Submods > Submods Deutsch & Submods English
Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Der Dunkle König:
--- Zitat von: Skeeverboy am 19. Okt 2015, 19:35 ---Habe alle 56 Seiten deiner Beiträge durchsucht und du hast es wirklich nie verwendet, außer einmal in einen Zitat :D
--- Ende Zitat ---
Möglicherweise ist das jetzt das erste Mal, dass ich dieses Symbol verwende: :o
xD Erstaunlich; Diesmal musst du dir die Mühe aber nicht machen, du hast - vollkommen unsarkastisch, damit ich nicht falsch verstanden werde - sicher besseres zu tun.
Melkor Bauglir:
Freut mich, dass Saurons Mund offenbar Gefallen findet.
Lustigerweise überkam mich kurzzeitig auch die Idee, die Beiträge vom Dunklen König zu überprüfen. Aber Skeever handelte schneller und überhaupt. :D
@Mornen:
Die Meisterhaften Konstrukte haben das Design von Elben (Morgulkonstrukte sind die Orkrüstungen)! Liegt einfach daran, dass alle anderen von Alatars Schutzgeistern optisch nicht dafür geeignet waren, der einzige weitere böse Schutzgeist (der von Isengart) trägt ein Schwert der Uruk-Hai und ist damit für Mordor nicht geeignet. Da fand ich eine Art verdorbene elbische Rüstung noch am passendsten. In dem Sinne: Willkür! xD
Gruß
Melkor Bauglir
Melkor Bauglir:
Update 8: Ableger des Schwarzen Landes
Willkommen zu einem vorweihnachtlichen neuen Update!
Heute werden wir uns erstmals einer Neuerung zuwenden, die tatsächlich das Potential hat, Mordors Gameplay und nicht nur Details zu verändern. Nicht, dass mir die Überarbeitung kleinerer Punkte keinen Spaß machen würde oder ich sie für unwichtig hielte, aber ich bin mir natürlich schon bewusst, dass veränderte Kastellane nicht Mordor als solches umkrempeln. ;)
Das heutige Update wird wohl eine ziemliche Informationsflut, da es mir nicht sinnvoll erschien, es in noch kleinere Scheiben zu zerlegen, als ich es schon tun werde.
Worüber redet Melkor gerade?
Was mir bei Mordor und Sauron immer wieder auffällt, ist, dass er expansiv ist. Mordor ist nicht nur einfach eine verdorrte Ödnis, Mordors Verderbnis dehnt sich auch in Mittelerde aus: Ein Paradebeispiel hierfür sind sicherlich hierbei die Totensümpfe oder der gesamte ehemalige Große Grünwald, aber auch die Buchbeschreibung des Schwarzen Tores gibt Auskunft darüber, wie sinnlos zerstörerisch Mordors Diener eigentlich sind. Es war mir daher ein Bedürfnis, Mordors Expansion noch deutlicher darzustellen, was gleichzeitig die Einbindung diverser Konzepte ermöglichte, deren Grundpfeiler allesamt das heute vorgestellte System sein wird.
Die Ableger des Schwarzen Landes:
Das witzige an den hier hochgeladenen Bildern ist ja, dass ich fast jedes Mal dafür Sorge getragen habe, dass sie einen Spoiler für das nächste Update enthalten. xD In diesem Falle sind es die Baumeister, die ihr in der Heldenleiste seht und die tatsächlich wieder Gebäude bauen können.
Nun wäre es natürlich extrem unfair, wenn Mordor einfach zusätzlich Gebäude frei errichten könnte. Es mussten enorme Einschränkungen her, wie viele Gebäude Mordor, wie schnell hochziehen konnte und gleichfalls wollte ich dies mit Mordors Verderbnis koppeln.
Effektiv gibt es hierfür in der Festung eine neue Fähigkeit „Ableger des Schwarzen Landes“. Passiv stellt diese Mordor einen Baumeister zur Verfügung –und zwar immer nur einen gleichzeitig, was hauptsächlich technische Gründe hat!
Aktiv kann man damit einen Landstrich verderben, sodass Mordors Baumeister nun darauf bauen kann. Hier tritt nur die Einschränkung in Kraft, da neue Ableger nur in weitem Abstand zu anderen Ablegern, Ablegergebäuden und Festungen / Vorposten / Lagern beschworen werden können. Damit ist die Anzahl zusätzlicher Gebäude schon einmal beträchtlich eingeschränkt, ferner ist man auf den CD dieses Zaubers angewiesen.
Während des Baus des Gebäudes verschwindet der verdorbene Boden wieder, sodass nicht mehrere Gebäude an einem Ableger errichtet werden können. An dieser Stelle sei auf ein kleines technisches Problem hingewiesen, welches ich leider nur etwas plump lösen konnte: Da Sauron bekanntermaßen ein Ringheld ist, können in seiner Nähe ebenfalls Ablegergebäude errichtet werden. (Das ist exakt der gleiche Bug, wie dass man in 3.8.1 neben Saruman Gebäude errichten konnte, die eigentlich verdorbenen Boden erforderten.) Diesem Problem ist Rechnung getragen, indem Gebäude, die nicht neben Ablegern errichtet werden, schnell wieder einstürzen. xD
Ansonsten folgt hier erst einmal die Liste der Gebäude, die auf Ablegern errichtet werden können:
- Orkzelt
- Trollkäfig
- Belagerungswerke
- Cirith Ungol Wachturm
- Minas Morgul Festung
- Dol Guldur Festung
Die drei erstgenannten Gebäude sind dabei im heruntergekommenen Stil des Vorpostens gehalten, was ich gleich noch genauer erläutern werde. Das Orkzelt und die beiden Domänengebäude werde ich erst nächstes Update näher vorstellen, an allen drei Gebäuden hat sich in verschiedener Hinsicht vielerlei geändert.
Der Cirith Ungol Wachturm verfügt bewusst über keine automatische Pfeilverteidigung, kann dafür aber besetzt werden. Ferner ist er ziemlich teuer und wird sehr langsam errichtet –all dies soll ihn für das Offensivbunkern disqualifizieren, ferner möchte ich eine Situation vermeiden, wo die Türme irgendwo an den Flanken von Mordors Wirtschaft gebaut werden und dort bis zum Spielende das Spiel ausbremsen, indem sie vorbeikommende Feinde ständig angreifen. Wenn man aus dem Turm also Potential schlagen will, muss man auch Teile seiner Armee opfern.
Warum dieses System?
Vermutlich ließe sich relativ schnell eine Menge Kritik zu den Ablegern finden, deshalb übernehme ich den Part einfach mal für euch. xD Erstens einmal tanzt ein solch zusätzliches freies Bauen, selbst wenn es eingeschränkt ist, beträchtlich aus der Reihe. Zweitens gewährt es Mordor natürlich diverse Vorteile, da es effektiv mehr Gebäude besitzen kann. Und drittens, was vermutlich der größte Punkt ist, widerspricht es einem Grundgedanken aus Edain 4.0, dass man eben nicht mehr alles haben soll, sondern der Mangel an Bauplätzen automatisch Entscheidungen erfordert.
Den ersten Punkt sehe ich grundheraus nicht so dramatisch: Festes Bauen sollte man nie als konzeptionelle Einschränkung begreifen, weder tut man sich so einen Gefallen, noch hilft es einem weiter. ;) Ein sinnvolles Konzept, was diesen Umstand aushebelt, sollte nicht dogmatischen Argumenten antworten müssen, sondern rein auf seinen Inhalt beschränkt betrachtet werden. Ob dieses spezielle Konzept natürlich einen solchen Bruch rechtfertigt, müsst ihr entscheiden, ich persönlich würde es natürlich mit „JA“ beantworten. :D
Den zweiten Vorteil habe ich versucht möglichst ausführlich auszugleichen, indem Ablegergebäude verglichen mit Festungsgebäude erhebliche Nachteile aufweisen, wodurch die zusätzlichen Gebäude teilweise wieder ausgeglichen werden: So können z.B. alle Ablegergebäude nicht leveln, d.h. die Produktionsgeschwindigke it kann nicht direkt erhöht werden. Ferner stehen Techeinheiten, was häufig durch „Saurons Einfluss“ freigeschaltete Funktion sind, auf den Ablegern häufig nicht zur Verfügung –die heruntergekommenen Belagerungswerke können z.B. keine Trollkatapulte ausbilden, will man an Mordors Elite, muss man wohl oder übel weiterhin Bauplätze opfern.
Der dritte Punkt ist schwerer zu relativieren, weil man ihn evtl. subjektiv überhaupt nicht leiden kann –dann werden meine Argumente dies vermutlich auch nicht besser machen. Hört mich einfach an, vielleicht überzeuge ich ja jemanden (;)): Mordors Gesamtkonzept behandelt mMn seinen Wiederaufstieg –hin vom grottigen EG-Volk mit einem unfähigen Sauron zur mächtigsten Partei des Ringkrieges mit Operationsbasen in ganz Mittelerde. Ich stelle Mordors Vielfalt an dieser Stelle also bewusst über den üblichen Zwang zu Entscheidungen –das ganze Potential der Ableger ist ja nicht einfach verfügbar, es kostet Geld und Zeit alle Gebäude zu errichten, d.h. in voller Stärke taucht es erst im späten MG bis LG auf. Demnach sehe ich ein solches System, das langsam immer stärker wird, als konzeptionell gut vereinbar mit Mordors Grundkonzeption.
Der Vorposten Mordors:
Das Ablegerkonzept wirft natürlich auf dem Vorposten einiges durcheinander: Zunächst einmal sind die Festungen Minas Morguls und Dol Guldurs nun hier nicht mehr verfügbar, ich arbeite momentan noch an einem Konzept für eine Vorpostenalternative, völlig linear und entscheidungsfrei will ich Mordor schließlich nicht haben. ;)
Ferner gibt es nun eine gewisse Vereinheitlichung zwischen Ablegern und dem heruntergekommenen Stil des Vorpostens: Dieser ist nun im Grunde eine Art „Mega-Ableger“ auf dem zusätzlich Rohstoffgebäude errichtet werden können. Geändert hat sich an der Gebäudewahl damit überhaupt nichts, allerdings verhalten sich Orkzelt, Trollkäfig und Belagerungswerke nun wie das jeweilige Ablegergebäude, es besteht hier also eine lockere Verbindung über den anderen Baustil.
(Mindestabstand zwischen Ablegern: Näher als das Beschwörungssymbol am alten Ablegergebäude (dem Orkzelt) dran liegt, kann man Ableger nicht nebeneinander errichten.)
Das wäre es mit dem heutigen Update. Das nächsten beiden werden wieder auf sich warten lassen und Mordors Domänen behandeln, an denen wie gesagt die meisten Funktionen überarbeitet wurden.
Ich hoffe, dass Update hat trotz oder vielleicht auch gerade aufgrund seiner kontroversen Ideen Gefallen gefunden! Ich würde mich über Feedback freuen!
Gruß
Melkor Bauglir
CynasFan:
Hey Melkor,
Das ist ein sehr schönes Update und eine wirklich einzigartig, ich freue mich schon, dass auszuprobieren. :)
Was ich etwas problematisch finde, ist die Einschränkung mit Baugeschwindigkeit, der einfachen Konterbarkeit und wieso nun die Domänenfestungen dort exklusiv sind.
Das Letzte ist meine größte Kritik, da ich befürchte, es wirkt sich ingame für die meisten Spieler sehr negativ aus. Dann will man keine Ableger bauen, um nicht Gefahr zu laufen, später die Festungen nicht bauen zu können und deshalb werden die anderen Features ignoriert. Das wäre wirklich sehr schade und auch für die gesamte Mechanik eher gegenläufig.
Also vielleicht sollten die ja doch lieber auch auf dem Vorposten bleiben, wenn es jetzt nicht allzu schlimm ist. Aber so wie sich das angehört hat:
--- Zitat von: Melkor Bauglir am 4. Dez 2015, 19:31 ---Zunächst einmal sind die Festungen Minas Morguls und Dol Guldurs nun hier nicht mehr verfügbar, ich arbeite momentan noch an einem Konzept für eine Vorpostenalternative, völlig linear und entscheidungsfrei will ich Mordor schließlich nicht haben. ;)
--- Ende Zitat ---
Hast du da noch keinen richtigen Plan und vielleicht wäre es auch besser, keinen weiteren zu entwickeln und dadurch die Festungen auf den Ablegern etwas zu schwächen ;)
Noch eine kleine Sache zu der Kritik, dass es dem Grundgedanken zu 4.X widersprechen würde:
Nebelberge macht sich ebenfalls seine eigenen, anscheinend sogar vollwertigen, Vorposten xD
--- Zitat ---In den Tunnelzugängen können die Helden der Nebelberge rekrutiert werden, sowie der bereits angesprochene Pionier. Dieser kann für einen geringen Preis erworben werden und haben die Möglichkeit an einem beliebigen Ort auf der Karte, sowie es platztechnisch möglich ist, Zugänge in die großen Orkreiche zu graben: Ihr könnt weitere Zugänge nach Moria graben, um größere Heerscharen aus diesem Reich aufzustellen, oder ihr erweitert eure Möglichkeiten mit Tunneln nach Gundabad oder Orkstadt. Natürlich dürfen wir die Nebelberge nicht einfach völlig ungestört beliebig viele Außenposten bauen lassen, die anderen Völker sind hierfür schließlich auf begrenzte einnehmbare Bauplätze angewiesen. Deswegen steigen die Kosten der Tunnel steigen mit der Anzahl an Tunneln im Besitz, wodurch der erste errichtete Tunnel 250 Ressourcen kostet, der zweite Tunnel 1000 Ressourcen und fortan jeder weitere Tunnel 4000 Ressourcen. Theoretisch ist es also tatsächlich möglich, unbegrenzte Tunnel zu errichten, allerdings nur zu einem horrenden Kostenaufwand. Dennoch muss der Gegenspieler stets auf der Hut sein und die Ausbreitung der wilden Orks eindämmen, wo er sie findet.
--- Ende Zitat ---
Also damit fände ich einen Großteil solcher Kritik bereits obsolet 8-)
Also Melkor, mach bitte weiter! Ich freue mich schon riesig auf deine Submod.
Gruß, JOLNIR JOLAREIDI
Der Leviathan:
--- Zitat ---Hast du da noch keinen richtigen Plan
--- Ende Zitat ---
Naja, das ist untertrieben^^
--- Zitat ---dadurch die Festungen auf den Ablegern etwas zu schwächen ;)
--- Ende Zitat ---
So stark sind sie nicht, wie man denkt ^^ Ich spreche jetzt von einem älteren Stand, wie ich meine, aber es gab viele Stellen wo ich die Festung gar nicht bauen konnte (war natürlich auch eine Bergreiche Map).
--- Zitat ---Das Letzte ist meine größte Kritik, da ich befürchte, es wirkt sich ingame für die meisten Spieler sehr negativ aus. Dann will man keine Ableger bauen, um nicht Gefahr zu laufen, später die Festungen nicht bauen zu können und deshalb werden die anderen Features ignoriert.
--- Ende Zitat ---
Ich muss sagen ich fand die Ableger eigentlich wesentlich angenehmer zu spielen, als den VP. Beim VP habe ich oft eine Position, die ich gar nicht will, und oft hatte ich nur einen VP real zur Verfügung. Hier kann ich extrem angenehm selbst entscheiden wo ich was denn eigentlich haben will.
Angst um den Ableger-Bau würde ich eigentlich viel weniger, als beim VP haben. Vor allem da ich selbst entscheiden kann wo ich bspw. MM bau und der Gegner im Idealfall gar nicht weiß wo MM gebaut wurde.
Vor allem da mMn MM und DG extrem wichtig sind, haben sie solch einen Ehrenplatz verdient.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln