Edain Mod > Vorschläge zu Angmar
Balancediskussion Angmar
Halbarad:
--- Zitat von: Firímar am 11. Dez 2016, 10:44 ---Auch ich kann nur sagen, dass ich des öfteren Werwölfe im MP sehe. Zuletzt gestern, bei einen überaus interessanten und spannenden Spiel :)
--- Ende Zitat ---
Ich denke ich habe da wohl immer die falschen Gegner im Multiplayer :D
Ok ich habe es nochmal in einem Singleplayermatch ausprobiert, dort waren sie immerhin gegen ungeuppte KI-Truppen sowie Gebäude in der Masse recht nützlich gewesen. Ich bin gespannt wie sie sich dann in den Multiplayermatches schlagen. Ansonsten hat sich der Vorschlag aber damit erübrigt.
Dafür aber eine andere Frage: Seht ihr momentan die Magier als nützlich an? Früher waren sie ja noch sehr nützlich gewesen, als ihre Spells ja teilweise noch höheren Schaden verursacht haben.
In Anbetracht der Tatsache, dass der Tempel des Zwielichts mit 800 Rohstoffkosten das teuerste Angmargebäude ist und Magier selbst schon ohne ihre Erweiterungen nochmal recht teuer sind und leicht zu besiegen sind finde ich momentan nicht, dass der Tempel des Zwielichts momentan den Bauplatz den er kostet wert ist.
Wie seht ihr das? Denn ansonsten würde hier ja meiner Meinung nach balancetechnisch oder konzeptionell Änderungsbedarf bestehen.
Firímar:
Jap. Ich wüsste nicht warum ich sie bauen sollte, höchsten um die Einheiten ein wenig zu heilen, aber selbst das ist zu teuer, für diesen Preis.
Elessar12:
Die Hexenmeister empfinde ich auch als unnützlich so wie sie jetzt sind. Mir fällt zwar auch nicht ein wie man sie attraktiver gestalten könnte,aber bei der Fülle an Einheiten die Angmar besitzt,bin ich fast dazu geneigt zu behaupten,dass man auf die Hexenmeister verzichten kann.
-DJANGO-:
Die Hexenmeister wurden von mir auch angesprochen. Eigentlich sollte keine Einheit überflüssig sein bzw. "weniger nützlich" sein, vgl. zu anderen Einheiten der gleichen Kategorie. Wird sich zeigen, ob da was passiert... Welche Vorschläge hättet ihr denn diesbzgl.?
Halbarad:
Vorschlag zur Fähigkeit Wolfszucht
Aktuell haben Zuchtmeister erst die Möglichkeit, Wolfsreiter zu rufen, nachdem ein Upgrade erforscht wurde. Will ein Spieler einen effektiven Wolfsreiterstart machen muss er also:
300 - Wolfgrube bauen
400 Rohstoffe - Upgrade kaufen
300 Rohstoffe - Halle des Königs bauen
200 Rohstoffe - Zuchtmeister bauen
200 Rohstoffe - Wolfsreiter rufen
______________________
1100 Rohstoffe für das erste Wolfsreiterbataillon
Wäre alles nicht halb so wild, wenn es nicht so extrem lange dauern würde. Für das erste Reiterbatta bei Imladris zahlt der Spieler ähnlich viel, hat dann aber erstmal mehr davon und muss im Normalfall deutlich weniger lange warten (Ställe und Bataillon bauen, fertig).
Ich habe das Ganze mal ausprobiert, ein effektiver Reiterstart bei Angmar ist damit nicht möglich. Selbst wenn man die Startzuchtmeister nicht zum creepen braucht und sich für Wolfsreiter aufhebt. Und für das spätere Spiel sind die Wolfsreiter ja eher ungeeignet, da kommen dann ja eher Werwölfe zum Einsatz. Aus diesem Grund gehe ich zumindest von vornherein nicht auf die Wolfsgrube, sondern die Halle des Königs (und ja, Wölfe sind schneller als Hügelmenschen oder Orks, aber feindliche Gebäude kann man mit ihnen ja auch nicht effektiv zerstören).
Daher mein Vorschlag: Die Erforschungszeit des Upgrades "Wolfszucht" im Wolfszwinger wird mindestens halbiert oder Wolfsreiter können direkt nach dem Bau des Wolfszwingers gerufen werden, kosten aber vor der Erforschung des Upgrades "Wolfszucht" bspw. 100 Rohstoffe mehr oder sind allgemein schwächer (nach Erforschung des Upgrades reiten die Orks dann auf größeren Wölfen).
Damit hätten wir zumindest keine allzu extreme Lösung.
Eine Frage hätte ich im Übrigen an dieser Stelle: Verstärken Orksiedlungen eigentlich auch die eigenen Wolfsreiter? Konnte das nie so ganz feststellen ^^
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln