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#15
von
HüterdesLichts
am 07 Apr, 2016 03:04
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Oh ,ich hatte an den Palantirspell gedacht, habe das ''Akolythen'' überlesen ,sorry.
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#16
von
Rhacius
am 07 Apr, 2016 07:04
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Um noch mal auf die Akolythen zurück zu kommen wenn mir irgendjemand vernünftig erklären kann wie man seine Truppen zurück zieht während die eigenen Truppen durch einen Tier 2 spell herum gewirbelt und umgeworfen werden, während praktisch alle Truppen im radius am seuchen schaden krepieren, so möge er es mir bitte mitteilen.
Mit der spell kombination kann man genau so gut 1 battalion als auch über 1000 cp (angabe meines Gegners) an Truppen mit minimalen Aufwand hochjagen. Das ganze wird für mich dadurch verschlimmert das man lediglich einen lvl 1 Helden spell und 4 Palantir für ein besseres Worte der Macht braucht.
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#17
von
IronSkye
am 07 Apr, 2016 12:16
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Zu erst einmal Danke für Angmar (dies wurde gut konzipiert).
Jedoch sind mir ebenfalls folgende Punkte aufgefallen:
- Angmar hat meiner Meinung nach zu viele CC-/ Freeze Fähigkeiten in Helden- und Einheitenregime (Akolythen, Helegwen, Zafragor, Durmarth) sowie im Spellbook.
Dies muss dringend bereinigt werden.
- Spellbook Zauber: Lawine
Dieser Zauber ist meiner Meinung nach deutlich zu stark gegen Einheiten und Gebäude (ich erinnere an die ehemaligen Tränen der Valar vor dem Anpassen).
- Helden Angmars
Bis auf den Späher sowie Helegwen haben die anderen Helden zu viel Leben.
- Axtwerfer
entweder man reduziert den Schaden bei vorhandener Reichweite oder verringert die Reichweite (ich tendiere eher die Reichweite etwas zu verringern).
Um noch mal auf die Akolythen zurück zu kommen wenn mir irgendjemand vernünftig erklären kann wie man seine Truppen zurück zieht während die eigenen Truppen durch einen Tier 2 spell herum gewirbelt und umgeworfen werden, während praktisch alle Truppen im radius am seuchen schaden krepieren, so möge er es mir bitte mitteilen.
Mit der spell kombination kann man genau so gut 1 battalion als auch über 1000 cp (angabe meines Gegners) an Truppen mit minimalen Aufwand hochjagen. Das ganze wird für mich dadurch verschlimmert das man lediglich einen lvl 1 Helden spell und 4 Palantir für ein besseres Worte der Macht braucht.
Stimme dir zu, der Schaden sollt etwas verringert werden, sodass die Einheiten schwer verletzt werden aber nicht sterben.
Gruß Skye
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#18
von
Morgoth Herr Utumnos
am 07 Apr, 2016 21:30
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Ich finde der Kadaverregen der Hexenmeister ist viel zu OP. Der kann locker eine nicht geuppte gondorarme vernichten. Die Truppen werden durch diese Fähigkeit umgeworfen wodurch sie keine Möglichkeit haben sich zurückzuziehen. Der Giftschaden macht dann den Rest.
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#19
von
Gimilzar
am 21 Apr, 2016 22:07
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Der Spellsummon von Rogash und seinen Trollen sind zurzeit ein wenig zu stark.
Man kann ihn einfach inmitten einer Feindarmee beschwören und sie fegen die Truppen weg wie eine Fliege vom Brot.
Vielleicht könnte man es so einstellen dass der Spell nur außer Reichweite von Feindtruppen beschwörbar ist oder man muss den Schaden deutlich senken.
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#20
von
gabromir
am 26 Apr, 2016 11:39
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Der Spellsummon von Rogash und seinen Trollen sind zurzeit ein wenig zu stark.
Man kann ihn einfach inmitten einer Feindarmee beschwören und sie fegen die Truppen weg wie eine Fliege vom Brot.
Vielleicht könnte man es so einstellen dass der Spell nur außer Reichweite von Feindtruppen beschwörbar ist oder man muss den Schaden deutlich senken.
Der Spell ist in der Tat ziemlich stark. Finde deinen Lösungsansatz gut, jedoch nicht ausreichend. Andere 7er Spells (etwa Radagast und Gandalf) können auch gut Schaden machen, das finde ich absolut ok. Das Problem liegt mMn in der Todesbrise in Kombination mit Rogashs Sprung. Da nützt dann leider auch die R-Schnelltaste nichts mehr. Das wäre einfach zu lösen, indem man die Todesbrise mit einem anderen Spell abgesehen vom Eisland vertauscht. Die Kombo würde weiterhin bestehen, käme aber erst später ins Spiel.
Eine weitere Schwächung fände ich dann nicht weiter sinnvoll. Ein Spell der dritten Reihe darf ruhig Schaden machen.
lg gabro
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#21
von
-DJANGO-
am 30 Apr, 2016 16:09
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Würde gerne die Upgradeverbilligungen der Carn Dum Männer mal ansprechen.
Momentan kann man die Carn Dum Einheiten ziemlich billig Upgraden (Bei Max. von 30% 140 Banner, Klingen & Rüstung jeweils 210).
Im Vergleich: Das "Upgrade-Volk" Isengard braucht für diese Preise 30% Upgradeverbilligungen, sprich 4 Schmelzöfen auf Stufe 3.
Meiner Meinung sollte Angmar für Carn-Dum Einheiten die Standard Upgrade Preise zahlen, also: 200 Banner, 300 für Klingen bzw. Rüstung. Da einige dies wrs für zu extrem halten würden, schlage ich vor wenigstens für die Verbilligung die Schmelze auf Stufe 3 bringen zu müssen (allgemein braucht man zur Zeit bei Angmar nicht wirklich die Eco Gebäude abzugraden um genug Res zu bekommen, was aber ein anderer Punkt ist...). Auch bin ich dafür die Verbilligung zu senken, also zb. nur bis 20 %.
1. Angmars Carn Dum sind an sich schon extrem stark (von den Fähigkeiten nicht zu sprechen). 2. Momentan reicht einem nur Carn Dum zu bauen und schnell upzugraden. Dabei verliert die Mischung von Carn Dum Einheiten und Hügelmenschen, welche die Carn Dum Einheiten verstärkt, an Bedeutung was Schade ist. 3. Angmar ist schon das vielfältigste Volk bis jetzt und kommt vor allem über diese Vielfalt, mMn sollte es nicht auch noch ein gutes Upgrade-Volk sein.
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#22
von
Vodohaka
am 05 Mai, 2016 17:43
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Kann mich Djangos Vorschlägen in diesem Punkt nur anschließen. Angmar hat eine so große Vielfalt, dass man mehr darauf bauen sollte und nicht in der Lage sein sollte mit einer reine Carn Dum Armee mit Upgrades zu gewinnen.
Allerdings wurde in vielen anderen Threads schon gesagt, dass zum Beispiel die Carn Dum Speere eine zu strake Fähigkeit haben und genervt werden sollen. Zusammen mit Standardpreisen für Upgrades denke ich, dass dies zunächst mal genug Abschwächung für diesen Technologie Zweig von Angmar ist.
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#23
von
BibaD1
am 06 Jul, 2016 20:36
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Ich finde balancetechnisch die Starteinheit Zuchtmeister im Gegensatz zu den anderen Völkern unfair, da man als einzige Fraktion die Möglichkeit hat sehr schnell und wesentlich kostengünstiger von Anfang an Speerträger herbeizurufen.
Gerade im Multiplayer verschafft man sich bei nahgelegenen Warg- oder Trollcreeps sich einen immensen Vorteil – selbst erlebt. Andere Seiten müssen ja zuerst eine Kaserne bauen inkl. frisch rekrutieren.
Wäre es hier irgendwie möglich dass die Zuchtmeister beim Spielstart bereits je eine Gruppe Gundabads herbeigerufen hat oder falls das nicht geht die Starteinheiten Angmars aus zwei „zuchtmeisterlosen“ Gundabadorkbatailonen zu bestücken o.ä.?
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#24
von
Elendils Cousin 3. Grades
am 06 Jul, 2016 20:45
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Und als Ausgleich hat man dann ein paar ziemlich schwache Speere rumstehen, die erst wieder nützlich sind, wenn der Gegner Reiter baut. Man tauscht einen kleinen Vorteil beim Creepen (und der ist wirklich klein, Trolle z.B. kann man auch mit Spähhelden und Schwertern holen) gegen schwächere Starttruppen ein. Hier muss nichts geändert werden.
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#25
von
MCCL
am 07 Jul, 2016 13:00
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Hier muss nichts geändert werden.
Unterstütze ich, Isengarts Späher sind auch stärker als andere Starteinheiten und das stört die Balance auch nicht.
Und Speerträger finde ich persönlich sogar die schlechteste Wahl bei den Zuchtmeisterstarteinheit
en, wenn dann hol ich mir 2mal Orks oder 1mal Orks und 1mal Axtschleuderer
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#26
von
Stormbreaker
am 12 Aug, 2016 19:48
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Die Carn-Dum-Speerträger haben ja die passive Fähigkeit, einen Teil des erlittenen Schadens zu reflektieren. Diese Fähigkeit gefällt mir, dennoch bringe ich an dieser Stelle einen Vorschlag zur Änderung ein.
Ich fände es besser, wenn die Speerträger ausschließlich Nahkampfschaden reflektieren würden, da gerade leichte Bogenschützen mit wenig Lebenspunkten Probleme bekommen, wenn sie die Speerträger unter Beschuss nehmen.
Des Weiteren wäre ein Problem gelöst, das ich neulich hatte: Die Bogenschützen auf den Wehrtürmen des Dunedain-Außenpostens sind durch den Angriff auf Carn-Dum-Speerträger gestorben. Am Ende war zwar das Batallion Speerträger vernichtet, aber auch 5 der 6 Turmbesatzungen sind gefallen und wurden so weit ich weiß nicht ersetzt.
Was denkt ihr darüber?
MfG Storm
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#27
von
Eomer der Verbannte
am 12 Aug, 2016 19:56
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Nur Nahkampfangriffe zu relfektieren befürworte ich und ist auch logischer. Mir ist gar nicht aufgefallen, das sie auch Fernangriffe reflektieren
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#28
von
Gimilzar
am 12 Aug, 2016 20:50
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Die Carn-Dum-Speerträger haben ja die passive Fähigkeit, einen Teil des erlittenen Schadens zu reflektieren. Diese Fähigkeit gefällt mir, dennoch bringe ich an dieser Stelle einen Vorschlag zur Änderung ein.
Ich fände es besser, wenn die Speerträger ausschließlich Nahkampfschaden reflektieren würden, da gerade leichte Bogenschützen mit wenig Lebenspunkten Probleme bekommen, wenn sie die Speerträger unter Beschuss nehmen.
Des Weiteren wäre ein Problem gelöst, das ich neulich hatte: Die Bogenschützen auf den Wehrtürmen des Dunedain-Außenpostens sind durch den Angriff auf Carn-Dum-Speerträger gestorben. Am Ende war zwar das Batallion Speerträger vernichtet, aber auch 5 der 6 Turmbesatzungen sind gefallen und wurden so weit ich weiß nicht ersetzt.
Was denkt ihr darüber?
MfG Storm
Gab es da nicht limitierungen wegen dem System dass man hier nicht zwischen Nah und Fernkampf unterscheiden kann?
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#29
von
Stormbreaker
am 20 Aug, 2016 12:26
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Ist dem so?
(Ich frag nur ungern ein zweites Mal nach, aber es interessiert mich wirklich^^
Falls das nicht in Ordnung ist, einfach den Post löschen)