Edain Mod > Vorschläge zu Angmar
Balancediskussion Angmar
Ninima:
Hi,
Ich gebe dir im Allgemeinen Recht, nur Zaphragors 1. Fähigkeit sollte man so lassen, da sie ungefähr so viel Schaden macht wie ein Magiestoß von Gandalf dem Weißen, er aber leben verliert, einen kleineren Radius hat und sich in große Gefahr begeben muss um sie effizient zu nutzen. Um Zaphragor zu balancen sollte man sich mMn nicht den Damage vornehmen, sondern viel eher, sollte die Passive Furcht die er verursacht entfernt werden, da er so deutlich mehr Schaden nehmen würde wenn er in einen Gegnerischen Clump läuft um sie einzusetzen.
Smeargollum:
--- Zitat ---- Düsterwolf-Rudel: 20% längere Ausbildungsgeschwindigke it
- Werwolf: +20% Leben
- Stachelhalsbänder: 20% bessere stats
--- Ende Zitat ---
Ich finde eigentlich nicht, dass die normalen Wölfe aktuell zu stark sind und man sie daher mit längerer Ausbildungsgeschwindigke nerfen müsste.
Wenn man Werewölfe buffen möchte, sodass man sie wieder öfter sieht, fände ich es besser, wenn man nicht mehr fünf Tributkarren bräuchte, um den Wolfszwinger auf Level 3 zu leveln, sondern vielleicht nur noch 4. Aber ich persönlich finde Werewölfe gar nicht so schlecht.
Was die Stachelhalsbänder angeht stimme ich dir zu, dass es nicht schaden würde sie etwas weiter zu buffen, nachdem sie in 4.5.3 schon billiger wurden. Allerdings fände ich es hier besser, wenn sie nicht einfach um 20% mehr die Stats verbessern, sondern wenn sie zusätzlich zu ihrer jetztigen Funktion noch die Funktion des Bannerträgerupgrades erfüllen würden. Aktuell kauft sich niemand Bannerträger für Wölfe, da sie zum einen viel zu spät, erst in der Schmiede zu Verfügung stehen und auch zu teuer sind, damit sie sich bei Wölfen lohen würden.
Den restlichen Punkten stimme ich mehr (Hexenmeister CP :P) oder weniger (Carn Dum Einheiten Leben) zu.
Halbarad:
Hi, ich habe zwei Vorschläge zu machen:
1. Zuchtmeister Angmars ist ein ziemlich gut gemachter Spell und die Idee gefällt mir sehr gut. Allerdings ist gefühlt meine LG Armee aus Zuchtmeistern nicht ganz so groß wie die aus Männern Carn Dûms. Ich sehe den einfachen Grund darin, dass ich beim Tod einiger Männer Carn Dûms CP frei kriege, nicht aber beim Tod von Vasallen (wenn der Zuchtmeister überlebt). Obwohl also ein Bataillion Schwertkämpfer Carn Dûms 90 CP, ein Zuchtmeister + Einheiten 60 CP kostet, kann relativ fix die 1500 CP Armee aus Männern Carn Dûms größer sein als die aus Zuchtmeistern (/Offizieren), weil die Zuchtmeister eben auch mal nur mit 3 Einheiten unterwegs sein können. Aus diesem Grund ist der
Spell meistens eine sehr gute mittelfristige Alternative, langfristig entscheidet man sich dann aber meist dennoch für die Männer Carn Dûms, selbst mit dem Spell. Daher wäre mein Vorschlag den Spell insofern zu verbessern, als dass er einen aktiven Effekt bekommt, durch den bei jedem Offizier einige Vasallen wieder hergestellt werden.
Des Weiteren ist mir aufgefallen, dass die Orkschlächter vom Berg Gram keine Fähigkeit haben. Ist das Absicht?
2. Angmars Rammen sind preis-leistungs-technisch aktuell am schlechtesten. Sie kosten doppelt so viele Rohstoffe wie Gondors Rammen und dreimal so viele Kommandeurspunkte, haben aber meines Wissens nach die selben Werte wie diese. Der große Vorteil ist ihre Mobilität, die Trolle können schnell irgendwohin rennen und die Rammen dort erst aufbauen. Daher könnte eine einfache Werteerhöhung auch negative Folgen haben. Angmar soll es vor Allem in länger geplanten, größeren Belagerungen, z. B. gegen eine ausgerüstete Festung Loriens, der Zwerge (Mauerkatapulte haben Feuergeschosse und sind da, wenn sich nichts geändert hat, sofort tödlich und können theoretisch an allen Seiten befestigt und grundsätzlich auch von gerüsteten Axtwerfern verteidigt werden) oder ähnliche Festungen eine gute Chance bekommen. Eine einfache Werteerhöhung der Rammen würde allerdings auch schnelle Überraschungsangriffe vereinfachen/ zu gut machen.
Daher mein Vorschlag:
Rammen sollten mit einer Dunkelstahlrüstung ausgekleidet werden können, die ihre Verteidigung insbesondere gegen Elementarschaden sehr stark erhöht. Voraussetzung: Dunkelstahlrüstung (normales Upgrade das sonst für Männer Carn Dûms ist) wurden erforscht. Upgradedauer könnte etwas länger sein und nach Erforschung könnte die Ramme gerne nochmal kurz zum Aufbau ihrer Panzerung stehenbleiben, sodass man nicht mal eben mit den Trollen zur gegnerischen Festung rennen kann, dort schnell die Rammen aufbaut und sofort das Verteidigungsupgrade hat.
Vorzugsweise könnte das Upgrade die Bewegungsgeschwindigkeit der Ramme zusätzlich senken (weil sie noch schwerer geworden ist). Denn im Gegensatz zu mehreren Rammen ist eine einzelne (stärkere Ramme) leichter im Clump zu beschützen, der Gegner würde dadurch mehr Zeit kriegen um die Ramme doch noch zu erreichen.
Das aussehen würde sich insofern verändern, als das Eisenplatten oberhalb und ggf. seitlich der Ramme (falls sie dort nicht mit den Trollen kollidieren) befestigt werden würden.
GerSchelm:
Das Volk Angmar ist eines meiner Lieblingsvölker. Wegen der hohen Anzahl verschiedener Einheiten ist für jederman was dabei. Leider werden bestimmte Einheiten im 1 vs 1 so gut wie nie rekrutiert. Dies versuche ich mit meinen kommenden Vorschlägen/ Balancing zu verbessern.
Besonders die Hexenmeistern und die Grabunholden werden hierbei etwas in den Vordergrund gerückt.
Den Grabunholden würde ich eine aktive Fähigkeit geben, um diese attraktiver zu gestalten:
Geisterschleier: Für die kommenden 10 s ist der Grabunhold getarnt und bewegen sich 20% schneller. Dieser wird enttarnt, wenn Einheiten sehr nahe kommen, bzw. der Grabunhold angreift. Wenn der Grabunhold Schaden durch Pfeile oder Flächenschaden erhalten wird der Grabunhold enttarnt.
Diese Fähigkeit soll zum plötzlichen Auftauchen der Grabunholde führen. Dabei können sich diese getarnt an den Gegner anschleichen und überraschen.
Die Kosten zum Weiterentwickeln/ Aufleveln des Wolfszwinger könnte von 5 auf 4 kleinen Tributkarren reduziert werden, um Werwölfe eventuell früher ins Spiel zu bekommen.
Die Entwicklung der Stachelhalsbänder könnte von 600 Ressourcen auf 400 Ressourcen gesenkt werden. Diese werden einfach so gut wie nie verwendet.
Derzeitig sind die Wolfsreiter besonders anfällig, wenn diese irgendwo herausreiten wollen. Zum Ausgleich würde ich die Kosten der Wolfsreiter durch die Zuchtmeister durch Mühlen reduziert lassen.
Nun zu den seltenen Hexenmeistern:
So könnten Hügelgräber nicht nur die Kosten von Grabunholden reduzieren, sondern ebenfalls auch die der Hexenmeister. Dies könnte durch die mit der Magie der Nekromanten erklärt werden.
Der Tempel des Zwielichts wird öfters nur gebaut, um Gulzar zu rekrutieren. Um dies zu ändern würde ich die Kosten etwas umverteilen. So würde ich Baukosten auf 400 reduzieren und die Kosten von Gulzar zum Ausgleich um 100 erhöhen. Die Rekrutierungszeit der Hexenmeister könnte ebenfalls um 30% reduziert werden.
Um die Fähigkeiten der Hexenmeister früher zugänglich zu machen, könnte der Tempel des Zwielichts statt 5 kleine Tributkaren nur 4 benötigen und damit schneller leveln. Somit wären die stärkeren Fähigkeiten früher aktiv.
Die Kosten der Spezialisierung "Kadaverregen" könnte von 500 auf 400 reduziert werden. Derzeitig gibt dieser Spell keine Erfahrung, wenn diesr gegnerische Einheiten vernichtet.
Die Fähigkeit "Todesstärke" kann derzeitig nur aktivietr werden, wenn feindliche Einheiten sich im Zielkreis befinden. Es wäre praktisch, wenn diese Bedingung entfernt werden könnte.
Die Fähigkeit "Seelenquell" ist vor den Updatekauf fehlerhaft umschrieben.
Derzeitig hat Angmar ein CP-Problem, wenn es um das Belagern geht. Besonders Rammen sind besonders kostenineffizient. Daher schlage ich vor, dass pro Troll eine Ramme gespawnt wird. Dadurch würden die Kosten pro Ramme auf 300 gesenkt werden. Die CP wären dabei aber noch bei 60. Dies ist der Nachteil für die mobilen Belagerungstrolle.
Alternativ könnten auch die CP auf 10 heruntergesetzt werden, wenn die Ramme "beschworen" wird. Zum Ausgleich würde ich den Verteidigungswert gegenüber Nahkampfschaden der Ramme verbessern.
Helden:
Zum Ausgleich für den preiswerteren Tempel des Zwielichts können die Kosten von Gulzar auf 1600 angehoben werden.
Die Kosten von Helegwen können auf 1500 erhöht werden. Zum Ausgleich könnte Helegwen in den höheren Stufen dafür 15% schneller leveln.
Die Gunst des Hexenkönig auf Gulzar reduziert den Cooldown von Gulzar s Fähigkeiten um mehr als 50%. Diese werden um ca. 70% reduziert.
Hwaldar's "Blutrausch" gewährt Zuchtmeistern Furchresistenz.
Mornamarth's Fähigkeit "Grausamer Ansturm" erhält zusätzlich Furchtresistanz für Carn Dum Einheiten. Ansonsten könnte es ein ängstlicher Ansturm werden.
Karsh's Fähigkeit "Stimme des Grabunholdes" sollte nicht nur auf die beschworene Gruft, sondern auch auf Hügelgräbern angewendet werden können.
Kosten von Karsh von 2100 auf 2000 heruntersetzen.
Alternativ zu den Furchtresistenzen könnten diese als permanenter Führerschaftsbonus für die Helden freigeschaltet werden, wenn die Gunst des Hexenkönig den dazugehörigen Helden erteilt wird.
Die Kosten des Zuchtmeister- Spell könnte von 6 auf 5 reduziert werden. (make Zuchtmeister great again)
Mir ist bewusst, dass der Zentralspell überarbeitet werden soll. Ich hätte hierbei einen Vorschlag für eine prgrammiergünstige (im Vergleich wahrscheinlich zu einem komplett neuen Spell) Alternative: Macht der Eisenkrone
Der Hexenkönig von Angmar schart seine stärksten Vasallen um sich. Helden werden 20% schneller rekrutiert und haben einen 20% geringeren Cooldwon. Ebenfalls kann die "Gunst des Hexenkönigs" ohne Levelbeschränkung gewirkt werden. Wenn der Hexenkönig Stufe 5 erreicht, reduziert sich der Cooldown dieser Fähigkeit zusätzlich.
Mit dieser Fähigkeit soll der Hexenkönig stärker in den Vordergrund rücken. Derzeitig spielt der Hexenkönig bei der Heldenwahl eine Nebenrolle, da Angmar deutlich mehr Helden besitzt, welche meiner Meinung nach ein besseres Preis- Leistung- Verhältnis besitzen.
(Die Vorschläge zu der Fähigkeit der Grabunholde und des Zentralspells werden zur Ergänzung auch im Channel "Vorschläge zu Angmar" gepostet)
Auf Feedback würde ich mich freuen :)
Halbarad:
Ich bin für:
- Kostenreduzierung der Wolfsreiter durch Mühlen (auch wenn ich an der Stelle bemerken muss, dass ich nicht genau verstehe, inwiefern (Getreide-)Mühlen und (Wer-)Wölfe zusammenhängen [uglybunti])
- die Entfernung der Bedingung von "Todesstärke" (feindliche Einheiten müssen im Zielgebiet sein)
- Furchtresistenz durch "Grausamer Ansturm" und "Blutrausch" für die entsprechenden Einheiten (wie kriegt Angmar eigentlich sonst Furchtresistenz?)
Meine Bedenken:
Hügelgräber die Kosten von Grabunholden UND Magiern reduzieren zu lassen UND als Gangsystem funktionieren zu lassen klingt zwar passend aber auch nach ziemlich vielen Vorteilen, gerade wenn der Spieler im späteren Spiel sowieso auf Zuchtmeister verzichtet. Den Tempel des Zwielichts günstiger zu machen halte ich auch für keine so gute Idee, da es sich dann noch stärker lohnen würde ihn für Gulzar und ggf. ein bis zwei Hexenmeister zu Bauen und danach wieder abzureißen.
- Vielleicht könnte der Tempel des Zwielichts ab einem bestimmten Level einen tarnenden Nebel um sich herum erschaffen, um attraktiver zu werden?
--- Zitat ---Die Fähigkeit "Seelenquell" ist vor den Updatekauf fehlerhaft umschrieben.
--- Ende Zitat ---
Bug?
- Die Angmarramme ist in der Tat ziemlich schlecht. Dass sich die Trolle beim Bau einer Ramme verdoppeln halte wäre balancetechnisch passend, sähe aber nicht hübsch aus. Lieber würde ich erhöhte Werte und ggf. die Möglichkeit von Upgrades für die Ramme sehen.
- Den Zuchtmeisterspell würde ich lieber langfristig stärker gestalten, das Problem an dem Spell ist, dass Angmar oft mit halber Armee bei vollen CP-Kosten herumläuft, da ein Zuchtmeister bereits die vollen CP kostet. Vielleicht könnte man dem Spieler mit dem Spell die Möglichkeit geben, seine Armee schneller neu zu sammeln.
@Edain Team: Geht das mit dem Heruntersetzen der CPs nach Bau der Ramme? Theoretisch müssten ja nur die Trolle despawnen und eine Ramme mit 10 CP an der Stelle gespawnt werden, an der sie standen, oder nicht?
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