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Autor Thema: Kurzvorschläge zu Angmar  (Gelesen 94305 mal)

Elendils Cousin 3. Grades

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #135 am: 3. Nov 2022, 14:27 »
Könnte man den Formwechsel bei Durmarth etwas klarer machen ? 
zB dass sich sein Wechselicon ändert und vll die Beschreibung zu welcher Form man wechselt.  Gerade wenn man nicht mit Durmarth vertraut ist weiß man echt nicht in welcher Form man gerade ist.
Sein Icon ändert sich bereits, wie man an seinem dicken Schild ganz gut erkennen sollte.^^

Halbarad

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #136 am: 5. Jul 2023, 21:05 »
Hi,
ich möchte vorschlagen, dass das Design der Werwölfen bei Gelegenheit ein bisschen aufpoliert werden könnte. Ich hatte jetzt schon in 2 Mods Designideen gesehen die mir grundsätzlich besser gefallen haben. Eine davon ist einfach nur ein Reskin und grundsätzlich könnte ich mir vorstellen, dass der auch ausreicht, wenn die Werwölfe dadurch ein wenig zotteliger aussehen und düsterer. Werwölfe mit wirklich schwarzem Fell haben wir derzeit nicht, die dunkelsten (z. B. Gorthaur) wirken eher dunkelgrau auf mich weil noch sehr viel weiß dazwischen ist.
Vielleicht könnte man ihnen auch ein wenig abstehendes, zweidimensionales Haar geben, so wie z. B. Warge es haben.
Ihr leuchtenden Taschenlampenaugen unterstreichen zwar auf gewisse Weise, dass es böse Geister sind, allerdings wirkt es auch ein wenig over the top, daher würde ich mich vermutlich eher von ihnen verabschieden wollen (mit Ausnahme vielleicht vom Gorthaur-Werwolf?).


Seleukos I.

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #137 am: 19. Jul 2023, 09:21 »
Hi,
mir gefällt das Design vom zweiten Bild wirklich gut, das längere Fell und auch die dunklere Farbe.
Bei dem ersten Bild bin ich mehr ehrlich gesagt nicht sicher, was davon der Werwolf sein soll. Ich wäre aber dafür, dass Werwölfe ihren aufrechten Gang und so behalten und nicht zu "normalen" großen Wölfen werden.

Intelligenzbiest

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #138 am: 30. Dez 2024, 22:54 »
Hallo,
wäre es vielleicht möglich den Hexenmeistern einen Fernkampf "Angriff" zu geben, damit sie beim A-Befehl nicht in den Tod rennen?

The_Necromancer0

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #139 am: 30. Dez 2024, 23:01 »
I like the idea, I think a short range attack would really help with making them easier to use
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Intelligenzbiest

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #140 am: 17. Mai 2025, 16:42 »
Hi, ich hätte einen Vorschlag bezüglich des Vasallenlagers, dass man bekommt, sobald man den Einfluss des Hexenkönigs auf die Vasallen gewirkt hat und den Zentralspell gekauft hat:
Weil eine frei platzierbare Kaserne im Festen Bauen etwas langweilig ist und im Freien Bauen nicht so relevant, würde ich vorschlagen, dass man stattdessen aus den jeweiligen Außengebäuden die Battaillone direkt rekrutieren kann. Also die Rhudaur Piken + Axtwerfer aus den Hügelmenschen Dörfern und die Orks + Wolfsreiter aus den Ork Dörfern. (Trotzdem mit Zuchtmeistern)

Zoger

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #141 am: 18. Mai 2025, 00:59 »
 (**)

The_Necromancer0

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #142 am: 18. Mai 2025, 11:40 »
I disagree with the premise, and I'm not a huge fan of the suggestion. The vassal camp is still a powerful power because of the speed at which it allows you to field units that directly benefit from your choice of subfaction.

If you want more "wow" factor I would personally prefer if it was centered on the vassal house by giving it abilities, units or other mechanics.
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Caun

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #143 am: 18. Mai 2025, 13:44 »
+1 von mir

Allerdings nicht aus dem Grund weil ich den Spell langweilig finde, sondern weil er für mich nicht ins feste Bauen passt. Ich bin kein Freund davon, dass man Gebäude im festen Bauen irgendwohin beschwören kann, missfällt mir.
"Spannend" bzw "Langweilig" find ich beide Konzepte auf ähnlichen Niveau und nicht alles brauch nen krassen "WoW" Effekt, aber fürs Feeling würde mir der Vorschlag von IntBiest deutlich besser gefallen. Ebenfalls würde man nochmal etwas Vielfalt reinbringen, wenn dann Orklager nur die Orks holen könnten und die Hügelmenschendörfer halt Rhudaur Truppen.


Was auch zur Sprache kam, dass der Spell im freien Bauen etwas meh ist, da stimme ich auch zu, weil ein weiteres Militärgebäude im freien Bauen deutlich weniger wert ist als im festen Bauen.
Ob das nun schlimm ist, dass der Spell schlechter in freien Bauen kann ich nicht einschätzen, dafür habe ich von Gesamtbalance Angmars speziell mit der Zuchtmeister Taktik einfach zu wenig Ahnung. Aber sollte man wohl ein Auge drauf behalten.

 

Halbarad

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #144 am: 18. Mai 2025, 13:57 »
Ich finde die Idee, dass man Vasallen in den Eco-Gebäuden rekrutieren könnte, auch nicht uninteressant. Heilung würde dort auch hinpassen, wobei sich das natürlich mit der Carn-Dûm Version des Spells doppeln würde.
Falls man in die Richtung gehen würde, wäre das derzeitige Vasallenlager als normal baubares Gebäude in der Festung unterzubringen. Weitere Effekte wären dafür natürlich auch möglich, z. B. Vergünstigung von Zuchtmeistern, Upgrade, nen Orkheld o. ä.

Elendils Cousin 3. Grades

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #145 am: 1. Jun 2025, 10:41 »
Ich wäre hier auch eher auf der Seite von Necro - ich finde das Vasallenlager an sich cooler als die passive Rekrutierung von Zuchtmeistern in Siedlungsgebäuden. Wenn das nicht ausreicht in der jetzigen Form, kann man ja noch etwas hinzufügen. Eine Option wäre es, dass Tributkarren ins Vasallenlager geschickt und dort zusätzlich Geld generieren, dann wäre es auch abseits der Rekrutierung neuer Vasallen relevant (z.B. wenn man schon eine große Armee hat) und könnte auf höheren Leveln eine neue Fähigkeit bekommen.

The_Necromancer0

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #146 am: 1. Jun 2025, 13:02 »
I like the idea, a portion of the appeal of the vassal camp is definitely the ability to place it anywhere, which is lost in freebuild. However, it's important to remember that freebuild is a secondary game mode, so for me personally arguments seeking changes should always focus on fixed build and in fixed build the ability to place the vassal camp anywhere is a powerful advantage.

Vassal Camp as is
- 3500 HP
- Same recruitment speed as a level 3 recruitment building
- Can recruit Hwaldar, Thrallmasters, Bone Breakers (with the Ring)

Vassal Camp potential changes
- can level up to 3
- gain some additional production speed with each level
- provides +25% (?) more gold than other building from tribute carts and provides additional gold at higher levels
- arrow tower at level 3 (2?)

- provide some sort of passive that can help in combat, e.g: +15/15 while nearby and for 45 seconds after
- have some sort of active ability that can be cast on vassal buildings to grant them a buff in either survivability or unlock some passive
- recruit empowered thrall masters that recruit vassals with additional abilities (such as being able to recruit direwolf riders without the upgrade)
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Halbarad

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #147 am: 1. Jun 2025, 15:03 »
Ich habe da keine so feste Meinung und wollte die Diskussion ein wenig öffnen. Da die Meinungen von Teamseite aus weiterhin bei einem frei platzierbaren Vasallenlager liegen, würde ich verstärkt in die Richtung überlegen, wie man das Gebäude potenziell interessanter gestalten könnte. Eine größere Problematik der Zuchtmeisterstrategie, die das Vasallenlager angehen soll, ist aus meiner Sicht das respawnen gefallener Einheiten, weil Zuchtmeister oft als einziges übrig bleiben und die CP verstopfen.

Daher als potenzielle Änderung:
- Das Vasallenlager kann bis auf Stufe 3 leveln
- es benötigt vergleichsweise viele Tributkarren zum Leveln
- mit jeder Stufe werden gefallene Vasallen wesentlich schneller wiederbelebt, sodass es auf Stufe 3 ähnlich schnell wie ein Brunnen mit aktivierter Fähigkeit regeneriert, aber dauerhaft und bei allen Bataillonen gleichzeitig.

zusätzliche Ideen:
- Vasallenlager reduzieren die Kosten von Zuchtmeistern (1 Lager um 0%, 2 Lager um 25%, 3 Lager um 50%)
- Hallen des Königs in direkter Umgebung rekrutieren Zuchtmeister schneller (-> besonders relevant fürs freie Bauen)
- mögliche, limitierte neu rekrutierbare Einheit: Oberster Zuchtmeister -> Supporteinheit wie Orktrommler, bläst in regelmäßigen Abständen in sein Horn und regeneriert damit gefallene Vasalleneinheiten in der Nähe & gibt Einheiten Rüstungsbonus.

Zu Necros Vorschlägen:
- Ich glaube ich fänd es besser, wenn es entweder durch Tributtkarren leveln würde, oder nur 1 Level hätte, aber +25% Gold von Tributkarren erhalten würde
- Rekrutierungsgeschwindig keit & Pfeilturm könnten auf höheren Leveln hinzugefügt werden
- ein passiver Buff wäre auch passend
- ich bin mir noch unsicher bezüglich des Defensivbuffs für verbündete Siedlungen.

The_Necromancer0

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #148 am: 1. Jun 2025, 15:29 »
Just a note, for a few patches now Thrallmaster banners don't cost CP. So they don't really clog anything
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Halbarad

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Re: Kurzvorschläge zu Angmar
« Antwort #149 am: 1. Jun 2025, 16:39 »
Oh deshalb hast du es nicht erwähnt! Ich erinnere mich noch an die Ankündigung des Vasallenlagers und dass die Heilung damals als Eigenschaft davon angekündigt wurde.

Ein Heilungseffekt, durch den gefallene Einheiten der Zuchtmeister schneller ersetzt werden, passt aber meiner Meinung nach trotzdem sehr gut zu den Vasalleneinheiten Angmars. Weil einfach jeder schnell eingezogen und zum Kampf gezwungen werden kann.