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"Grond" (bzw. dessen Position) sollte verändert werden
28 (20.1%)
"Grond" passt so wie es ist
28 (20.1%)

Stimmen insgesamt: 68

Autor Thema: Mordors 10er - Spells  (Gelesen 37579 mal)

CynasFan

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #150 am: 27. Aug 2015, 19:59 »
Zitat
Es sollte dann wie eine Staubwolke auf die Gegner langsam zukommen.
Ne langsame Staubwolke fände ich da unpassend. Wie willst du bitte erklären, dass die so eine Kraft hat? [ugly]
Da fände ich so etwas wie beim alten "Halo Angmars" von HK besser. Der musste seine Fähigkeit doch auch kurz aufladen, visuell indem die violetten FX´en zu ihm flogen und danach BÄMM. So eine Warnung fände ich da besser und wenn diese Aufladung 1-2 Sekunden dauert und danach sofort alles in Reichweite weg bzw. innerhalb einer halben Sekunde, dann wäre das auch in Ordnung und nicht nur etwas realistischer, sondern auch aus meiner Warte cooler. 8-)
Gruß, CynasFan
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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #151 am: 27. Aug 2015, 20:01 »
Zitat
Es sollte dann wie eine Staubwolke auf die Gegner langsam zukommen.
Der Vergleich bezog sich nicht auf das optische einer Staubwolke sondern auf deren Geschwindigkeit ^^ Heißt, so wie eine Staubwolke langsam auf dich zukommt, soll der Effekt der Fähigkeit langsam auf dem Gegner zukommen.

CynasFan

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #152 am: 27. Aug 2015, 20:06 »
Zitat
Es sollte dann wie eine Staubwolke auf die Gegner langsam zukommen.
Der Vergleich bezog sich nicht auf das optische einer Staubwolke sondern auf deren Geschwindigkeit ^^ Heißt, so wie eine Staubwolke langsam auf dich zukommt, soll der Effekt der Fähigkeit langsam auf dem Gegner zukommen.
Dachte ich mir schon, aber eben diese Geschwindigkeit mag ich nicht. Lieber ne kurze Aufladung und dann eben eine schnelle Ausführung.
Zitat
Wie willst du bitte erklären, dass die so eine Kraft hat? [ugly]
Ne langsame Staubwolke kann zwar gefährlich sein (siehe Sandstürme auf unserer Erde), aber die haben nicht die Kraft einen Menschen o.Ä. wegzupusten und durch die Luft zu wirbeln. Das schaffen nur kraftvollere Winde mit höherer Geschwindigkeit, Wirbelstürme etwa.
Also als FX wäre ne Staubwolke vielleicht ne Idee, aber nicht in Slow-Motion, bitte. ;)
Gruß, CynasFan
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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #153 am: 27. Aug 2015, 20:27 »
Aber es Magie. Bei Magie sind die klassischen Gesetzte der Physik nicht gültig.

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #154 am: 27. Aug 2015, 20:29 »
Da gebe ich Leviathan recht, es sollte aber auch nachvollziebar sein bzw. logisch (Magie logisch!).

Eine Staubwolke finde ich eigentlich eine recht interessante Idee, wenn sie technisch machbar (in diesem Fall wohl eher Modell mässig machbar) ist und der Effekt passt und nützlich in vielen Situationen ist.
Was treiben ein Elb, ein Mensch und ein Zwerg hier in der Riddermark? Sprecht rasch!

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CynasFan

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #155 am: 27. Aug 2015, 20:41 »
Wir haben doch schon Wirbelstürme in der Mod. Da wäre es halt komisch, wenn etwas mit weniger hoher Windgeschwindigkeit derart effektiver im wegwirbeln wäre.
Außerdem, wie gesagt, gegen die FX hätte ich eigentlich nichts einzuwenden, nur eben das sie so langsam wäre. Gerade bei einem so großen Gebiet wäre eine langsame Wirkung fatal, eine Aufladung nicht ganz so sehr, da man da zwar fliehen kann, aber man kann dann eben nicht schneller sein, als die Wirkung.
So wie ich das verstehe, dürfte die Wirkung bei Leviathans Modell eine geringere Geschwindigkeit aufweisen als Reiter momentan. Damit wären dann gleich zwei Einheitentypen ziemlich sicher gegen die Fähigkeit, etwas schwach, wenn ihr mich fragt. ;)
Gruß, CynasFan
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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #156 am: 27. Aug 2015, 20:45 »
Und wie wäre es wenn die Staubwolke Einheiten verlangsamt die in ihr sein oder in ihrer Nähe, dann könnte selbst eine langsame Staubwolke einen Vorteil haben weil man dann nicht mehr vor ihn fliehen kann(in der Theorie).
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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #157 am: 27. Aug 2015, 20:51 »
Zitat
Wir haben doch schon Wirbelstürme in der Mod. Da wäre es halt komisch, wenn etwas mit weniger hoher Windgeschwindigkeit derart effektiver im wegwirbeln wäre.
Nehmen wir mal an die Kraft sei
Magie*Geschwindigkeit bzw.
m*v (Magie in kg/s)
Gorthaurs Spell hat eine geringe Geschwindigkeit, dafür eine hohe Magie, wodurch sich eine ebenfalls große Kraft ergibt. Die Winde der anderen Magier haben eine geringere Magie als Gorthaur, dafür eine höhere Geschwindigkeit.

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #158 am: 27. Aug 2015, 20:56 »
Ich denke jetzt nicht, dass man Magie berechnen kann.
Vom nutzen her gesehen ist eine schnelle Druckwelle eindeutig besser und meiner Meinung nach auch vom Feeling.

CynasFan

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #159 am: 27. Aug 2015, 21:00 »
Und wie wäre es wenn die Staubwolke Einheiten verlangsamt die in ihr sein oder in ihrer Nähe, dann könnte selbst eine langsame Staubwolke einen Vorteil haben weil man dann nicht mehr vor ihn fliehen kann(in der Theorie).
Also ne Verlangsamung fände ich persönlich nicht so gut, aber ich denke mal, egal ob es am Ende zu einer Aufladung oder zu einer langsamen Ausführung kommt oder sogar zu eine Kombination aus beidem, werden Team und Tester darauf achten, dass die Fähigkeit eines Gorthaurs würdig ist. :)
Zitat
Wir haben doch schon Wirbelstürme in der Mod. Da wäre es halt komisch, wenn etwas mit weniger hoher Windgeschwindigkeit derart effektiver im wegwirbeln wäre.
Nehmen wir mal an die Kraft sei
Magie*Geschwindigkeit bzw.
m*v (Magie in kg/s)
Gorthaurs Spell hat eine geringe Geschwindigkeit, dafür eine hohe Magie, wodurch sich eine ebenfalls große Kraft ergibt. Die Winde der anderen Magier haben eine geringere Magie als Gorthaur, dafür eine höhere Geschwindigkeit.
Das gehört wohl eher in den Physikthread, oder? :D
Sorry, aber da konnte ich mich wirklich nicht zurückhalten. Außerdem würde es mich wundern, wenn Elrond oder Galadriel mit ihren Ringen derart schwach wären ;)
Trotzdem, wie es auch schlussendlich ausgeführt wird, ich glaube momentan behindern wir die eigentlich wichtigeren Sachen dieses Threads etwas. Ich hoffe ihr könnt mir da zustimmen.
Daher mein Vorschlag: Abwarten bis es draußen ist und dann meckern wir weiter, dass die jeweils eigene Option viel besser wäre. OK?
Außerdem bin ich jetzt auch ehrlich zu faul um mir noch weitere Gründe auszudenken, weshalb meine Position eurer überlegen wäre, das wichtigste habe ich bereits gesagt.
Gruß, CynasFan
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Caun

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #160 am: 27. Aug 2015, 21:53 »
Zitat
Er hat kaum Vorteile gegenüber den Necro.
Ja genau Caun, er hat nur mehr als die doppelte Anzahl an Spells, 50% mehr Lebenspunkte, eine wesentlich bessere Rüstung und bietet die stärkste Außenfestung im ganzen Spiel - aber hat kaum Vorteile. [ugly]
Der Knall-Effekt muss nicht sein, ich persönlich habe nichts dagegen Gorthaur nochmal ein wenig zu stärken. Das war nur ein Input um der Com ein wenig entgegegnzukommen. Aber bitte dann vernünftig argumentieren.

Tut mir leid, habe mich wohl etwas ungenau ausgedrückt.
Natürlich von physischen Stärke finde ich ihn gut, sondern habe ich mich auf die Fähigkeiten bezogen.

Ich wäre aktuell auch dafür einfach  Gorthaur von den Fähigkeiten noch einen Tick zu verstärken, denn auch als dauerhafter 10ner ist Gorthaur nicht sehr stark. Er hat kaum Vorteile gegenüber den Necro.

Beziehe mich hier wirklich nur auf die Fähigkeiten.
- Der Nekromant hat mit "Dunkle Waden" hat da eine sehr mächtige Fähigkeit, die Armeen wirklich ziemlich schadet (grabunholde und -50% Rüstung und sogar Helden bekommen die Hälfte des Debuffs)
- Er kann sich schnell zu anderen Helden teleportieren und diese mit "Glühendes Gefängnis" alle stunnen.
- Auch die Kombination "Herrscher des Feuers" und "Flammenwand" kann zusammen sehr effektiv sein

Natürlich hat Gorthaur eine sehr starke Festung, aber es ist auch erst seine 10ner, ansonsten sind Fähigkeiten wie Schicksalsklinge und Flammenschlag doch noch etwas schwach auf der Brust.
Annatar hat zwar noch paar nette Fähigkeiten,  aber für einen 10ner Spell  finde ich den Vorteil den man bekommt jetzt nicht so groß.

Deshalb würde ich eher seine Fähigkeiten ein wenig stärken (nicht viel). Vor einem Gorthaur fürchtet man sich ansonsten gar nicht, nur seine beschworene Festung.


Hoffe konnte das etwas klarer darstellen was ich meinte ^^

 

Ealendril der Dunkle

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #161 am: 27. Aug 2015, 22:11 »
Zitat
Beziehe mich hier wirklich nur auf die Fähigkeiten.
- Der Nekromant hat mit "Dunkle Waden" hat da eine sehr mächtige Fähigkeit, die Armeen wirklich ziemlich schadet
Ich hoffe mal du meinst mit Dunklen Waden nicht sowas. [ugly] Zugegebenermaßen sind die echt zum fürchten!

Wie gesagt: Prinzipiell habe ich kein Problem mit einer Stärkung Gorthaurs. Er hat bereits einen Buff in den letzten Updates erhalten, da ist immer noch Luft nach oben.
« Letzte Änderung: 27. Aug 2015, 22:14 von Ealendril »

Ar-Sakalthôr

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #162 am: 27. Aug 2015, 22:27 »
Wie gesagt: Prinzipiell habe ich kein Problem mit einer Stärkung Gorthaurs. Er hat bereits einen Buff in den letzten Updates erhalten, da ist immer noch Luft nach oben.

Wenn dann einen Buff auf seinen Fähigkeiten, denn die sich in meinen Augen schwach. Einzig Annatar ist nützlich. [ugly]
Grothauer an sich braucht keine Verstärkung was sein Leben angeht, sonder was seine Fähigkeiten betrifft.
Momentan lohnt sich ein Grothauer in der Annatarform am meisten, da man dort die Gegner übernehmen kann, was eine Schlacht wenden kann. Besonders gegen Isen oder Gondor. Seine Grothauerfähigkeiten kommen nicht mal an die Stärke von Annatar ran. Ausser man setzt alles gleichzeitig ein. :D
Ich finde Grothauer sollte seine alte 3.8.1 Schicksalsklinge haben. Naturlich nicht so stark wie früher, aber die Auswirkungen sollten wieder zurück, denn in der Beschreibung steht nicht einmal was die 25% bringen.

Daher: Buff auf die Spell. Nicht auf Grothauers leben oder Rüstung. ;)

Skeeverboy

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #163 am: 27. Aug 2015, 22:54 »
Ich würde bei der Schicksalsklinge bei diesen Auswirkungen ansetzen. Sie sollten insgesamt natürlich Schwächer als in 3.8.1 sein, allerdings ähnlich stark. Es ist ja keine passive, sondern aktive Fähigkeit.

Caun

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #164 am: 28. Aug 2015, 03:59 »
Zitat
Beziehe mich hier wirklich nur auf die Fähigkeiten.
- Der Nekromant hat mit "Dunkle Waden" hat da eine sehr mächtige Fähigkeit, die Armeen wirklich ziemlich schadet
Ich hoffe mal du meinst mit Dunklen Waden nicht sowas. [ugly] Zugegebenermaßen sind die echt zum fürchten!

Wie gesagt: Prinzipiell habe ich kein Problem mit einer Stärkung Gorthaurs. Er hat bereits einen Buff in den letzten Updates erhalten, da ist immer noch Luft nach oben.

 [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti]   Wie bin ich denn bitte schön auf Waden gekommen :D  na aber hätte man ja ne neue easteregg fähigkeit für sauron  xD

backtotopic :
Was mir an Gorthaur allgemein missfällt ist halt, dass seine stärkste Fähigkeit eine beschworene Festung ist, die hat zwar einiges drauf, aber irgendwie zeigt das nicht wirklich die Macht von Gorthaur selbst wieder.  Von mir aus kann tol-in-gaurhoth auch ganz rausfliegen oder einfach noch weiter abgeschwächt werden, damit Gorthaur dann auch wirklich etwas mehr reinhauen darf. Wäre mein persönlicher Wunsch, aber denke da geht niemand mit ^^

An der Idee von 3.8.1 könnte man sich schon orientieren, allerdings sollte man es auch nicht übertreiben.  Die Schicksalsklinge gibt ja momentan +50% ATK und DEF, die Druckwelle macht einen recht kleinen Schaden, vorallem gegen geuppte Truppen im LG ist es doch recht wenig. Vll könnte man das hier schon etwas stappeln.
Ab lvl2 +25% ATK/DEF
Ab lvl5 mit der Druckwelle bei 33% Chance
Ab lvl7 +50ATK/DEF
Ab lvl9 mit einer verstärkten Druckwelle bei 33% Chance.

Nur mal eine Idee so in den Raum geworfen^^

Beim Flammenschlag muss ich sagen, da weiß ich nicht ob ich es gut finden soll, dass man den Strahl bewegen kann.  Aufjedenfall sollte der Schaden nen Tick erhöht werden.
Falls man den Flammenschlag wieder unbeweglich macht könnte man ihn sogar weiterstärken, sodass er bei einem guten Einsatz doch ein paar Einheiten mal killt oder stark verletzt.


Ja und zu tol-in-gaurhoth:  ich bin allgemein kein Fan von so extrem starken Festungen, meist zieht es Spiele in die Länge und es fördert das camping, allerdings kann man diese Festung auch direkt vor der Gegner-Base beschwören und ist durch ihr recht hohes Leben (6000 wie auch die anderen Festungen(Dol Amroth,Dol Guldur etc.)+ Blitzen und Vergiften eigentlich nur durch Belagerungswaffen wirklich Herr zu werden.

So das sind mal ein paar Gedanken die mir morgens um 4 Uhr durch den Kopf gehen :D