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Autor Thema: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)  (Gelesen 25134 mal)

Melkor Bauglir

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Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« am: 30. Aug 2015, 12:39 »
Guten Tag, Modding Union!

Die Semesterferien gaben mir endlich genug Zeit, meine Arbeit an einem Projekt meinerseits nahezu abzuschließen und mit der Erlaubnis des Teams werde ich hier nun erstmals meine Resultate präsentieren, die ich besonders über den vergangenen Monat geschrieben habe. Es handelt sich, wie der Titel schon aussagt, um eine neue Submod, die Mordor-Submod, in der es wie gesagt exklusiv um Mordor geht.

Eine kleine Vorgeschichte vielleicht vorweg: Mordor ist seit den ersten Tagen von SuM 2 mein Lieblingsvolk gewesen, ein Trend, der sich in Edain mehr als nur fortgesetzt hat. (Man merkt es vielleicht auch daran, dass ca. 90% meiner Konzepte Mordorkonzepte sind. ;)) Mordor in 4.0 hat mich nicht ganz so überzeugt und damals habe ich eher spontan beschlossen, einmal zu schauen, was ich selbst alles programmieren kann -heraus kam dann die mittlerweile stark gewachsene Mordor-Submod.


Das Erstellen dieser Submod wäre ohne folgende Leute nicht möglich gewesen und hierfür möchte ich mich vorab bei ihnen bedanken:


Die erste Ankündigung zur Mordor-Submod erwartet euch gleich jetzt, hofft darauf, dass ich schnell tippen kann! ;)


Gruß
Melkor Bauglir



Updateliste:
   - Update 1: Morgulschatten
   - Update 2: Kastellane
   - Update 3: Saurons Zauberbuch
   - Update 4.1: Vorsicht, Dunkler Herrscher! Füttern verboten!
   - Update 4.2: Gorthaurs Verwandlungen
   - Update 5: Cirith Ungol
   - Zusatzankündigung: Bilder zu Cirith Ungol
   - Update 7: Der Bote Mordors
   - Update 8: Ableger des Schwarzen Landes
   - Update 9.1: Domänen Mordors - Die Tote Stadt
   - Update 9.2: Domänen Mordors - Der Hügel der Schwarzen Magie
   - Update 9.3: Domänen Mordors - Der Statthalter und der Hexenkönig
   - Update 10.1: Verwaltung & Wirtschaft - Aufseher
   - Update 10.2: Verwaltung & Wirtschaft - Tribute und Vasallen
« Letzte Änderung: 28. Mär 2016, 18:11 von Melkor Bauglir »

Melkor Bauglir

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #1 am: 30. Aug 2015, 13:03 »
Update 1: Morgulschatten

Ich habe ein Weilchen überlegt, mit welcher Neuerung ich am besten beginnen sollte und habe nun beschlossen, mit einer etwas untypischen Einheit zu starten, die ich persönlich aber immer gern mochte: Morgulschatten.


Morgulschatten allgemein:
Bekanntermaßen gibt es in Edain kaum oder gar keine Einheit, die auch nur ansatzweise die Komplexität besitzt, die Morgulschatten in der Anschaffung darstellen: Man benötigt einen Nazgûl, der über die Morgulklinge einen Feind tötet, der Geist der Schattenwelt kann dann zu einem Morgulschatten umgewandelt werden, aber auch nur das, wenn man davor „Saurons Einfluss“ auf die Morgulfestung gewirkt hat.

Momentan handelt es sich bei Morgulschatten um gute Kämpfer, die passiv nahe Nazgûl regenerieren, wenn sie Schaden erleiden. Das macht sie zu einer interessanten Einheit, aber jemand, der derartig viel Aufwand erfordert, um überhaupt dem Spiel beitreten zu können, sollte in meinen Augen mehr können. Die alten Seelenfähigkeiten waren hierbei durchaus ein Ansatz, allerdings waren sie deutlich zu kompliziert und in einigen Matchups obendrein nicht zu gebrauchen. Gleichfalls gefiel mir die Idee einfach sehr gut, dass der Morgulschatten seine Stärke aus den tiefsten Ängsten seiner Feinde bezieht. Heraus kam das folgende System:


Morgulschatten & die Angst:
Wandelt man Geister der Schattenwelt in einen Morgulschatten um, erhält dieser automatisch eine zufällige Seele zugewiesen, wahlweise die eines Menschen, eines Zwerges oder eines Elben. Je nach Seele erhält der Morgulschatten daraufhin 2 neue, passive Fähigkeiten:

Herz der Menschen:
-   „Gestalt gewordene Furcht“: Der Morgulschatten weiß um die innersten Ängste seiner Feinde. Wann immer er zuschlägt, verlieren nahe Feinde kurzzeitig 10% Schaden. Durch Fähigkeiten verursachter Schaden sinkt stattdessen um 50%.
-    „Korrumpierter Ehrgeiz“: Der Morgulschatten gewährt Feinden eine Illusion von Macht und Erfolg, die jene immer weiter auszehrt. Nahe Feinde sammeln 50% schneller Erfahrung, erleiden aber dauerhaft leichten Schaden.

Herz der Zwerge:
-   „Gestohlene Lebenskraft“: Die Angriffe des Morgulschattens rauben die Lebenskraft seiner Feinde. Er verursacht leichten Flächenschaden und entzieht Lebenspunkte.
-   „Endlose Gier“: Der Morgulschatten ist von einer unermesslichen Gier auf Reichtümer erfüllt. Wird er angegriffen, generiert er einige Rohstoffe.

Herz der Elben:
-   „Erloschener Lebenshauch“: Der Morgulschatten kann selbst den reinsten aller Seelen ihr Leben entreißen. Angriffe des Morgulschattens deaktivieren kurzzeitig feindliche Gebäude und rauben Feinden für 90 Sekunden die Fähigkeit, sich selbst zu heilen.
-   „Verblasste Zauberkraft“: Der Morgulschatten kennt die Geheimnisse elbischer Zauberkraft und entzieht dieser ihre Stärke, wodurch er und nahe Verbündete immun gegen Magieschaden werden.


Anmerkungen:
Ich sollte noch erwähnen, dass fast alle dieser Effekte auch auf Helden wirksam sind (einzig der EP-Bonus von "Korrumpierter Ehrgeiz" natürlich nicht).
Ansonsten verlieren Morgulschatten damit ihre alte Fähigkeit, nahe Nazgûl zu heilen. Final erschien es mir angebracht, angesichts ihrer beträchtlichen Stärke zwei weitere kleine Änderungen vorzunehmen:
1. Morgulschatten kosten mit 45 CP nun so viel wie Isengart-Berserker und sind mit ihren 10 CP nicht mehr eine quasi CP-lose Ergänzung der Armee.
2. Es ist nun nicht mehr möglich, mit Morgulschatten die CP-Grenze zu überschreiten: Hat der Spieler keine 45 CP zur Verfügung und wandelt er weiterhin Geister in Morgulschatten um, erscheinen die Morgulschatten nicht mehr.

Damit wären wir dann schon am Ende der ersten Ankündigung. Ich bin gespannt, was ihr dazu zu sagen habt und freue mich über Feedback, dass gerne so allgemein wie möglich sein kann.


Gruß
Melkor Bauglir
« Letzte Änderung: 31. Aug 2015, 14:27 von Melkor Bauglir »

Der Leviathan

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #2 am: 30. Aug 2015, 13:17 »
Ich hoffe ich bin hier richtig mit dem Feedback:
Ich finde grundsätzlich die Idee sehr gut den Morgulschatten wieder dieses Spielsystem zu geben.
Zitat
„Gestalt gewordene Furcht“
Diesen Namen finde ich etwas seltsam klingend, vielleicht wäre
"Bleibender Albtraum" besser?

Zitat
Endlose Gier“: Der Morgulschatten ist von einer unermesslichen Gier auf Reichtümer erfüllt. Wird er angegriffen, generiert er einige Rohstoffe.
Diesen Effekt finde ich etwas seltsam. Wenn er so gierig ist wird er doch nicht sein Geld abgeben^^ Vielleicht wäre statt dessen sowas passend?:
Der Morgulschatten gräbt in der tiefsten Angst der Zwerge: Der Verlust ihrer Schätze. Mit jedem Schlag raubt er einige Rohstoffe. (Zu 10% Chance verdächtigen die Zwerge sich gegenseitig des Raubes. Zwerge attackieren sich einige Sekunden gegenseitig.)

Mornen

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #3 am: 30. Aug 2015, 13:52 »
Also ich finde dir Idee auch fabelhaft! :D  (**)
Mordor ist auch mein Lieblingsvolk und ich kann dir bei deiner Ansichtsweise nur zustimmen! :)
Ich bin ein großer Fan von Auswahlmöglichkeiten, ob ich jetzt dieses oder jenes Mordor spielen will.
Den Ansatz die Morgulschatten zu überarbeiten finde ich sehr gut, wobei mir die bisherige Fähigkeit doch auch gefallen hat.  8-|
Alles in allem: ich freu mich jetzt doppelt auf die Vollversion und dir viel Glück bis dahin! :)

PS: bin auf die Statue gespannt! (**) ;) ;) ;)
Freundliche Grüße,
Mornen

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Melkor Bauglir

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #4 am: 30. Aug 2015, 14:49 »
@Leviathan:
Ich könnte die Fähigkeit natürlich umbenennen, aber "Gestalt gewordene Furcht" passt auch und ist der Name der alten (damals noch aktiven) Fähigkeit. Ich habe ich daher beibehalten.
Ansonsten hast du zwar nicht ganz unrecht, aber du wirst sehen, dass alle Schatten immer nur eine Angriffsverstärkung haben. Damit wäre es unpassend, wenn die Zwergenschatten hier aus der Reihe tanzen würden.

@Mornen:
Ja, die alte Fähigkeit war gut. Aber zusammen mit den Seelenfähigkeiten wären es mir zuviele geworden, da musste ich leider etwas streichen. ;)


Gruß
Melkor Bauglir

Eomer der Verbannte

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #5 am: 30. Aug 2015, 15:30 »
Dein Submod klingt interessant, so interessant das ich ihn sogar ausprobieren würde (normalweise mag ich keine Submods)!

Ist die Fähigkeit „Korrumpierter Ehrgeiz“ nicht ein bischen zu stark mit 50% Erfahrungsbonus für die Gegner?
« Letzte Änderung: 30. Aug 2015, 15:35 von Eomer der Verbannte »
Was treiben ein Elb, ein Mensch und ein Zwerg hier in der Riddermark? Sprecht rasch!

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Melkor Bauglir

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #6 am: 31. Aug 2015, 14:15 »
Update 2: Kastellane

Einen schönen Nachmittag alle zusammen und willkommen zum zweiten Begrüßungsupdate der Mordor-Submod. Heute wenden wir unseren Blick etwas gen Norden und schauen einmal, was Dol Guldur alles Feines zu bieten hat. Heute werde ich nur über die Kastellane sprechen, allerdings bietet Dol Guldur wesentlich mehr Neues als nur diese Gesellen (wie übrigens auch Minas Morgul mehr zusätzliche Features vorweisen kann als überarbeitete Morgulschatten, das nur am Rande). ;)

Während Morgulschatten „nur“ vollkommen neue Fähigkeiten erhalten haben, Einbau und Kampfwerte aber unverändert blieben, habe ich Kastellane beträchtlich verändert: Sie werden natürlich weiterhin in der Dol Guldur Festung ausgebildet, allerdings benötigen sie nun Saurons Einfluss, der dafür keine Spinnen mehr vergünstigt. (Wie genau Minas Morgul und Dol Guldur überhaupt aussehen werden, erfahrt ihr später, lasst den Punkt also bitte erst einmal so stehen. ;))
Ferner sind Kastellane nun wieder Einzeleinheiten limitiert auf 4 und haben kein Level mehr. Die erste Änderung hängt einfach damit zusammen, dass mir die Kastellan-Trupps nie so gefallen haben, einerseits weil es mir einfach zu viele dieser Einheiten wurden und dann, weil es nicht mehr zu ihrer Rolle passt: Kastellane sind in der Mordor-Submod maßgeblich Konter gegen Helden; im Grunde sogar Mini-Helden, die hierfür gedacht sind, diese Funktion passt mMn nicht gut zu einem Trupp.
Ihre Unfähigkeit zu leveln klingt übrigens sicherlich sehr lustig, wenn ich euch jetzt noch erzähle, dass Kastellane die Einheit sind, die vermutlich über das beste Scaling im Spiel verfügen. ;) Tatsächlich können sie nicht leveln, um die Bedeutung ihrer Fähigkeiten stärker in den Vordergrund zu rücken: Natürlich steigende Angriffskraft und Widerstandsfähigkeit wäre eine Dopplung zu den Systemen ihrer Fähigkeiten:


„Wille Dol Guldurs“:
Der Kastellan wurde dafür geschaffen, Dol Guldurs Herrschaftsanspruch über den Düsterwald umzusetzen. Für 20 Sekunden ist er unverwundbar und verursacht doppelten Schaden. Aktivieren mit Linksklick.

Da es sich bei den Kastellanen nun wieder über Einzelheiten handelt, habe ich den Effekt dieser Fähigkeit wieder deutlich verstärkt. Die FX ist mMn recht auffällig, außerdem hört man sie auch, wenn sie aktiviert wird, ich kann aber wirklich nur empfehlen, mit Helden (gerade EG-Helden) in Deckung zu gehen, wenn der Effekt läuft.

Die zweite Fähigkeit (bzw. technisch gesehen die erste, wenn man die Ordnung im Palantir berücksichtigt xD) ist weiterhin ihre „Schleichende Verderbnis“. Diese Fähigkeit war immer sehr passend für Dol Guldur, welches für die Verwüstung und Verseuchung des Düsterwalds verantwortlich war, allerdings sah ich nie den wirklichen Biss in dieser Fähigkeit. Die Möglichkeit, durch diese Fähigkeit „Wille Dol Guldurs“ erst aktiv werden zu lassen, war schön, allerdings ist dieser Fähigkeit zu zentral für die Anti-Helden-Funktion der Kastellane. Der Gifteffekt passte mMn ebenfalls nicht sehr, da ich eine langfristige Verderbnis der Karte wollte und keinen kurzfristigen Schadensspell. Ich habe also eine Komponente des alten „Wille Dol Guldurs“ in diese Fähigkeit gelegt, wo sie mMn eh merklich besser passt:

„Schleichende Verderbnis“:
Der Kastellan entzieht dem Boden unter sich jegliche Lebensenergie. Die gewonnene Lebensessenz der Natur nutzt der Kastellan, um die maximalen Lebenspunkte aller Kastellane permanent um 100 zu erhöhen. Der Kastellan kann verdorbenem Boden keine Lebensenergie mehr entziehen. Feindliche Einheiten sind auf diesem Gebiet 25% langsamer.  Aktivieren mit Linksklick.

Vielleicht erinnern sich einige noch an die Kastellane vor Edain 4.0, wo sie im Grunde eine ähnliche Fähigkeit hatten: Hierbei erschufen sie erst einen verseuchten Boden und konnten dann durch die Nutzung von „Wille Dol Guldurs“ ihre Lebenspunkte permanent erhöhen –zentral daran war allerdings, dass dieser Bonus nur den Kastellan selber betraf und somit verloren ging, wenn dieser Kastellan starb.
Das gemeine an meiner Fähigkeit ist nun, dass der Boni ALLE verbündeten Kastellane betrifft, also auch solche, die noch gar nicht ausgebildet wurden. Will sagen, wenn ihr die Karte fleißig in ein verdorrtes Ödland verwandelt, werden Kastellane irgendwann einmal unverschämt tanky. ;) Oder, wenn ihr es so wollt: Diese Einheit verfügt über eine neue Methode ins LG zu skalieren, weil sie über Zeit immer mächtiger wird. Nebenbei verschwindet der verseuchte Boden übrigens auch nicht mehr, d.h. es kann den Gegner in Maßen auch stören, ständig verlangsamt zu werden.
Ich kann euch übrigens beruhigen: Ich habe diese Fähigkeit längere Zeit im SP getestet, um herauszufinden, ob man Kastellane durch sie quasi unsterblich machen kann –soweit geht das nun doch wieder nicht: Selbst in Matches mit Überlänge, wo ich dauerhaft über 4 Kastellane verfügt habe, bin ich nicht über ca. 9000 HP gekommen, was aufgrund der eher schwachen Rüstung wirklich kleinzukriegen ist. Es ändert natürlich nichts daran, dass Kastellane von der Bank im LG 80% bis 100% mehr HP haben als bei ihrem ersten Erscheinen. ;)


Die Abhängigkeit von „Wille Dol Guldurs“ von „Schleichende Verderbnis“ wurde dabei von mir entfernt, d.h. beide Fähigkeiten sind direkt ausführbar, dafür verfügen Kastellane nicht länger über die passive Fähigkeit „Bann des Nekromanten“.
Final noch folgende Informationen zu Kastellanen: Sie kosten in Zukunft ebenso wie Morgulschatten 45 CP und sind wie erwähnt auf 4 Einheiten begrenzt. Kostenmäßig werdet ihr sie für 800 Rohstoffe erhalten, mMn sollte man nach dem Bau der Dol Guldur Festung und dem Nutzen von Saurons Einfluss nicht auch noch von hohen Kosten davon abgehalten werden, Kastellane zu nutzen –es ist für ihr System ja wie gesagt recht wichtig, dass sie genug Zeit erhalten, ihre Verderbnisboni ausreichend hochzustapeln.

Und damit wären wir nun auch am Ende des 2. Updates. Das nächste wird wohl erst nächstes Wochenende herauskommen, da ich ja nicht sofort mein ganzes Pulver verschießen will, aber diese beiden Updates wollte ich so erst einmal präsentieren, um die Mordor-Submod einmal etwas vorzustellen.
Feedback kommt wie immer in diesen Thread, ansonsten bis vermutlich nächstes Wochenende! :)


Gruß
Melkor Bauglir

CynasFan

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #7 am: 31. Aug 2015, 14:40 »
Und auch die Kastellane hören sich soo gut an. (**)
Ich werde es wohl wirklich nicht erwarten können. Die Kastellane zu Mini-Helden mit Heldenkilleraspekten zu machen finde ich super, vor allem weil Mordor ja Heldenkiller benötigt. :D
Der "Wille Dol Guldurs" hört sich schon richtig gut an und ich habe das Gefühl, wenn man diese Fähigkeit richtig einsetzt wäre sie nicht nur extrem stark gegen Helden und andere Einzeleinheiten.
Die "Schleichende Verderbnis" hat mir auch schon immer gefallen und diese Fähigkeit jetzt so zu sehen erfreut mich ungemein.^^ (OK, doch, eigentlich sehr gemein, gegenüber meinem Gegner. :D ;))
Wo du aber geschrieben hast, Einheiten werden verlangsamt, da wusste ich nicht, ob das im späten LG nicht zu stark sein könnte, wenn dann ein gesamtes Gebiet derart verseucht ist, dass es richtig lange dauert bis der Gegner zu den Orks kommt. Da könnten dann besonders Bogis wieder OP werden, aber für ne Flucht eigener Helden bietet sich so etwas ja auch an.
Allerdings noch eine Frage: Wird auf dem verdorbenen Boden die Möglichkeit Gebäude zu erbauen bestehen?
Damit meine ich jetzt Gebäude wie Theodreds Turm o.Ä. die in 3.8 ja nicht auf verdorbenem Boden erbaut werden konnten. Siedlungen und der Rest sollte immer baubar bleiben, aber bei solchen Summons würde es mich reizen, die nicht mehr baubar zu machen.^^
Gruß, CynasFan
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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #8 am: 31. Aug 2015, 14:55 »
Interessante Entscheidung, die Kastellane wieder zu Einzelkämpfern zu machen. Der Wille Dol Guldurs klingt erstmal ziemlich problematisch stark, aber diese Änderung dürfte dem zumindest entgegenwirken. Zwanzig Sekunden sind trotzdem eine Menge^^

Die HP-Steigerung wieder zu sehen, finde ich klasse^^
Permanent -25% Geschwindigkeit klingt auch happig, obwohl sich da über Cooldown und Wirkungsbereich sicher einiges regeln lässt. Kann man den Boden denn mit Landspells (Elbenwald etc.) noch überschreiben?

Melkor Bauglir

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #9 am: 2. Sep 2015, 19:16 »
Erstmal danke für das Feedback.
Ansonsten kann man natürlich eine Einheit immer wieder abschwächen, wenn ihre Stärke völlig aus der Reihe tanzt. Vielleicht sollte ich den Malus einfach erstmal auf 20% absenken, was "Wille Dol Guldurs" betrifft -dessen Stärke lässt sich leider in keinster Weise gegen die KI testen, also bin ich mir da momentan nicht sicher, wie stark die Fähigkeit genau ist. Also resultiert es wohl in ein "Abwarten-und-Tee-trinken". ;)

Ansonsten lässt sich der verdorbene Boden nicht durch andere Landzaubern aufheben, man kann diese natürlich weiterhin darauf wirken, aber die jeweiligen Effekte werden sich dann einfach überlappen (heißt man bekommt dann z.B. seinen Rüstungsbonus, wird aber weiterhin verlangsamt).
Bei Summons bin ich mir selber gerade nicht sicher. [uglybunti] Vermutlich kann man diese an den Rändern des verfluchten Bodens weiterhin rufen, aber direkt im Zentrum nicht. Bin ich ehrlich gesagt selber gespannt. ;)
Wobei ich mir das vermutlich wirklich einmal genauer ansehen muss, weniger in Bezug auf Gebäudesummon, sondern in Bezug auf Nebels Tunnelsystem. Wenn man Nebel so an der Expansion hindern könnte, wäre das in der Tat nicht so toll.


Gruß
Melkor Bauglir

Der Leviathan

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #10 am: 4. Sep 2015, 12:23 »
Bezüglich der Morgulschatten:
Wie steht es eigentlich mit Effekten bezüglich anderer Wesen, als den genannten? Wie beispielsweise Orks.

Melkor Bauglir

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #11 am: 4. Sep 2015, 21:58 »
Ich habe da bisher nicht so sehr die Notwendigkeit für gesehen; 6 verschiedene Fähigkeiten für eine Einheit, die die Morgulschatten in letzter Konsequenz dann doch immer noch bleiben, sind für mich persönlich schon absolut ausreichend.
Dazu kommt, dass bisher ausschließlich gute Völker in den Seelen repräsentiert werden, wenn ich die Orks jetzt ebenfalls aufnehmen würde, bestünde sofort die Frage, wo man da aufhören soll -und das ganze Repertoire an bösen Wesen oder zumindest bösen Gesinnungen (wie bei MdO) mit Fähigkeiten abzudecken, ist dann wirklich übertrieben.

Gruß
Melkor Bauglir

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #12 am: 4. Sep 2015, 22:54 »
Ein sehr spannender Fokus, den du da an den Tag legst. (Natürlich ohne von diesem ersten Eindruck auf den Rest deiner Submod schließen zu wollen) Mir persönlich kamen Kastellane und Morgulschatten vor langer, langer Zeit mal recht cool vor, bis ich dahinter gekommen bin, wie sinnlos sie als Einheiten sind. :D Ich habe ehrlich gesagt noch nicht alles gelesen, aber es sieht so aus, als wären deine Konzepte nicht überladen, und dafür nah am "Puls" des Gameplay dran.
Bin sehr gespannt, was du dieses Wochenende aus dem Hut zauberst^^

gezeichnet
Whale


Melkor Bauglir

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #13 am: 5. Sep 2015, 12:53 »
Update 3: Saurons Zauberbuch

Guten Tag an alle Leser!
Heute werden wir die materielle Welt verlassen und uns ganz damit beschäftigen, welche Überraschungen Mordors Spellbook in der Mordor-Submod zu bieten haben wird, die hiermit keine direkten Überraschungen mehr sind. ;)
Um einmal ein wenig Farbe in die Präsentation zu bringen: Hier sehen wir das Spellbook, wie es momentan in der Mordor-Submod zu finden ist.



Einige der Zauber kennt ihr sicherlich schon, andere werden neu sein, also gehe ich sie einfach der Reihe nach durch:

„Verfluchtes Land“ und „Saurons Auge“ sind vollkommen unverändert geblieben, beides sind sehr zu Mordor passende Zauber, die einfach enthalten sein müssen. Genug gesagt. ;)
Der dritte Zauber ist der ehemals bei Saurons Mund befindliche „Dunkler Schleier“, nun allerdings mit gänzlich anderer Funktion. Während sich hier mechanisch nichts daran geändert hat, dass man ein Gebäude in Schatten hüllt und daraufhin ein dunkler Nebel die Umgebung verschleiert, hat sich die Funktionalität geändert: „Dunkler Schleier“ tarnt nun sämtliche verbündeten Einheiten, Helden und Gebäude um das Gebäude und setzt zusätzlich feindliche Spähzauber außer Kraft –dies betrifft z.B. Isengarts „Palantir-Vision“, Galadriels „Macht der Seherin“, usw.
Dies ist auch eine Anspielung an den Tarnzauber, den der Nekromant im Hobbit verwendet, was ich als eine der wenigen intelligenten Ideen des 2. Teils ansehe. Zusammen ein eher situativer Zauber, der allerdings durchaus beträchtliche Stärke besitzt.

In der 2. Reihe ist nun jeder einzelne Zauber (fast) vollkommen neu oder immerhin in dieser Position neu (von links nach rechts):
-   „Endlose Horden“ ist nun eine passive Fähigkeit, die alle 40 Sekunden bei allen Truppen auf dem Feld eine Einheit wiederherstellt.
-   „Rufe die Horde“ ist nun wieder ein Zauber der 2. Reihe. Dies hängt u.a. damit zusammen, dass Mordors Truppensummons gänzlich aus dem Spellbook geflogen sind, damit benötigt es nun etwas früher einen Spell zum „Lückenstopfen“.
-   „Monument des Dunklen Herrschers“ ist ein vollkommen neuer Zauber. Er beschwört eine Statue Saurons im Zielgebiet, die genau wie ein stummer Wächter nahe Feinde die Flucht ergreifen lässt. Ferner erleiden alle Feinde, die die Statue angreifen, einen festen Schadensbetrag –das macht sie von regulären Einheiten besonders ohne Upgrades nur sehr schwer zerstörbar, allerdings hält dieser Schutz Helden und Belagerungswaffen in keinster Weise auf. Die Fähigkeit bietet Mordor die Gelegenheit, Passagen des Schlachtfelds für Feinde ohne Furchtresistenz nur sehr schwer passierbar zu machen und somit ein Kampfgebiet abzuzirkeln.
-   „Herr der Erde“ ist ebenfalls wieder im Spiel enthalten. Genauso wie in 3.8.1 stellt dieser Zauber eine passive Stärkung für Sauron dar, die Saurons Abklingzeiten um je 20% auf den Stufen 1, 5 und 10 reduziert. Wichtig ist, dass es sich dabei um multiplikative Steigerungen handelt, Sauron lädt auf Stufe 10 seine Fähigkeiten also etwa doppelt so schnell wieder auf als auf Stufe 1.

In der 3. Reihe ist nur „Dunkelheit“ gleich geblieben, die beiden neuen Zauber sind „Flammen des Orodruin“ und „Macht der Domänen“. Ersterer ist ein sehr simpler Vernichterzauber, zu dem es nicht mehr viel zu erklären gibt; nach der Entfernung von Pfeilhagel benötigte Mordor einen neuen Schadenszauber: Ein feuriger Felsen geht im Zielgebiet nieder, schadet Feinden und hinterlässt anschließend glühende Asche. Was es damit auf sich hat, werdet ihr später erfahren, denn dahinter verbirgt sich einiges. xD
Zu „Macht der Domänen“ werde ich heute noch nicht viel erzählen können; nur so viel sei gesagt, dass es sich hierbei um eine passive Fähigkeit handelt, die Mordors Domänen (Minas Morgul & Dol Guldur) stärkt.

Einzig in der 4. Reihe hat sich nun von den Zaubern her nichts geändert. Ich bin aktuell noch am Überlegen, ob „Macht vergangener Zeitalter“ wirklich seine 15 Punkte wert ist, auf die ich es nach meiner Überarbeitung Gorthaurs wieder gesetzt habe; dieser kann diese Punkte durchaus wieder herein holen, allerdings nur dann, wenn er (grausam wie er ist) seine ganze Macht beisammen hat. Und soweit sollte kein normales Spiel kommen, obgleich es doch eine sehr stetige Drohung für den Gegner ist. ;) (Und nein, ich spreche hier nicht von Saurons Stufe! xD)



Euch wird natürlich ganz zu Recht aufgefallen sein, dass weder die Menschen des Ostens, noch Kankra im Spellbook enthalten sind. Das hat alles seine Richtigkeit, beide stehen nach wie vor in Mordors Diensten, man greift allerdings anders auf sie zurück –genaueres folgt in einem späteren Update.
Ansonsten gilt: Über Feedback fast jeder Form bin ich dankbar und verbleibe gespannt, wie es so ausfällt!


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Es kann sein, dass ich mir heute mit meinen Antworten etwas Zeit lasse, da ich heute Nachmittag nicht zuhause bin. ;)

CynasFan

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Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
« Antwort #14 am: 5. Sep 2015, 13:27 »
Also ich bin da schon sehr gespannt, wie sich diese ganzen Zauber spielen lassen werden und wie sie die Balance beeinflussen, ist ja wohl nicht gerade einfach die gut zu den anderen Völkern balancetechnisch anzupassen.
Worauf ich mich natürlich besonders freue, ist die Statue, selbst wenn diese wohl nichts mit Mornens Konzept zu tun hat. :D
Ansonsten frage ich mich nur, ob Grond für die Submod noch ein Zehnerspell sein kann. In Edain ist er ja schon wirklich nicht das Gelbe vom Ei und du hast da so viele interessante Spells eingebaut, welche sich obendrein noch alle als sehr nützlich lesen, sodass Grond dann eine wirklich gewaltige Veränderung benötigen würde, um die Stärke eines Zehners in diesem Spellbook zu erreichen. Daher meine Frage, wirst du ihn noch selber überarbeiten oder wirst du den aus Edain übernehmen (der wohl auch noch etwas überarbeitet wird) oder wirst du ihn sogar streichen, sollte er nicht in deinem Spellbook mithalten können (wo ich bei einer Submod auch gar nichts dagegen hätte xD)?
Entschuldige bitte die lange und verschachtelte Frage. :(
Gruß, CynasFan
"Die Vernunft kann sich mit größerer Kraft dem Bösen entgegenstemmen, wenn der Zorn ihr dienstbar zur Hand geht!"
Papst Gregor der Große

"Alles was ich anzubieten habe ist Annäherung. Fragment. Wille zum Scheitern."
Walter Moers