Edain Mod > Vorschläge zu Mordor
Die Rolle der Helden
Isildurs Fluch:
Das finde ich an sich auch eine gute Idee:
Der Hexenkönig ist schließlich neben Sauron, die wichtigste Figur Mordors und hat einfach einen Platz im Zentrum verdient. Die Nazgul passen auch sehr gut nach Minas Morgul.
Außerdem könnte man so die Problematik eindämmen, dass das Nazgul-Batallion der KI momentan für den Single-Player darstellt. Momentan verhält es sich ja so, dass diese kaum zu balancen sind, da dort das Sauron-Level-System nicht richtig funktioniert.
Wenn diese auf dem Vorposten sind, wäre da schon einiges getan.
MfG
Isildurs Fluch
Hurin von Dor-lómin:
@Nazgûl
eine sehr schlüssige Argumentation, der ich mich eigentlich nur anschließen kann. Darüber hinaus ergänzt sich dein Vorschlag auch sehr gut mit meiner Idee für ein neues Konzept der Helden, in welchem ich eine weitaus zentralere Rolle für den Hexenkönig vorgesehen habe. Im Gegenzug wollte ich die beiden anderen Nazgûl etwas abschwächen, um die Balance zu erhalten. Außerdem bin ich ohnehin der Ansicht, dass der Hexenkönig sich viel stärker von den übrigen 8 abheben sollte, da er sich ganz grundlegend von ihnen unterscheidet. Allerdings müsste man seine Rekrutierungskosten deutlich anheben (min. auf 3000), da er sonst in der Zitadelle zu leicht zu bekommen ist.
Ar-Sakalthôr:
--- Zitat von: Isildurs Fluch am 12. Jan 2016, 23:29 ---Das finde ich an sich auch eine gute Idee:
Der Hexenkönig ist schließlich neben Sauron, die wichtigste Figur Mordors und hat einfach einen Platz im Zentrum verdient. Die Nazgul passen auch sehr gut nach Minas Morgul.
Außerdem könnte man so die Problematik eindämmen, dass das Nazgul-Batallion der KI momentan für den Single-Player darstellt. Momentan verhält es sich ja so, dass diese kaum zu balancen sind, da dort das Sauron-Level-System nicht richtig funktioniert.
Wenn diese auf dem Vorposten sind, wäre da schon einiges getan.
MfG
Isildurs Fluch
--- Ende Zitat ---
Das die Mordor KI aber gleich am anfang ne Morgul Festung vor deinem Lager baut und schon Eineheiten/Helden rauskommen bevor Sie fertig ist scheinst du nicht zu beachten. :P
Mordor hat im vergleich zu Gondor eher einen schwerern start ja, aber ein recht starkes wie dominierendes LG. Ich persönlich würde dir die alte Mordor 3.8.1 Kombo raten: Orks/Bogenschützen/Auge oder Land/Gothmog/Nazgul. Der Vorteil von Gothmog ist er kann (in meinen Augen) recht Starke Orks schon am anfang Kurzzeitig herbeirufen. Diese können es sogar mit Helden aufnehmen. Das wichtige ist das die Orks den Helden umkreisen und dann die Fähigkeit gewirkt wird. Der Turm aus dem Spellbook ist auch immer eine gute Wahl.
Mordor hat zwar ein schwaches EG, kann aber im LG die grosse Walze rauslassen.
Ich würde dir auch raten ein bisschen Defensiver zu spielen. Du solltest schon den Gegner unter drucksetzen aber auch so das die noch CP für bessere Einheiten übrigbleibt.
MfG Lord Sauron der 5000.
Hurin von Dor-lómin:
Noch einmal hallo zusammen!
Nachdem sich die Diskussion ja bereits von allein in diese Richtung entwickelt hat, würde ich euch gern mein neues Konzept für den Hexenkönig vorstellen, welches ich nun auch präzise ausformuliert habe. Die bisherigen Posts lassen ja darauf schließen, dass beim Fürsten der Nazgûl eher Handlungsbedarf gesehen wird als bei den übrigen Helden Mordors, weshalb meine Vorschläge möglicherweise Anklang finden könnten.
Mein zentraler Kritikpunkt am Hexenkönig ist (und einige von Euch sehen das offenbar ähnlich), dass er aktuell nicht die zentrale Rolle innehat, die ihm eigentlich gebührt. Ich glaube auch, dass er sich insgesamt größerer Beliebtheit erfreuen würde, wenn man ihn klarer von den übrigen Ringgeistern abgrenzt. Zudem sehe ich persönlich ihn eher als Heerführer denn als Krieger. Daher habe ich nun ein neues Profil von Fähigkeiten erstellt, mit dem ich diese Punkte verbessern möchte. Ihr werdet feststellen, dass ich den Hexenkönig dabei nicht von Grund auf neu erfunden, sondern viele seiner bisherigen Eigenschaften beibehalten habe. Allerdings habe ich sie teilweise in ihrer Wirkungsweise verändert und auch um neue Inhalte ergänzt, damit das Gesamtkonzept ihm eher gerecht wird. Zu jedem Skill findet Ihr eine Beschreibung und eine Anmerkung meinerseits.
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Der Hexenkönig (enthüllt):
Stufe 1: Aufsteigen/Absteigen/geflügelten Schatten rufen (aktiv)
Anm.: Der obligatorische erste Skill des Hexenkönigs sollte prinzipiell natürlich unverändert bleiben. Ich bin sicher, diese Idee kam bereits auf, dennoch meine Frage: wurde je versucht, diese Fähigkeit in einer Palantirerweiterung (wie bei den Kampfstellungen) zu regeln? Das wäre sicher etwas angenehmer.
Stufe 2: Schwarzer Heermeister (passiv)
Verbündete Einheiten in der Umgebung verursachen +30% Schaden
Feindliche Einheiten in der Umgebung verlieren sämtliche Führerschaften, verursachen -30% Schaden und erzittern vor Furcht
Anm.: Meiner Ansicht nach verdient der Hexenkönig die stärkste Führerschaft im Spiel, da kein anderer Held auf dem Schlachtfeld eine solche Wirkung hat. Grundsätzlich gefällt mir die Idee, dass die Nazgûl sich gegenseitig verstärken, jedoch denke ich, ihr Anführer sollte hier die Ausnahme bilden und auch ohne die anderen seine volle Macht entfalten (quasi als Alleinstellungsmerkmal). Die übrigen Ringgeister sind von ihm abhängig, nicht umgekehrt. Darüber hinaus ist der Hexenkönig die zentrale Figur bei Saurons finalem Angriff auf die freien Völker. Die übrigen acht spielen hier nur eine untergeordnete Rolle.
Die Wirkung des Skills habe ich zu gleichen Teilen auf Freund und Feind aufgesplittet (Angriffsbonus für Verbündete anstatt Rüstungsmalus für Feinde). Dadurch hat er nur im Verbund mit Einheiten seine volle Kraft, kämpft der Held allein ist er weniger effektiv.
Bewusst entfernt habe ich die Wirkung auf feindliche Helden. Diese stellen aus meiner Sicht den Schwachpunkt des Hexenkönigs dar. Außerdem sollte es ja auch noch ein effektives Mittel gegen ihn geben.
Stufe 4: Kreischen (aktiv)
Schlägt feindliche Einheiten in die Flucht
Anm.: Das Kreischen ist ein zentrales Element der Nazgûl und sollte daher auch bei ihrem Anführer nicht fehlen. Die Geisterform empfinde ich für den enthüllten Hexenkönig als weniger passend. In der enthüllten Form ist er gewissermaßen ein Sinnbild für Saurons letzten großen Krieg. An diesem Punkt gibt es kein Zurück mehr, keine Flucht oder Tricksereien.
Stufe 7: Fürst der Nazgûl (passiv)
Der Hexenkönig und verbündete Nazgûl in der Umgebung erhalten +20% Geschwindigkeit, +50% Sichtweite und verursachen +25% Schaden
Feindliche Einheiten und Helden im engen Umkreis erleiden lang anhaltenden Giftschaden
Anm.: Der Großteil dieser Fähigkeit ist bereits bekannt, aus Gründen der Balance finde ich jedoch, dass er nicht von Anfang an zur Verfügung stehen sollte, da die Nazgûl sonst zu früh zu stark werden. Dies gilt insbesondere dann, wenn der Hexenkönig tatsächlich wieder in die Zitadelle verschoben werden sollte und damit früher im Spiel verfügbar wäre. Außerdem schafft es einen Anreiz, den Nekromanten gezielt zu leveln.
Neu im Repertoire ist das „schwarze Fieber“, welches der Hexenkönig durch engen Kontakt bei seinen Feinden auslöst.
Stufe 10: Wörter der Macht (aktiv)
Feindliche Gebäude und Einheiten im engen Umkreis haben kurzzeitig -75% Rüstung
Anm.: Diese Fähigkeit ist angelehnt an die Szene, in der der Hexenkönig mit seiner Magie das Tor von Minas Tirith verwundbar macht. Geschickt eingesetzt kann sie zum Sieg führen, da die Zerstörung von Toren oder der Zitadelle damit deutlich vereinfacht wird. Somit wird sie einem 10er-Skill des mächtigsten Helden einer Fraktion aus meiner Sicht eher gerecht als die „Stunde des Hexenkönigs“, zumal sie auch besser zur Magie der Nazgûl passt. Andererseits ist der Skill auch nicht übermächtig, der Hexenkönig kann ihn nicht allein nutzen, sondern ist auf Unterstützung durch Belagerungswaffen angewiesen. Außerdem muss er sich währenddessen in unmittelbarer Nähe des Tores oder der Zitadelle befinden, was ihn selbst angreifbar macht.
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Diese Fähigkeiten würden den Hexenkönig meiner Meinung nach deutlich attraktiver machen und auch den Anreiz erhöhen, gezielt in Sauron zu investieren. Um die Balance zu erhalten würde ich im Gegenzug vorschlagen, die Kampfkraft des Hexenkönigs (und eventuell auch anderer Nazgûl) abzumildern. Aktuell ist er mit einer Gesundheit von 6500 und einem Nahkampfschaden von 550 (Schwert) als Basiswerte die Nummer 1 unter den Helden dieser Mod – ein wenig zu viel des guten wie ich finde. Auch den Flächenschaden des Morgensterns würde ich überdenken, da er den Hexenkönig äußerst effektiv im Kampf gegen eine Überzahl macht und noch dazu doch recht unrealistisch ist.
Was die übrigen Ringgeister betrifft, so habe ich vor allem die beiden Einzelnen aus der Zitadelle immer als ein wenig „unfair“ empfunden. Durch die geringen Kosten stehen sie vergleichsweise früh zur Verfügung und sind in dieser Phase auch äußerst effektiv. Später kann man sie für einen gewissen Aufpreis in überaus nützliche LG-Helden umwandeln. Das ist in etwa so, als ob Gondor in der Frühphase Beregond rekrutiert und ihn später in Aragorn verwandelt. Eine moderate Schwächung würde dem Ganzen guttun. Ich könnte mir beispielsweise vorstellen, dass man den Skill „Höllenfratze“ an die neue Führerschaft des Hexenkönigs anpasst (vielleicht nur noch einen Malus von 15% + 5% für jeden weiteren Nazgûl auf Schaden anstatt 10% + 5% auf Schaden und Rüstung) und den Nahkampfschaden aller Ringgeister senkt.
Ich hoffe sehr, dass Euch meine Ideen gefallen und vielleicht auch manches davon umgesetzt wird. Über ausführliche Rückmeldungen Eurerseits würde ich mich sehr freuen, wie zuvor auch sind dabei Ergänzungen, weitere Ideen oder Verbesserungsvorschläge ausdrücklich erwünscht ;).
Mit freundlichen Grüßen
Hurin
Edit: kurzer Nachtrag, ich wurde darauf hingewiesen, dass möglicherweise nicht jeder die aktuellen Fähigkeiten des Hexenkönigs sofort im Kopf hat. Zum Vergleich findet Ihr sie hier.
Aufsteigen/Absteigen/geflügelten Schatten rufen (Stufe 1)
Antlitz des Hexenkönigs (Stufe 1)
Feindliche Einheiten in der Umgebung verlieren sämtliche Führerschaften, verursachen -10% Schaden und haben -10% Rüstung
Feindliche Helden verursachen -15% Schaden und haben -15% Rüstung
Für jeden weiteren Ringgeist in der Umgebung mit der gleichen Wirkung verursachen Einheiten weitere 5% weniger Schaden und haben weitere 5% weniger Rüstung
Der Hexenkönig und verbündete Nazgûl erhalten +20% Geschwindigkeit, +50% Sichtweite und verursachen +25% Schaden
Geisterform (Stufe 4/zu Fuß)
Der Hexenkönig legt seine Kutte ab und wird für seine Feinde unsichtbar. In dieser Gestalt kann er nicht angreifen, aber bestimmte Fähigkeiten wirken lassen. Nach einer gewissen Zeit legt er seine Kutte wieder an und ist wieder sichtbar.
Kreischen (Stufe 4/beritten)
Schlägt feindliche Einheiten in die Flucht
Zerstörung (Stufe 7)
Die Spezialfähigkeiten des Ziels werde auf gerade Verwendet gesetzt
Stunde des Hexenkönigs (Stufe 10)
Der Fürst von Minas Morgul hebt sein Schwert und taucht es in Flammen. Eine Druckwelle geht von ihm aus und verbrennt seine Feinde. Für eine gewisse Zeit lässt die verdorbene Magie sein Schwert weiterbrennen, wodurch er enormen Schaden verursacht und schneller zuschlägt. Sehr effektiv gegen Helden.
Eomer der Verbannte:
Den momentanen Führerschaftsbonus des Hexenkönigs gefällt mir besser, weil ich der Meinung bin, dass der Hexenkönig eigentlich nicht so eine Art von Anführer ist, der verbündeten Truppen Mut oder ähnliches gibt/verleiht. Deshalb ist der Malus für Feinde und der Bonus für die Nazguls im Moment so ausreichend und passend.
Bei der Geistform bin ich eher deine Meinung, dass diese ersetzt werden kann.
Die Fähigkeit Wörter der Macht finde ich ganz interessant, wobei ich den Namen als noch nicht ganz passend empfinde.
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