Edain Mod > Vorschläge zu Angmar
Kurzvorschläge zu Angmar
Halbarad:
Hi,
es wäre cool wenn der Schneesturm des Hexenkönigs, der feindliche Rüstung verringert, automatisch aktiviert werden könnte (also mit Rechtsklick).
GerSchelm:
Ich würde gerne Vorschläge für Grabunholde und den Zentralspell einreichen. Die Grabunholde werden derzeitig nur als Verteidigungsbollwerk gebaut. Dies möchte ich ändern:
Den Grabunholden würde ich eine aktive Fähigkeit geben, um diese attraktiver zu gestalten:
Geisterschleier: Für die kommenden 10 s ist der Grabunhold getarnt und bewegen sich 20% schneller. Dieser wird enttarnt, wenn Einheiten sehr nahe kommen, bzw. der Grabunhold angreift.
Wenn der Grabunhold Schaden durch Pfeile oder Flächenschaden erhalten wird der Grabunhold ebenfalls enttarnt.
Diese Fähigkeit soll zum plötzlichen Auftauchen der Grabunholde führen. Dabei können sich diese getarnt an den Gegner anschleichen und überraschen.
Mir ist bewusst, dass der Zentralspell überarbeitet werden soll. Ich hätte hierbei einen Vorschlag für eine prgrammiergünstige (im Vergleich wahrscheinlich zu einem komplett neuen Spell) Alternative:
Macht der Eisenkrone
Der Hexenkönig von Angmar schart seine stärksten Vasallen um sich. Helden werden 20% schneller rekrutiert und haben einen 20% geringeren Cooldwon. Ebenfalls kann die "Gunst des Hexenkönigs" ohne Levelbeschränkung gewirkt werden. Wenn der Hexenkönig Stufe 5 erreicht, reduziert sich der Cooldown dieser Fähigkeit zusätzlich.
Mit dieser Fähigkeit soll der Hexenkönig stärker in den Vordergrund rücken. Derzeitig spielt der Hexenkönig bei der Heldenwahl eine Nebenrolle, da Angmar deutlich mehr Helden besitzt, welche meiner Meinung nach ein besseres Preis- Leistung- Verhältnis besitzen.
Halbarad:
Grabunholde - eine Einheit mit Potenzial
1. Grabunholde auch in Hügelgräbern rekrutierbar machen
Hügelgräber sind nicht ganz so beliebt wie andere Eco-Gebäude, insbesondere zu Beginn des Spiels. Grabunholdgrüfte würden sich wegen Karsh, ihren Boni für Grabunholde und ihrer Defensivstärke durch die kostenlosen Grabunholde weiterhin lohnen.
Eine Mindestzahl gebauter Hügelgräber als Voraussetzung für die Rekrutierbarkeit von Grabunholden würde verhindern, dass der Spieler nicht einfach nur ein Grab baut und ansonsten auf Hügeldörfer geht, um auf deren Bonus zu setzen.
2. Lategametauglichkeit der Grabunholde durch die Gruft
Aktuelle Boni: Stufe 1: 25% Schaden wird absorbiert; ab Stufe 2: Angegriffene Feinde verursachen 10 Sekunden -25% Schaden; Stufe 3: 50% Leben absorbiert.
Vorschlag: Auf Stufe 3 wird stattdessen die Rüstung von Grabunholden z. B. um 50% gestärkt, sodass sie sich besser im Lategame halten können (alternativ könnten Grabunholde (& Magier?) diesen Bonus auch durch den Turm der Hexerei erhalten)
3. Karsh als Supporter
Vorschlag: Karshs "Schattenschritt" (Lvl 3; Teleport & Stun) wird mit "Stimme des Grabunholds" getauscht (Lvl 7; erzeugt 10-Sekunden-Nebel um ein Grab, der Feinden 50% Angriff raubt und danach fliehen lässt).
Zusätzlich wird "Stimme des Grabunholds" zu einem dauerhaften Supportzauber: Sind Grabunholde in der Nähe des Grabes, so wird ein Nebel erzeugt, der Verbündete tarnt und die Geschwindigkeit der Grabunholde erhöht.
--> Grabunholde erhalten einen frühen Supporter und Karshs Fähigkeit wird interessanter, da Karsh, andere Grabunholde, Obelisken, ... bereits Angriffsschaden debuffen und Rogash durch seinen Schlachtruf bereits Feinde fliehen lässt.
--> Karsh wird weniger Truppenvernichter und sticht damit neben Angmars anderen Einheitenvernichtern (Zaphragor, Helegwen, Gulzar, Hexenkönig) hervor.
Anmerkung: Zaphragor, Gulzar, Karsh, ggf. Helegwen haben im Moment alle nur den Sinn, Einheiten zu vernichten und supporten nicht direkt eine Strategie Angmars. Ich habe versucht, mich bei Karsh mal nur auf ein Minimum an Änderungsvorschlägen zu beschränken um die Umsetzungswahrscheinlich keit zu erhöhen. Gulzar sollte meiner Meinung nach auch stärker an Magier gebunden werden um in Angmars Armee nicht ganz so austauschbar zu sein.
Wolfshöhlen
Mal abgesehen davon, dass hier die einzigen Wölfe Angmars leben, die Trampelschaden verursachen, wird dieser Siedlungsplatz sehr leicht durch Piken gekontert. Wie wäre es, wenn statt 2 nur noch 1 großer Wolf mit ca. 3 normalen Wölfen um die Höhle rennen würde? Dadurch würde die Siedlung weniger spezifisch und breiter aufgestellt.
Caun:
Könnte man den Formwechsel bei Durmarth etwas klarer machen ?
zB dass sich sein Wechselicon ändert und vll die Beschreibung zu welcher Form man wechselt. Gerade wenn man nicht mit Durmarth vertraut ist weiß man echt nicht in welcher Form man gerade ist.
Seleukos I.:
Wäre ich auch dafür. Man könnte ja einfach das Icon siener Wechsel-Fähigkeit wie bei einem normalen Waffenwechsel gestalten: Einmal ein Schwert (oder ein Schwert und ein Dolch) und einmal ein Schild (bzw. schwert und Schild, wenn das dann nicht zu klein wird), sodass man immer zu dem wechselt, was man anklickt. Und/oder die Beschreibung der ersten Fähigkeit ändert sich immer "zu Gardist wechseln" bzw. "zu Vollstrecker wechseln", oder so.
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