14. Mai 2024, 11:11 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Umfrage

Was denkt Ihr über die 10er - Spells von Mordor?

"Macht der vergangenen Zeitalter" sollte ersetzt werden
8 (5.8%)
"Macht der vergangenen Zeitalter" (bzw. dessen Position) sollte  verändert werden
22 (15.8%)
"Macht der vergangenen Zeitalter" passt so wie es ist
39 (28.1%)
"Grond" sollte ersetzt werden
14 (10.1%)
"Grond" (bzw. dessen Position) sollte verändert werden
28 (20.1%)
"Grond" passt so wie es ist
28 (20.1%)

Stimmen insgesamt: 68

Autor Thema: Mordors 10er - Spells  (Gelesen 37117 mal)

Gnomi

  • Administrator
  • Bewahrer des roten Buches
  • *****
  • Beiträge: 12.617
Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #225 am: 12. Sep 2015, 14:53 »
Ich werde nicht müde zu betonen:
Cynasfan... wenn du keine Ahnung hast, bitte einmal nicht Behauptungen in den Raum stellen.

Zitat
Die wollen halt lieber ein schnelles Edain, wo Spam (egal ob Orks oder Turmwachen) ganz hart gesagt der schnellste Weg zum Sieg ist. Eine richtige Belagerungsschlacht mit Taktik und Strategie wird nicht so sehr gefordert.
Im Grunde zwar richtig, aber ein Teil ist komplett falsch.
Spam wird von niemandem so sehr gewünscht. Der Spam von Einheiten, also der Bau von sehr vielen Einheiten, wird eher von Leuten im SP gewünscht. Aus dem MP höre ich häufiger die Stimmen, die lieber weniger Einheiten wollen. Wieso?
Weniger Lags, flüssigeres Spiel, Steuerung von Einheiten ist wichtig und weniger "Attackmove und beim kämpfen Zuschauen".
Die SP-Leute wollen meist lieber größere Schlachten, wo sie nicht mehr so viel machen müssen, sondern mehr Zeit haben das Anschauen zu genießen.
Was die MP-Leute wollen ist ein Spiel, wo sie gefordert werden und etwas zu tun haben. Das ist nicht das gleiche wie einfach alle Einheiten spammen... ;)

Ebenso wird von MP Leuten auch gesagt, dass es in Edian zu wenig Strategie und Taktik gibt. Sie wollen nämlich mehr Strategie, etc. haben als es derzeitig gibt und den MP-Spieler, der keine strategische Belagerung haben will (bei der man natürlich auch weiterhin nicht nur zsuchaut, sondern auch ständig im Micro gefordert ist und der bessere Spieler gewinnt) musst du mir erst Mal zeigen. Die Beschwerde hier ist nicht, dass es nicht strategisch ist, sondern dass man im Grunde nichts wirklich machen kann und sich selber häufig als Zuschauer fühlt. Das ist etwas komplett anderes.

Zitat
Daher, bitte Whale, sag nicht immer, das Gameplay wäre das oberste Gebot. Die meisten Gameplayforderungen scheitern leider meist am MP wo man lieber schnelle Strategie haben möchte. Woher das kommt weiß ich aber nicht, ist doch der König aller Strategiespiele (Schach) auch nicht gerade ein schnelles Spiel. xD

Nun... bei Schach in Turnieren hast du ja meist eine Uhr dabei (siehe auch letzte Schach-WM) und man hat dort einen sehr hohen Zeitdruck. Auch wenn man es nicht sieht rattern die die ganze Zeit im Kopf ihre möglichen Stellungen durch und wissen aber auch, dass sie sich nicht zu viel Zeit lassen dürfen, weil sie eben die Uhr haben. Damit ist es ein sehr schnelles Spiel - nur ist diese Geschwindigkeit eben im Kopf und nicht auf dem Spielfeld. Man hat aber auch da häufig gesehen, dass viele Fehlentscheidungen getroffen wurden, weil die Spieler unter Zeitdruck standen.

Bei einem Spiel wie Schlacht um Mittelerde gibt es leider nicht die Möglichkeit so viele Möglichkeiten einzubauen wie im Schach, dafür hat man andere Möglichkeiten.
Im Grunde ist die Beschwerde von vielen MP-lern in erster Linie sogar, dass es so wenig Schach ist, wenn man das oben betrachtet. Man hat meist relativ viel Zeit seine Züge zu planen und man steht selten unter großem Zeitdruck, sodass Spieler, die schnell reagieren können und wenig zeit brauchen um sich zu überlegen, was sie machen wollen, relativ wenig Vorteil gegenüber Spielern haben, die für die gleiche Überlegung vier bis fünf Mal so lange brauchen.
Was ich von MP-Spielern höre ist, dass sie eben fordern, dass diese Zeit zu Überlegungen wieder verkürzt wird, sodass man wieder - wie im Schach - mehr unter Zeitdruck steht und einfacher Fehlentscheidungen macht, wodurch Spieler die schneller reagieren einen Vorteil haben.
Bei Schach sitzen die Spieler auch nicht da, setzen ihre Figuren und machen danach erst Mal nichts mehr. Sie sind die ganze Zeit hart am arbeiten und genau das wollen halt viele MP-Leute auch.
Inwiefern man so etwas will ist natürlich eine andere Frage, da gibt es unterschiedliche Meinungen, aber bitte behaupte nicht Dinge über MP-Leute, die nicht stimmen. Ich spiele selber bei Spielen meist nur Kampagne und danach dann MP, weil mir das mehr Spaß macht als normale Spiele gegen die KI und habe auch einen ganz guten Draht zu einigen Edain-Spielern und ich kann dir versichern:
Wenn es eine Möglichkeit gäbe eine Belagerung anspruchsvoll zu gestalten und so zu gestalten, dass man nicht einfach zuschaut, wie etwas passiert, werden die meisten MP-Spieler das befürworten, auch wenn dann zum Beispiel Mauern unverwundbar gegen Katapulte werden. Es war nicht die Forderung direkt die auf Unwillen getroffen ist, sondern die Einbindung dieser Idee, weil es eben zu einem kompletten Stillstand im Spiel geführt hätte, wo man nur wartet und nichts wirklich machen kann, was ja beim Schach auch nie der Fall ist. Und genau deswegen gab es dabei Probleme.^^

Notiz noch am Ende:
Inwiefern das meine Meinung ist sei Mal dahin gestellt und ist hier auch nicht von Belang. Es geht eher darum, was ich im Allgemeinen von MPlern höre.


Da das aber alles hier sehr Off-Topic wird bitte ich alle nicht mehr über MP und SP zu reden, sondern zum Thema zurück zu kommen. Weitere Sachen bitte als PM schreiben. (auhc mir kann darüber geantwortet werden)
« Letzte Änderung: 12. Sep 2015, 15:08 von Gnomi »

Der Leviathan

  • Edain Betatester
  • Gardist von Meduseld
  • ***
  • Beiträge: 1.085
  • Ich lüge immer.
Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #226 am: 12. Sep 2015, 15:44 »
@Cyna:
Die Idee damals kann von mir und wurde nicht vom Team abgelehnt^^ (vlg. Seite 10 des Threads), sie hatte lediglich keinen nennenswerten Erfolg bei der Community.

Whale Sharku

  • Dúnadan des Nordens
  • ****
  • Beiträge: 3.174
  • Sie sind wie Plankton für die Sense!
Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #227 am: 12. Sep 2015, 17:42 »
Dann mal Schwamm über meinen Vorsatz. Ich denke, man kann schon noch ein paar Worte zu der Idee des Leviathans verlieren.

Grond wird als einer der beiden finalen Spells temporär an einem Ort beschworen. Er kann angreifbar sein oder auch nicht. In beiden Fällen wird er deutlich billiger und schwächer sein, als ein üblicher 10er Spell.

Es ist offensichtlich nicht automatisch deshalb eine gute Option, nur weil es eine umsetzbare ist (und mit umsetzbar meine ich vor allem, dass sie keine Probleme im Gameplay mit sich bringt - technische Umsetzbarkeit nehmen wir mal sowieso an)

Aber wenn Konsens darin besteht, dass der andere Spell der letzten Reihe weiterhin dazu tendieren wird, eher teurer und mächtiger als normal zu sein, dann reibt sich das sehr schön und erlaubt uns ein größeres Spektrum darin, wie man Mordor spielen kann. Das Schlüsselwort lautet Gameplan und bei einem Volk, das so enorm viele Sachen im Lategame besitzt, ist es gerade interessant, auch Spielweisen in den Rahmen des Möglichen zu rücken die ein bisschen aggressiver und schneller sind.

Was bietet uns Grond nach dem Konzept, das zuerst aber nicht nur vom Leviathan vorgeschlagen wurde? Gebäudeschaden, welcher
+ sicher
+ hoch
- begrenzt ist.

Durch ihn werden gewonnene Skirmishes im ausgehenden MG / beginnenden LG viel bedeutender und bedrohlicher. Der Mordorspieler kann in Situationen, in denen er normalerweise gezwungen wäre CP und Ressen in Katapulte zu stecken, stattdessen seine Armee maximieren und in die Offensive gehen, ohne sich Sorgen um die großen gegnerischen Massenvernichter machen zu müssen, die schlicht und ergreifend noch nicht da sind.
Die Kehrseite der Medallie ist Gronds begrenzter Schaden. Ich stelle mir das in etwa so vor, dass er massiv zuhaut und ausreichend Zeit hat, um mehrere Kasernen etc. abzureißen (weil sonst useless - in 4.0 gibt's ja nicht mehr so sehr den einen Angriffspunkt) und zu diesem Zweck muss er auch frei steuerbar sein. "Begrenzt" heißt also nicht "gering", sondern ist vielmehr gegenüber ein paar rekrutierten Rammen / Katas nicht potenziell endlos. Man kann sich mit Grond nicht langsam vorschrieben und erwarten, zu gewinnen.

Der Spieler muss also das Maximum aus Grond herausholen. Es reicht nicht, großen Schaden anzurichten und sich dann wieder zurückzuziehen, weil der Gegner 5 Minuten später einen wesentlich mächtigeren finalen Spell haben und das Blatt wenden wird.
(Selbstverständlich muss Grond einen sehr hohen Cooldown haben - vergleichbar hoch wie normale 10er Spells. Denn sonst ist diese Kehrseite nicht existent)

Das alles bedeutet, dass man seinen restlichen Build auf Grond abstimmen muss. Nicht so ausdauernd wie ein normales Mordorspiel und dafür mehr unmittelbare Draufhaupower. Ich könnte mir vorstellen, dass z.B. Trolle in ein solches Spiel besser passen als normalerweise: Sie sind schnell, können auf Massenvernichtung getecht werden und bringen trotzdem noch ausreichend Gebäudeschaden mit, um ggf. Grond zu unterstützen.

Man ist nicht zwingend in einem All-In, wenn man einen vorzeitigen Powerspike gegenüber Long Term Value vorzieht. Aber man steht unter einem hohen Druck, das meiste daraus zu machen, und das wiederum setzt Geschicklichkeit und Strategie voraus.^^

Ich empfehle einen Preis im Rahmen von 5-8 Spellpoints, das wäre dann der Fairnessbalance überlassen die uns hier herzlich egal sein kann.

gezeichnet
Whale


CynasFan

  • Bündnisgenosse der Elben und Menschen
  • ***
  • Beiträge: 1.129
  • Freude ist eine ernste Sache
Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #228 am: 13. Sep 2015, 00:14 »
Dagegen, weil es einfach dem momentanen Gameplay Mordors komplett widerspricht.
Whale, bitte gib dir mal einen kurzen Überblick über den bisherigen Verlauf des Threads. Du solltest sehr schnell erkennen können, dass wir Grond (oder einen anderen Zehner / finalen Spell) mit dem momentanen Mordor-Gameplay einbinden wollen. Bei deinem Grond müsste man aber Teile des Volkes mit Grond zusammen komplett neu strukturieren, da die Trolle ihre Aufgabe nicht in dem Bereich haben, in das sie bei diesem Konzept hineinkorsettiert würden.

Wenn du mich nun abermals an einem kleinen Einzeiler / Teilsatz aufhängen möchtest, der deiner Meinung meine Intention komplett untergräbt und als redundant darstellen soll, dann lass es bitte und erinnere dich an deine eigenen Worte:
Zitat
darum ziehe ich mich auch schon wieder aus dem Thread zurück.
Gruß, CynasFan
"Die Vernunft kann sich mit größerer Kraft dem Bösen entgegenstemmen, wenn der Zorn ihr dienstbar zur Hand geht!"
Papst Gregor der Große

"Alles was ich anzubieten habe ist Annäherung. Fragment. Wille zum Scheitern."
Walter Moers

-Mandos-

  • Bündnisgenosse der Elben und Menschen
  • ***
  • Beiträge: 1.126
  • Mess with the Best!
Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #229 am: 13. Sep 2015, 00:40 »
Du solltest Whales Gedankengang nicht einfach so vom Tisch wischen. Natürlich würde es so nicht in die momentane Mordorstrategie passen, aber eine Änderung nach Whales Vorschlag würde Mordor dafür, wie er auch schon schrieb, eine komplett neue Strategie ermöglichen: Früh Druck aufbauen und dann auf einen Schlag den Feind nach einem Sieg im MG mit Hilfe von Grond (und z.B. eben den Hammertrollen, zu denen man seine normalen Trolle ja recht schnell machen kann) so stark schwächen, dass man gewinnt. Dazu muss man dann eben seine Spielweise ändern und darf nicht so stark aufs LG setzen; falls man nicht gewinnt, muss man eben durch eine Durststrecke, in dem einem der Feind überlegen sein wird.

Von daher finde ich Whales Idee nicht unbedingt schlecht und würde sie auch weiter diskutieren.  ;)
A Túrin Turambar turún' ambartanen!
Túrin, master of doom, by doom mastered!

Whale Sharku

  • Dúnadan des Nordens
  • ****
  • Beiträge: 3.174
  • Sie sind wie Plankton für die Sense!
Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #230 am: 13. Sep 2015, 00:54 »
Cynasfan, mit Verlaub aber bitte hör auf, mich zu verfolgen. Du bist wie jeder andere auch herzlich eingeladen, mit mir über Dinge zu diskutieren und deine Meinung zu Dingen kundzutun, die ich tatsächlich geschrieben habe. Leider scheiterst du darin. Ich habe keine einzige Veränderung an Mordor vorgeschlagen noch suggeriert außer denen am Spell "Grond" und wenn jemand hier Mordor in ein Korsett stecken will, dann bist ganz allein du es, weil du wie selbstverständlich unterstellst dass es nur eine einzige Art und Weise zu spielen geben kann und dass diese Art und Weise vom Ist-Zustand diktiert wird. Ich begreife nicht, wie jemand mit dieser Einstellung einen Konzept-Thread betreten kann, aber es ist auch nicht meine Angelegenheit.

Mir bleibt nur so viel zu sagen und das betrachte ich sehr wohl als meine Angelegenheit:
Wenn du nicht verstanden hast, was ich geschrieben habe, dann ist das völlig okay. Frag einfach nach wie etwas gemeint ist oder ignorier mich komplett. Aber bitte hör auf mich mit diesen Posts zu verfolgen, in denen du so tust, als würdest du mich auseinandernehmen, ohne auch nur ein Wort verstanden zu haben.

Ich mach das schließlich auch nicht mit dir. Ich widerspreche deinen Posts dann und nur dann, wenn ich was zu ihnen zu sagen habe.

Danke.

gezeichnet
Whale


Melkor Bauglir

  • Held von Helms Klamm
  • ***
  • Beiträge: 1.203
Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #231 am: 13. Sep 2015, 00:58 »
Also mit dem Gedanken eines billigeren und somit schneller verfügbaren Grond könnte ich mich auch noch anfreunden. Er hätte auf jeden Fall seine strategische Nische (nach einer Mordor bevorzugenden Schlacht das Spiel beenden), allerdings bin ich dennoch nicht ganz von ihm überzeugt, weil es dann doch sehr seinem allgemeinen Spielplan widerspricht (langsam und gründlich vorgehen). Andererseits: Mordor hat auch seine Summons, also könnte eine rushlastigere Spellreihe wirklich gut sein.
Ich fürchte nur, dass es unglaublich dämlich aussehen wird, Grond einfach so auf die Map zu rufen, daher stehe ich dem Vorschlag auch nur mit mittlerer Begeisterung gegenüber, zumal der aktuelle Bau im Belagerungswerk ja recht atmosphärisch ist.
Also: Viel Lärm um nichts von meiner Seite, ich weiß nicht so recht, wie ich zu dem Vorschlag stehe^^

Gruß
Melkor Bauglir

CynasFan

  • Bündnisgenosse der Elben und Menschen
  • ***
  • Beiträge: 1.129
  • Freude ist eine ernste Sache
Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #232 am: 13. Sep 2015, 01:04 »
@Whale
Erstens: Ich verfolge dich nicht. Sieh mal auf die erste Seite dieses Threads, gleich der dritte Post müsste von mir sein. xD
Zweitens: Das mit der Diskussion habe ich, denke ich, bereits einmal über PM´s versucht.
Drittens: Was du als Verbesserung verkaufen suchst (es ist nämlich mitnichten keine Suggestion, wenn du dabei explizit über Trolle als Beispiel redest), ist eine Rushtaktik, die mit dem momentanen Mordor so nicht realisierbar ist und größere Veränderungen bräuchte (nur eine Resistenzerhöhung gegen Pfeile wie sie bei den Trollen im Beispiel gefordert wird, würde da nicht ausreichen).
Gruß, CynasFan
"Die Vernunft kann sich mit größerer Kraft dem Bösen entgegenstemmen, wenn der Zorn ihr dienstbar zur Hand geht!"
Papst Gregor der Große

"Alles was ich anzubieten habe ist Annäherung. Fragment. Wille zum Scheitern."
Walter Moers

Whale Sharku

  • Dúnadan des Nordens
  • ****
  • Beiträge: 3.174
  • Sie sind wie Plankton für die Sense!
Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #233 am: 13. Sep 2015, 01:12 »
Ich habe keine Rushtaktik präsentiert.
Das Wort "Pfeil" oder "Resistenz" kommt nicht einmal physikalisch in meinem Beitrag vor.

Bitte stell ggf. sicher, dass du nicht einem technischen Fehler aufgesessen bist und das Konzept einer ganz anderen Person mit meinem verwechselst, oder lies meinen Text nochmal, wenn es dir nichts ausmacht.

Bis dahin erwarte ich keinerlei Antwort.
DANKE IM VORAUS.



@Melkor Bauglir

Dass der Summon etwas dämlich aussehen könnte, sehe ich ein. Ist an dieser Stelle jedoch unterschiedlich, wie schwer man sowas gewichtet. Im ernsten Spiel würde es niemanden stören, da man seine Wahrnehmung dort auf taktisch relevantes Input beschränkt; wer es im unernsten Spiel nicht mag, skillt es von vorneherein nicht. So würde ich das sehen. ;)
« Letzte Änderung: 13. Sep 2015, 01:22 von Whale Sharku »

gezeichnet
Whale


Ar-Sakalthôr

  • Galadhrim
  • **
  • Beiträge: 722
  • Evil always finds a Way
Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #234 am: 13. Sep 2015, 11:41 »
@Whale:
Ich finde deine Lösung garnicht mal Schlecht. (Grond kostet momentan keine CP?)
Grond sollte eigentlich früher kommen, da Mordor seine 1800CP eher in seine Truppen investerien sollte als in seine Belagerungswaffen.
Grond währe da eine gute Lösung, allerdings muss man als Mordorspieler auch einschätzen, wenn man ihn einsetzen sollte. Der kleinste Fehler, könnte den Mordorspieler den Sieg kosten, da man "nur" nicht Belagerungseinheiten hat. Sollte es nicht aufgehen, hat man dem Gegener Spells gegeben und muss um seine Armee fürchten.
Dabei kann man wieder den guten vom schlechten Spieler unterscheiden: Ein guter Spieler weiss wann er den Spell einsetzen muss und ein schlechter macht einfach ein All-In.
Was bei Grond aus meiner Sicht eher störend ist, ist das er zu wenig Schaden macht. Ich würd ihn Temporär machen. Mann kann ihn an einer beliebigen Stelle beschwören und Er ist nur begrenzte Zeit auf dem Feld. Dabei sollte Er einen Schaden machen, dass Er es schaft mal sicher das Tor und die Zitadelle einzureissen. Den Rest können die Truppen ggf. mit Trollen schaffen. Grond sollte auch etwa 7-8 Spellpunkte kosten.

Mit so einem Spell hat Mordor einen starken Spell, der schon früher kommt und dem Gegner schon im MG anfangs LG, extrem gefährlich werden kann. Das würde nun den Gegner mehr Taktisch vordern, da er aufpassen muss, das Mordor diesen Spell nicht vor dem mittleren LG erreicht oder bevor man selbst einen 10er hat.

MfG Lord Sauron der 5000.

Fine

  • RPG Team
  • Wächter der Veste
  • ***
  • Beiträge: 2.143
  • Ich hab da ein ganz mieses Gefühl bei der Sache...
Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #235 am: 13. Sep 2015, 11:47 »
Ich finde den Ansatz eines temporären Gronds, der hauptsächlich zur Zerstörung eines (oder nur sehr weniger) Gebäude da ist, dafür aber früher als andere Spells der untersten Reihe ins Spiel kommt und weniger kostet. So könnte man sehr gut die Schlüsselpunkte in der feindlichen Verteidigung ausschalten (Festungstore, Vorposten-Festungen, Zitadellen...) ohne den unhandlichen Grond erst qualvoll und unter Verlustgefahr über das Schlachtfeld bugsieren zu müssen. Eigentlich fände ich es sogar gut, wenn Grond unverwundbar wäre, dafür aber nur ein Ziel zerstören kann bevor er wieder verschwindet. (Bei der Belagerung Minas Tiriths hatte er ja auch nur den Zweck, das Große Tor zu zerschlagen. Danach wurde er nicht weiter verwendet).

Grond wäre dann eine leicht einzusetzende Waffe um feindliche Stellungen zu durchbrechen, die mit Gebäuden zu gut gesichert sind um sie mit Mordors normalen Einheiten zu zerstören oder die zu gut geschützt sind um mit Belagerungswaffen an sie heranzukommen. Sobald dadurch eine Lücke in der Verteidigung des Gegners entsteht kann die Mordorarmee die Oberhand gewinnen.
Besonders die recht starken Festungen und Spezialgebäude auf den Vorposten könnte man so relativ gefahrlos ausschalten.
RPG:

Der Leviathan

  • Edain Betatester
  • Gardist von Meduseld
  • ***
  • Beiträge: 1.085
  • Ich lüge immer.
Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #236 am: 13. Sep 2015, 11:59 »
@Melkor:
Zitat
Ich fürchte nur, dass es unglaublich dämlich aussehen wird, Grond einfach so auf die Map zu rufen,
Man könnte ihn aus dem Boden raus kommen lassen, dann wäre er wirklich der Hammer der Unterwelt.
Aber im Ernst, ich denke das ist bei den meisten Spells der Fall. Be vielen Beschwörungsspells beamen sich ja Einheiten her.

@Fine: Halte ich für eine gute Idee. Vielleicht könnte er auch nur ein bisschen weiter weg beschworen werden, unverwundbar sein und langsam auf das Ziel zufahren. So haben alle Zeit (Mordor um auf den Gegner zu zugehen, der Gegner um Angst zu haben) und es sieht cool aus.

Melkor Bauglir

  • Held von Helms Klamm
  • ***
  • Beiträge: 1.203
Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #237 am: 13. Sep 2015, 15:10 »
@Leviathan und Whale:
Man könnte ihn vermutlich wirklich sinnvoll erscheinen lassen: Man beschwört einfach ein Belagerungswerk, aus dem dann Grond entsteht und das danach wieder verschwindet. Oder einfach eine Grube und dann ist er da -da lässt sich schon einige machen.

Übrigens Whale, sagen wir es so: Vermutlich weiß ich sogar, dass der Zauber so eigentlich besser eingebunden ist, weil er ohne das Herankarren einfach besser einsetzbar ist. Nur gefällt mir das ganze rein subjektiv einfach gar nicht, deshalb tu ich mich mit Erklärversuchen auch so schwer -es gibt im Grunde keine, außer, dass ich Grond im Moment sehr schön finde. xD (Das bezieht sich natürlich nicht auf seine Effektivität.)

Also einmal gesammelt haben wir gerade folgende Vorschläge:
 - Grond bleibt wie er ist, wird aber massiv gebufft, indem/oder er neue Fähigkeiten erhält.
 - Grond wird zum Finisher umfunktioniert, kostet dafür wesentlich weniger als normale finale Zauber und wird ein normaler Summon & temporär.
 - Grond erscheint direkt an seinem Zielpunkt, macht selbiges kaputt / beschädigt es schwer und ist danach wieder weg.
 - Grond wird zu einem Tier 3 Zauber und tauscht mit irgendetwas anderem.


Gruß
Melkor Bauglir

Elendils Cousin 3. Grades

  • Administrator
  • Ringträger
  • *****
  • Beiträge: 5.707
  • German, Motherfucker! Do you speak it?
Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #238 am: 14. Sep 2015, 12:57 »
Ich muss ehrlich sagen, mit den vorgeschlagenen Änderungen an Grond kann ich mich wirklich nicht anfreunden. Die Festungen der guten Völker sind momentan sehr stark (zu stark in meinen Augen), während Belagerungswaffen nicht mehr das sind, was sie mal waren. Genau an dieser Stelle kommt Grond ins Spiel: Die perfekte Waffe, um einen LG-Bunker zu knacken. Wenn er diese Aufgabe momentan nicht erfüllen kann, muss man ihn anpassen. Ich möchte ihn als 10er-Spell nicht missen, weil er eine sehr wichtige Rolle erfüllt und gleichzeitig vom Hintergrund peferkt passt (Torknacker in Minas Tirith, ultimative Belagerungswaffe im Ringkrieg).

Ihn dahingehend abzuändern, dass er eine andere Aufgabe erfüllt, ließe diese spezielle Funktion für Mordor verwaisen. Die Überlegungen von Whale, ihn weiter nach vorne zu verlegen, kann ich zwar nachvollziehen, ich nehme aber in neun von zehn Fällen lieber den späteren, stärkeren Spell in der letzten Reihe. Ein Spell, der einfach nur ein einziges Gebäude zerstört, wäre höchstens (!) gegen voll geuppte DA-Festungen interessant (und selbst die sollte man auch anderweitig zerstören können).

Whale Sharku

  • Dúnadan des Nordens
  • ****
  • Beiträge: 3.174
  • Sie sind wie Plankton für die Sense!
Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #239 am: 14. Sep 2015, 13:37 »
Hm.
Da kann ich mich dir zwar anschließen, aber es klingt, als würde sich das Problem erübrigen, wenn Grond ein ganz gewöhnlicher Wald- und Wiesensummon bliebe (und damit natürlich mehrere Gebäude abreißen könnte)
Die Schwäche, die sich am meisten anbietet, wäre dann dass er verwund- und zerstörbar bleibt. Wenn wir wollen, können wir sogar sagen, dass er ausreichend Zeit hat eine halbe Festung abzureißen, und die billigeren Spellkosten damit begründen, dass er nicht mehr so viel aushält wie vorher. Man muss ihn dann eben beschützen können.

Käme dir eine solche Variante besser vor?

gezeichnet
Whale