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"Grond" (bzw. dessen Position) sollte verändert werden
28 (20.1%)
"Grond" passt so wie es ist
28 (20.1%)

Stimmen insgesamt: 68

Autor Thema: Mordors 10er - Spells  (Gelesen 37113 mal)

Kael_Silvers

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #210 am: 11. Sep 2015, 21:25 »
Es war nicht einmal gemeint, dass Grond explodiert, sondern einfach nur zerstört wird und durch die herunterfallenden Teile, der schwere Wolfsschädel und Trümmer soll Schaden verursacht werden (ganz ohne Explosion und Schießpulver^^)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

CynasFan

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #211 am: 11. Sep 2015, 21:38 »
Ohne Explosion wäre das ziemlich seltsam.
Wieso sollte ein derart stabiles Konstrukt wie Grond einfach so kaputt gehen?
Einfach ein paar Seile zu kappen würde wohl nicht funktionieren und das er Schaden macht, indem etwa sein Rammkopf oder seine Streben umfallen ist etwas komisch.
Ich weiß, Realismus ist bei Edain nicht immer vorhanden, dennoch halte ich selbst die Holzgebäude Rohans oder der Dunländer nicht für derart schlecht gebaut, dass ein dicker Holzbalken die einfach zerstört.
Kael, du kennst doch sicher Einsteins Formal E=Mc². Das bedeutet ja einfach nur, dass Geschwindigkeit Energie und  (in diesem Fall) Zerstörungspotenzial ist. Tolkien hat sich eigentlich immer darum bemüht, physikalische Gesetze unserer Welt zu beachten und sie trotzdem in sein Universum zu importieren und daher denke ich schon, dass auch dieses Gesetz dort greift. Ein Holzbalken oder Eisenkopf ist dann vom Schaden niemals so hoch anzusiedeln, wie ein geschleudertes Geschoss oder ein geschleuderter Rammkopf.

Also viele Gründe, gegen diesen Vorschlag zu sein und egal ob mit oder ohne Schießpulver, Mordor hat Grond ganz sicher nicht für ein Harakiri gebaut.^^
Immer noch dagegen.
Gruß, CynasFan
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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #212 am: 11. Sep 2015, 21:51 »
Bezüglich der Stabilität:

Grond sieht zwar sehr stabil aus, aber seine Größe wird ihn auch zum Verhängnis. Sein Schwachpunkt liegt in seinen Stützbalken. Wenn du mit Katas drauf feuerst und schaffst einige zu zerstören, kracht der zusammen. Und wenn der runter fällt zertrümmert er erst einmal alles was unter ihm ist. Grond wiegt etwa ein Tonne, es mussten ihn vier Trolle (!) und zwei riese Tiere ziehen, damit er langsam sich fort bewegen kann.
Buchzitat:
 „Große Tiere zogen sie, Orks umgaben sie, und hinterdrein kamen Bergtrolle, um sie zu schwingen.“
Der Impuls ist gegeben durch P=mv. Wir können einen hohen Impuls sowohl durch eine hohe Geschwindigkeit erziehlen (Kata z.b.) als auch durch eine hohe Masse. In Gronds Fall liegt eine sehr hohe Masse vor. Es besteht folglich keinerlei physikalischer Widerspruch.

Der Dunkle König

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #213 am: 11. Sep 2015, 21:56 »
E=mc^2 sagt aus, dass Energie im Grunde das Gleiche wie Masse ist, nicht wie Geschwindigkeit. Das "c" ist ja nur die Proportionalitätskonstan te.
Das "Zerstörungspotential" würde ich eher an der Wucht, also dem Impuls festmachen, wodurch ein schwerer aber relativ langsamer Körper, wie Gronds Wolfsschädel, doch ordentlich Zerstörung anrichten könnte.
Trotzdem kommt mir, nichts für Ungut, die Idee, dass Grond sich selbst zerstören kann, oder sogar als Flammenwerfer fungieren kann, sehr merkwürdig vor.
An einer (stark) erhöhten Pfeilresistenz hätte ich allerdings nichts auszusetzen.

PS: Ich war wohl zu langsam.

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #214 am: 11. Sep 2015, 21:59 »
Zitat
Trotzdem kommt mir, nichts für Ungut, die Idee, dass Grond sich selbst zerstören kann, oder sogar als Flammenwerfer fungieren kann, sehr merkwürdig vor.
Sehe ich auch so. Passender wäre es wohl, wenn er bei Zerstörung "explodiert", heißt die Trümmer Schaden verursachen.

Urukking

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #215 am: 11. Sep 2015, 23:04 »
Die Idee mit dem Feuerkegel gefällt mir sehr gut! Jedoch sollten wir nich vergessen dass Grond immer noch sehr schwer zu handln is. Wenn sich daran nichts ändern sollte, hätt ich n Vorschlag für Gronds Verteidigung: Wie wäre ein Unverwundbarkeits-Skill, wo wie wir in von den Heldenerstellungen kennen? Damit wären die Konter nicht nutzlos, nur temporär lahmgelegt, und man könnte ihn so leichter da hinbringen, wo er hingehört.
Wenn man sich Grond ansieht, fällt seine wuchtige und stabile Konstruktion doch gut auf, so leicht würde der selbst durch Kata beschuss nicht auseinanderfallen, n Skill wie "Stabiles Konstrukt" mit Unverwundbarkeitseffekt wäre also denkbar, find ich.
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Melkor Bauglir

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #216 am: 11. Sep 2015, 23:28 »
Feuerkegel? Seeeehhhrr langes Gesicht meinerseits. xD
Ich meine, nichts für ungut, der Zauber ist aktuell nicht perfekt bzw. könnte stärker sein, aber das Teil ist immer noch ein Rammbock, kein Flammenwerfer. Mordor hat das Teil herangeschafft, um das Haupttor Minas Tiriths zu zerstören, nicht um die Stadt niederzubrennen. Abgesehen davon: Selbst, wenn ich die Visualisierung Gronds extrem gut gelungen finde; im Buch ist von dem Feuer noch nicht einmal die Rede und jetzt soll daraus Gronds Hauptrolle entstehen? Hmmm...
Ich glaube ganz ehrlich, dass Gronds Probleme momentan recht einfach sind:
1. Er kann nur wirklich zum Einsatz kommen, wenn bereits die Festung zum Ziel geworden ist, das aber in einer Spielphase, wo Mordor Belagerungswaffen schon haben sollte (zumal man das Belagerungswerk ja eh braucht). Er ist also gewissermaßen Overkill, den man nicht braucht.
2. Obwohl konzeptionell Overkill, kann er Festungen nicht gescheit angreifen, also erfüllt er selbst seine Nischenfunktion nicht.
3. Er geht zu schnell kaputt^^ Dieser Punkt lässt sich ziemlich schnell durch Verstärkung seiner Verteidigung lösen, allerdings bleiben die beiden konzeptionellen Probleme.

Das erste ist mMn nur dann zu lösen, wenn der Verteidiger auch im LG noch eine wirklich Chance hätte und Grond so effektiv zum "Spielbeender" ("Finisher" hätte irgendwie besser geklungen, aber der Versuch, Anglizismen nicht Überhand nehmen zu lassen, schuf dieses neue Wort :D), der diese Chance zunichte macht.
Der zweite Punkt ist im Grunde rein technischer Natur, d.h. effektiv ein Bug.

@CynasFan:
Du meinst glaube ich E = 1/2 * m * v^2, wobei auch das nicht ganz passt ;) Beim Harakiri stimme ich dir aber zu.


Gruß
Melkor Bauglir

CynasFan

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #217 am: 11. Sep 2015, 23:35 »
Gruß, CynasFan
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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #218 am: 12. Sep 2015, 13:30 »
Warum macht man Grond nicht einfach temporär?
Ich würde mir das so vorstellen:
Grond als Spell, den man aktiv auf ein gegnerischen Gebäude anklickt, worauf Grond beschworen wird und 3x gegen das gewünschte Gebäude angreift.
Grond ist allerdings unverwundbar, sonst würde Er seine 10 Punkte nicht wert sein.

So etwas in die Richtung vlt?

CynasFan

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #219 am: 12. Sep 2015, 13:37 »
Die Idee hatten wir doch schon einmal. 8-|
Und sie wurde damit abgelehnt, dass das kein Zehner wäre. Ein Erdbeben, die Ents, die Minen Isengardts oder die Zwergenzitadelle sind als reine Zerstörer dann viel effektiver.
Da bräuchte Grond schon einen CD von einer Minute um das zu rechtfertigen und das wäre nichts.
Außerdem, 3 Mal zuschlagen und dann kaputt? Mal gesehen, wie schnell der zuschlägt? Das dürfte höchsten 2 Schläge dauern.
Gruß, CynasFan
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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #220 am: 12. Sep 2015, 13:51 »
Ich will nicht dran rütteln wenn es abgelehnt wurde, aber dann wär's halt kein Zehner, sondern vielleicht ein Siebener oder so.
Dann hätte man damit halt einen Pfad der früher "fertig" ist als normal aber dafür unmittelbar in dem Moment, in dem man das Ding skillt, nicht schwächer, sondern im Gegenteil stärker als konventionelle Pfade und damit 1) viable und 2) einzigartig.

War das jetzt so ein Mindblow? Ich hoffe nicht.
Hört einfach auf Balance ins Zentrum der Überlegungen zu stellen. Man kanns nicht oft genug sagen. ;)

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CynasFan

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #221 am: 12. Sep 2015, 14:04 »
Nur leider bringt nur Gameplay auch nichts.
Außerdem wäre ein solcher Pfad nur auf den ersten Blick wirklich stärker als andere, wenn man sich aber etwas damit beschäftigt sieht man sofort, dass dies eine absolute Chimäre ist. Spellpunkte kann man auch jetzt noch schnell genug erreichen und ein kürzerer bzw. billigerer Spelltree wirft einen eher zurück in seinem Bestreben nach guten Spells, da die billigeren schnell nutzlos werden würden.
Gameplay in allen Ehren, aber dies hier hat keinen Einfluss aufs Gameplay, weil Grond selbst eigentlich für das momentane Edain Gameplay ziemlich nutzlos ist. Entweder er wird zum absoluten Overkill damit man keine weitere Belagerung benötigt oder er wird immer nutzlos bleiben, trotz geringerer Kosten.

Immer mal differenzieren, was ist eine reine Balancefrage (meistens solche Diskussionen für einzelne Einheiten) und was ist eine Frage von Gameplay (und auch wieder Balance), das wäre wohl momentan etwa die Diskussion zu den Reitern.
Gruß, CynasFan
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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #222 am: 12. Sep 2015, 14:07 »
Nur leider bringt nur Gameplay auch nichts.

Doch.

Mann, das war ein schwer umzuwerfendes Argument, aber unter epischen Anstrengungen ist es mir gelungen. :)

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #223 am: 12. Sep 2015, 14:27 »
Nur leider bringt nur Gameplay auch nichts.

Doch.

Mann, das war ein schwer umzuwerfendes Argument, aber unter epischen Anstrengungen ist es mir gelungen. :)
Den Zynismus kannste dir sparen, das ist mein Metier. xD

Und in diesem Fall bringt Gameplay vor allem anderen gar nichts. Es gab mal die Idee, Festungen nur noch mit Overkills wie Grond und Minen zu zerstören (damals waren Zwerge nicht draußen) und das wäre eine Gameplayänderung gewesen, die Grond wirklich geholfen hätte. Es traten aber recht schnell zwei Probleme auf:
  • Die Community, besonders die MP-Spieler
    Die wollen halt lieber ein schnelles Edain, wo Spam (egal ob Orks oder Turmwachen) ganz hart gesagt der schnellste Weg zum Sieg ist. Eine richtige Belagerungsschlacht mit Taktik und Strategie wird nicht so sehr gefordert.
  • Die "guten" Völker
    Rohan, Gondor und Arnor würden nicht über derartige Overkills verfügen und säßen damit in einem Patt. Das macht weder von der Balance noch vom Gameplay Sinn und mir würde auch keine plausible Möglichkeit einfallen, daran etwas zu ändern, ohne die Völker erneut komplett umzustrukturieren.
Daher, bitte Whale, sag nicht immer, das Gameplay wäre das oberste Gebot. Die meisten Gameplayforderungen scheitern leider meist am MP wo man lieber schnelle Strategie haben möchte. Woher das kommt weiß ich aber nicht, ist doch der König aller Strategiespiele (Schach) auch nicht gerade ein schnelles Spiel. xD
Gruß, CynasFan
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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #224 am: 12. Sep 2015, 14:35 »
Zitat
Die meisten Gameplayforderungen scheitern leider meist am MP

Eher geht ein blauer Riesenstern durch ein Nadelöhr, als dass wir über dasselbe Ding reden.
Mir tut es leid dass aus meinem Kommentar eine Situation gewachsen ist in der ich buchstäblich nichts anderes konstruktives tun kann als zynisch anmutende Dreizeiler zu antworten und darum ziehe ich mich auch schon wieder aus dem Thread zurück.

gezeichnet
Whale