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Konzept für Ringjäger
Skeeverboy:
Neues Konzept hier
Guten Tag liebe Community,
ich möchte euch heute ein Konzept zu den beiden Ringjägern vorstellen.
Ein paar Anmerkungen
-Ringjäger kosten 2100 Ressourcen (1100 für den Nazgûl selber und 1000 für die Enthüllung)
-Sie leveln nur durch Sauron selber, was sehr lange dauern kann
-Man muss einmal Saurons Einfluss auf die Zitadelle wirken, damit man Nazgûl enthüllen kann
Warum dieses Konzept?
Die beiden momentanen Ringjäger haben momentan keinen einzigen Unterschied voneinander. Außerdem hat Mordor ziemlich große Probleme gegen Helden wie Aragorn oder Gandalf, da sie über keinen richtigen Heldenkiller verfügen.
Die Veränderungen:
Die beiden Ringjäger werden komplett zu Heldenkillern umfunktioniert, allerdings unterscheiden sich beide bei dieser Funktion.
Der 1. Ringjäger ist mehr auf das Schwächen von Helden ausgelegt, so dass er nicht selber sein "Leben" gegen sie riskieren muss.
Der 2. Ringjäger teilt hingegen starken psychischen Schaden aus und muss so auch näher an die feindlichen Helden heran um Schaden anzurichten.
Allerdings erreichen die beiden erst zusammen ihr volles Pottential.
Der Hexenkönig und Khamûl erhalten ebenfalls die Fähigkeit Ringgier.
Das Konzept:
Stufe 1: Reiten
Stufe 1: Ringgier (Passive Fähigkeit)
Alle Wesen spüren die Gier des Nazgûl nach dem Ring
Feindliche Truppen in der Umgebung verlieren jegliche Führerschaften, verursachen -10% Schaden und haben -10% Rüstung. Für jeden weiteren Ringgeist in der Umgebung mit der gleichen Wirkung verursachen sie weiter -5% Schaden und haben weitere -5% Rüstung.
Außerdem verursachen alle feindlichen Helden in der Umgebung -10% Schaden und haben -10% Rüstung. Für jeden weiteren Ringjäger, Hexenkönig oder Khamûl in der Nähe verursachen sie weitere -10% Schaden und haben weitere -10% Rüstung.
Stufe 4: Kreischen
Der schreckliche Schrei des Nagûl lässt selbst die tapfersten Helden erstarren und Soldaten vor Furcht davon laufen.
Helden erstarren und Truppen flüchten vor Furcht.
Stufe 5: Jagd nach dem Ring
Der Nazgûl spürt die Anwesenheit des Ringes und jagt jeden der ihn in den Weg kommt.
Kurzzeitig wird die Sichtweite des Ringjägers um 75% erhöht, er wird 25% schneller und alle feindlichen Helden in seiner Nähe werden um 20% verlangsamt.
Stufe 7: Anwesenheit des Ringes
Der Ringgeist spürt, dass der Ring ganz nahe ist. Das Herz jedes Lebewesen fühlt diese Gier und verdirbt.
Allen Helden und Einheiten in der Nähe des Ringgeistes, inklusive eigenen Einheiten und nicht untoten Helden, werden Leben entzogen und dem Ringjäger hinzu gefügt. Helden erleiden zusätzlich für 20 Sekunden starken Giftschaden und 25% Verlangsamung.
Stufe 1: Auf Fellbestie steigen
Stufe 1: Ringgier (Passive Fähigkeit)
Alle Wesen spüren die Gier des Nazgûl nach dem Ring
Feindliche Truppen in der Umgebung verlieren jegliche Führerschaften, verursachen -10% Schaden und haben -10% Rüstung. Für jeden weiteren Ringgeist in der Umgebung mit der gleichen Wirkung verursachen sie weiter -5% Schaden und haben weitere -5% Rüstung.
Außerdem verursachen alle feindlichen Helden in der Umgebung -10% Schaden und haben -10% Rüstung. Für jeden weiteren Ringjäger, Hexenkönig oder Khamûl in der Nähe verursachen sie weitere -10% Schaden und haben weitere -10% Rüstung.
Stufe 4: Kreischen
Der schreckliche Schrei des Nagûl lässt selbst die tapfersten Helden erstarren und Soldaten vor Furcht davon laufen.
Helden erstarren und Truppen flüchten vor Furcht.
Stufe 5: Jagd nach dem Ring
Der Nazgûl spürt die Anwesenheit des Ringes und jagt jeden der ihn in den Weg kommt.
Kurzzeitig wird die Sichtweite des Ringjägers um 50% erhöht, er wird 10% schneller und alle feindlichen Helden in seiner Nähe werden um 10% verlangsamt.
Stufe 7: Anwesenheit des Ringes
Der Ringgeist spürt, dass der Ring ganz nahe ist. Das Herz jedes Lebewesen fühlt diese Gier und verdirbt.
Allen Helden und Einheiten in der Nähe des Ringgeistes, inklusive eigenen Einheiten und nicht untoten Helden, werden Leben entzogen und dem Ringjäger hinzu gefügt. Helden erleiden zusätzlich für 20 Sekunden starken Giftschaden und 25% Verlangsamung.
Stufe 1: Absteigen
Stufe 1: Ringgier (Passive Fähigkeit)
Alle Wesen spüren die Gier des Nazgûl nach dem Ring
Feindliche Truppen in der Umgebung verlieren jegliche Führerschaften, verursachen -10% Schaden und haben -10% Rüstung. Für jeden weiteren Ringgeist in der Umgebung mit der gleichen Wirkung verursachen sie weiter -5% Schaden und haben weitere -5% Rüstung.
Außerdem verursachen alle feindlichen Helden in der Umgebung -10% Schaden und haben -10% Rüstung. Für jeden weiteren Ringjäger, Hexenkönig oder Khamûl in der Nähe verursachen sie weitere -10% Schaden und haben weitere -10% Rüstung.
Stufe 4: Kreischen
Der grauenvolle Schrei der Bestie lässt selbst die tapfersten Helden erstarren und Soldaten vor Furcht davon laufen.
Helden erstarren und Truppen flüchten vor Furcht.
Stufe 7: Anwesenheit des Ringes
Der Ringgeist spürt, dass der Ring ganz nahe ist. Das Herz jedes Lebewesen fühlt diese Gier und verdirbt.
Allen Helden und Einheiten in der Nähe des Ringgeistes, inklusive eigenen Einheiten und nicht untoten Helden, werden Leben entzogen und dem Ringjäger hinzu gefügt. Helden erleiden zusätzlich für 20 Sekunden starken Giftschaden und 25% Verlangsamung.
Stufe 10: Spur des Ringes
Der Nazgûl spürt mögliche Ringträger auf.
Für 60 Sekunden werden alle Helden, inklusive Gollum, aufgedeckt.
Stufe 1: Reiten
Stufe 1: Ringgier (Passive Fähigkeit)
Alle Wesen spüren die Gier des Nazgûl nach dem Ring
Feindliche Truppen in der Umgebung verlieren jegliche Führerschaften, verursachen -10% Schaden und haben -10% Rüstung. Für jeden weiteren Ringgeist in der Umgebung mit der gleichen Wirkung verursachen sie weiter -5% Schaden und haben weitere -5% Rüstung.
Außerdem verursachen alle feindlichen Helden in der Umgebung -10% Schaden und haben -10% Rüstung. Für jeden weiteren Ringjäger, Hexenkönig oder Khamûl in der Nähe verursachen sie weitere -10% Schaden und haben weitere -10% Rüstung.
Stufe 4: Verfluchtes Morgulschwert (Passive Fähigkeit)
Der Ringjäger zieht mit seinem fürchterlichen Morgulschwert in die Schlacht.
Jede Einheit, die von den Nazgûl angegriffen wird, erleidet für 10 Sekunden Giftschaden und wird mit einer Warscheinlichkeit von 10% nach seinem Tod zu einen Geist der Schattenwelt.
Stufe 5: Morgulklinge
Der Nazgûl zieht seine Morgulklinge und führt qualvolle Angriffe gegen seine Opfer aus.
Für 20 Sekunden benutzt der Nazgûl seine Morgulklinge, welche für 30 Sekunden Giftschaden verursacht und feindliche Einheiten mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% nach seinem Tod in einen Geist der Schattenwelt verwandelt.
Stufe 7: Todesstich
Der Nazgûl führt einen tödlichen Stich gegen sein Opfer aus, welches sofort 1000 Punkte Schaden erhält, für 10 Sekunden gelähmt und für 30 Sekunden stark vergiftet wird.
Stufe 1: Auf Fellbestie steigen
Stufe 1: Ringgier (Passive Fähigkeit)
Alle Wesen spüren die Gier des Nazgûl nach dem Ring
Feindliche Truppen in der Umgebung verlieren jegliche Führerschaften, verursachen -10% Schaden und haben -10% Rüstung. Für jeden weiteren Ringgeist in der Umgebung mit der gleichen Wirkung verursachen sie weiter -5% Schaden und haben weitere -5% Rüstung.
Außerdem verursachen alle feindlichen Helden in der Umgebung -10% Schaden und haben -10% Rüstung. Für jeden weiteren Ringjäger, Hexenkönig oder Khamûl in der Nähe verursachen sie weitere -10% Schaden und haben weitere -10% Rüstung.
Stufe 4: Verfluchtes Morgulschwert (Passive Fähigkeit)
Der Ringjäger zieht mit seinem fürchterlichen Morgulschwert in die Schlacht.
Jede Einheit, die von den Nazgûl angegriffen wird, erleidet für 10 Sekunden Giftschaden und wird mit einer Warscheinlichkeit von 10% nach seinem Tod zu einen Geist der Schattenwelt.
Stufe 5: Morgulklinge
Der Nazgûl zieht seine Morgulklinge und führt qualvolle Angriffe gegen seine Opfer aus.
Für 20 Sekunden benutzt der Nazgûl seine Morgulklinge, welche für 30 Sekunden Giftschaden verursacht und feindliche Einheiten mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% nach seinem Tod in einen Geist der Schattenwelt verwandelt.
Stufe 7: Todesstich
Der Nazgûl führt einen tödlichen Stich gegen sein Opfer aus, welches sofort 1000 Punkte schaden erhält, für 10 Sekunden gelähmt und für 30 Sekunden stark vergiftet wird.
Stufe 1: Absteigen
Stufe 1: Ringgier (Passive Fähigkeit)
Alle Wesen spüren die Gier des Nazgûl nach dem Ring
Feindliche Truppen in der Umgebung verlieren jegliche Führerschaften, verursachen -10% Schaden und haben -10% Rüstung. Für jeden weiteren Ringgeist in der Umgebung mit der gleichen Wirkung verursachen sie weiter -5% Schaden und haben weitere -5% Rüstung.
Außerdem verursachen alle feindlichen Helden in der Umgebung -10% Schaden und haben -10% Rüstung. Für jeden weiteren Ringjäger, Hexenkönig oder Khamûl in der Nähe verursachen sie weitere -10% Schaden und haben weitere -10% Rüstung.
Stufe 4: Kreischen
Der grauenvolle Schrei der Bestie lässt Soldaten vor Furcht davon laufen.
Truppen rennen vor Panik weg.
Stufe 6: Biss der Bestie
Die Fellbestie greift einen Helden an, fügt ihn großen Schaden zu und stößt ihn um. Dieser ergreift danach für 10 Sekunden die Flucht.
Stufe 10: Spur des Ringes
Der Nazgûl spürt mögliche Ringträger auf.
Für 60 Sekunden werden alle Helden, inklusive Gollum, aufgedeckt.
Das ist das Design des Khamûl aus 3.8.1 und würde meiner Meinung nach gut zu einen Ringjäger passen der mit Furcht und Angst arbeitet.
Ich hoffe das Konzept gefällt euch und wird Mordors Helden weiter von einander Differenzieren. Über genaue Werte, Namen und Fähigkeiten kann natürlich diskutiert werden :)
Dafür:
-CynasFan
-Aragorn II.
-Hypnotix
-Eomer der Verbannte
-khamhalt
-Seuchenherd[/s]
Aragorn II.:
Mir gefällt das Konzept sehr gut, hätte aber dazu noch eine frage. Welcher der beiden wäre in enthüllter form der Dunkle Marschall und welcher der andere Nazgul?
Von Balance versteh ich leider zu wenig, um auf die genauen Werte der Fähigkeiten einzugehen.
Skeeverboy:
--- Zitat ---Mir gefällt das Konzept sehr gut, hätte aber dazu noch eine frage. Welcher der beiden wäre in enthüllter form der Dunkle Marschall und welcher der andere Nazgul?
--- Ende Zitat ---
Darüber habe ich auch nachgedacht, aber bin mir noch nicht genau sicher, da beide Nazgûl in ihrer Rüstungsenthüllung mit ihren 10er beide Funktionen erfüllen könnten.
--- Zitat ---Von Balance versteh ich leider zu wenig, um auf die genauen Werte der Fähigkeiten einzugehen.
--- Ende Zitat ---
Ich denke etwas über die 1000 Schaden nach, allerdings wenn man da über Aragorn mit Schwertmeister nachdenkt.... :D
Edit: Ich bin zu dem Entschluss gekommen, dass der Nazgûl welcher zum Dunklen Marschall wird am besten geeignet ist.
Der Grund: Er beherscht bereits auf Stufe 4 Kreischen, während der Schattenfürst auf Stufe 4 Morguklinge besitzt.
Eomer der Verbannte:
Interessantes Konzept. Würde die beiden Ringjäger einzigartiger machen und mehr distanzieren von eineinander. Auch die Rollenverteilung ist einfach eine gute Wahl und Entscheidung gewesen und macht so den Nutzen der Helden stärker bzw. ausgeprägter. Zusätzlich hätte Mordor dann recht frühe Heldenkiller, wobei es bisher bei Mordor gefehlt hat.
Deshalb dafür.
Aragorn II.:
--- Zitat von: Skeeverboy am 6. Sep 2015, 01:52 ---
Edit: Ich bin zu dem Entschluss gekommen, dass der Nazgûl welcher zum Dunklen Marschall wird am besten geeignet ist.
Der Grund: Er beherscht bereits auf Stufe 4 Kreischen, während der Schattenfürst auf Stufe 4 Morguklinge besitzt.
--- Ende Zitat ---
Also soll der Dunkle Marschall der Ringjäger sein, der die feindlichen Helden eher passiv schwächt? Diese Konstellation würde ich auch bevorzugen.
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