20. Nov 2018, 15:26 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen  (Gelesen 4612 mal)

Der Leviathan

  • Edain Betatester
  • Gardist von Meduseld
  • ***
  • Beiträge: 1.052
  • Ich lüge immer.
Re: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
« Antwort #30 am: 21. Nov 2015, 12:03 »
Okay, danke für die Hilfe und natürlich danke (euch beiden) für die Bemühungen ;)

Der Leviathan

  • Edain Betatester
  • Gardist von Meduseld
  • ***
  • Beiträge: 1.052
  • Ich lüge immer.
Re: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
« Antwort #31 am: 12. Dez 2015, 20:34 »
Hab das Problem mit dem unscharfen Render behoben und einen schönen Hintergrund für den Tribok erstellt :P

Joragon

  • Edain Team
  • Wortführer des Entthings
  • *****
  • Beiträge: 1.366
Re: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
« Antwort #32 am: 12. Dez 2015, 21:45 »
Hi,
ich nutze momentan auch Blender und wollte fragen, wie du denn das Problem der unscharfen Render gelöst hast ^^

Ansonsten siehts schon echt gut aus, der Hintergrund wirkt aus dieser Perspektive nicht ganz wie er es könnte (Himmel am Boden? :P) aber insgesamt siehts echt gut aus ;)

LG
Joragon

Der Leviathan

  • Edain Betatester
  • Gardist von Meduseld
  • ***
  • Beiträge: 1.052
  • Ich lüge immer.
Re: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
« Antwort #33 am: 29. Aug 2016, 19:43 »
Wie kann ich ein Modell im WB verfügbar machen?  Ohne es in Spiel zu coden^^

FG15

  • Administrator
  • Schwanenritter
  • *****
  • Beiträge: 4.116
Re: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
« Antwort #34 am: 29. Aug 2016, 20:05 »
Gar nicht. Du musst dir mindestens eine SubMod coden.

Der Leviathan

  • Edain Betatester
  • Gardist von Meduseld
  • ***
  • Beiträge: 1.052
  • Ich lüge immer.
Re: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
« Antwort #35 am: 29. Aug 2016, 20:15 »
Ach so. Wie ginge das dann mit einer Submod? Also ich meine muss es dann baubar im spiel sein, oder nur in einer Big liegen?

FG15

  • Administrator
  • Schwanenritter
  • *****
  • Beiträge: 4.116
Re: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
« Antwort #36 am: 29. Aug 2016, 20:41 »
Wenn das Modell bereits in der asset.dat vorhanden ist, reicht es, dieses einfach ohne Animationen in eine (object) Ini als neues Objekt zu packen. Dann findet man es im WB. Dies ist der einzige Fall, indem du dein Modell im Endeffekt ohne SubMod haben kannst, da du das neuerstellte Objekt danach per Map.ini noch mal definieren kannst.
Wenn das Modell nicht vorhanden ist, muss man es noch zur asset.dat hinzufügen.

Will man nur eine Textur geändert haben, reicht es, diese einfach zu ersetzen, und man muss nichts coden.

Der Leviathan

  • Edain Betatester
  • Gardist von Meduseld
  • ***
  • Beiträge: 1.052
  • Ich lüge immer.
Re: Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
« Antwort #37 am: 29. Aug 2016, 22:16 »
Zitat
Wenn das Modell bereits in der asset.dat vorhanden ist, reicht es, dieses einfach ohne Animationen in eine (object) Ini als neues Objekt zu packen. Dann findet man es im WB. Dies ist der einzige Fall, indem du dein Modell im Endeffekt ohne SubMod haben kannst, da du das neuerstellte Objekt danach per Map.ini noch mal definieren kannst.
Das heißt, ich kann in diesem Fall das Objekt also problemlos bearbeiten und die bearbeite Version in die Map.ini schieben? Also mit problemlos meine ich ohne Submod.