Edain Mod > Allgemeine Vorschläge
Dosenöffner Spell
-DJANGO-:
- Wie ich bei den Beispielen beschrieben hab, kann es gut sein, dass ein "sich gut positionieren" nicht reicht. Zb. weil der Gegner Helden dabei hat.
- Zur Dynamik: Das Upgrade soll ja auch eigentlich nur Anwendung finden, wenn man wirklich im Endstadium des Spiels ist. Also wenn ein Spieler wirklich zurück in seine Base gedrängt wurde. In erster Linie soll es sich natürlich immer noch mehr lohnen, aktiv zu versuchen, sich die Map zurückzuholen. Dass wär ne Frage der Eco-Balance.
- Zum "Todesurteil": Klar kannst du hier vertreten, dass man aufgrund des Buffs überhaupt keine Chance hat, zurückzukommen. Da spricht du nämlich den schwierigsten Punkt innerhalb der Belagerungsproblematik an, nämlich den WENDEPUNKT. Dieser darf nicht zu groß bzw. zu klein sein, sondern muss verhältnismäßig sein. Natürlich muss vor allem bei gleichem Allgemein-Skill der Spieler, für den Unterlegenen die Möglichkeit bestehen zurückzukommen. Nach meiner Ansicht, muss hier aber der Unterlegene mehr gefordert sein als der Überlegene, weil ansonsten der Überlegene betraft wird. Ob jetzt ein Globaler Buff der richtige Effekt ist, um diese Waage aufrechterhalten zu können oder ob dadurch der Unterlegene gar keine Chance mehr hat, durch Harassen zurückzukommen, kann gerne hinterfragt werden. Häufig wird es auch leider, wie bei vielem in Edain, Map-Abhängig-Sein, wie gut man zum Harassen kommt. Wie in meinem Beitrag gesagt, bin ich da auch offen für passendere Effekt-Vorschläge, dazu bist auch Du eingeladen. Auch hab ich ganz oben erklärt, dass die % Werte keinesfalls so feststehen müssen. Wenn der Globale Buff-Effekt mit 30 oder 40 oder 15 % zu stark ist und dadurch den Wendepunkt gänzlich ausschließt, muss natürlich daran gefeilt werden, das wäre eine Frage der Balance.
Yilvina:
Alternativ könnte man eine zusätzliche Siegbedingung einführen, in Form eines "Weltwunder" Sieges. Der Belagerte bzw. jeder Spieler kann also ein spezielles Gebäude bauen und wenn er dieses 10 Min hält, hat er gewonnen.
Skaði:
Da! Den LoM-Beitrag hatt' ich in Erinnerung und das Thema ist spannend wie zuvor. :) Verwandt damit ist ja auch das große Thema über Belagerungsschlachten, das ich jetzt nicht in seiner Fülle gelesen habe. > https://modding-union.com/index.php/topic,30555.0.html (Aber damals wohl drin mitgeschrieben o.o..)
Den Dosenöffner-Spell finde ich an der Stelle eher ungeeignet, weil wie dargelegt auf Festungskarten ja verpflichtend und ich das lieber nicht in Spellform gelöst sehen würde. Einen Notstand gibts momentan bei Denethor, anders aber dennoch gehts auch in die Richtung sich wieder befreien zu können. Der wurde auch schonmal in dem Belagerungsthread erwähnt als "Edikt-" oder "Erlasssystem", in dem dann eine Art Volkszustand gewählt wird. Das fände ich immer noch spannend. In GalCiv kann man etwa eine Regierungsform wählen und vor Spielbeginn auch eine politische Fraktion, die beide massiv die Wirtschaft und den Volksfokus bestimmen. Ein Notstand zermürbt dem Wortlaut nach den in Not stehenden und gibt ihm wiederum ein Zeitfenster sich zu wehren oder endgültig zu fallen.
Ich möchte mal mit einer Beobachtung beginnen: Es gibt ~3 Arten Belagerungsgerät zu gebrauchen.
- Die heimlichen Rammen, die sich an der Verteidigung vorbeischummeln und eine Festung niederreißen, was immer ein wenig kurios ist und die Immersion ein wenig bricht, weils das so wohl nur in Computerspielen gibt.. - Also ein Überfall mit Direktziel auf Gebäuden.
- Die begleitenden Rammen und Katapulte bei einem größeren Angriffsverband, in dem jedes Stück Armee eben seinen Teil beiträgt und die Katapulte ebenso den ihren.
- Der Großangriff, vor dem sich Katapulte eben ewig sammeln im Sinne von: "mmh, lieber mal zwei mehr, die tanken dann auch etwas Schaden weg. Wenn der Gegner sich jetzt aufs Katapulte-Fressen spezialisiert, muss ich eben seine Katapultfress-Kapazitäten überwinden mit Katapultmasse". - Also sichergehen, sodass der Angriff auch noch klappt, wenn über 50% der Katapulte dabei zerstört werden. Das resultiert dann eben im Warten, weil es durch das offene Zeitfenster zum Spielausgang für den Angreifer auch keinen Zugzwang gibt. Die optimale Taktik für den Angreifer ist an der Stelle zu warten, bis seine Elite-Armee mit zehn Katapulten voll aufgerüstet an die Grenze der CP-Marke reicht.
Wie man das Zeitfenster am Ende schließen könnte, sodass der Angreifer wirklich mal unter Zugzwang gerät und es trotzdem fair bleibt,.. der Verteidiger also nicht mit "unverdienten Boni" überschüttet wird, war ja Ansatz in der großen Belagerungsdiskussion... .
Dass Belagerungsgeräte selbst teuer sind, gehört zur Comebackmechanik des Verteidigers. Dass sie so unhandlich zu erreichen sind, führt jedoch zu weniger begleitenden Katapulten und mehr Katapultarmeen für die finale Festungsstürmung. Es ist vielleicht sogar schneller erst die Mapcontrol ganz ohne Belagerungsgerät zu sichern und dann darauf zu gehen, anstatt mit gegebenen Ressourcen beides anzugehen.
Ich möchte hier aber mal den AoM-Ansatz zu Belagerungsgerät darlegen:
In AoM kann man im MG "Festungen" bauen, die etwa mit der Dol-Amroth-Festung Gondors oder denen Mordors vergleichbar sind. Dort gibt es MG- und später LG-Truppen, zusätzlich aber auch alles Belagerungsgerät (erst nur Rammen, später auch Katapulte). Einzig das LG-Lastige ägyptische Volk muss extra Belagerungswerke errichten, die als Gebäude aber auch biliger sind als eine Infanterieeinheit. Auch das wohl eher nur, damit festungslose Strategien gefahren werden können oder man mit Belagerungswerken mobiler sein kann (und weil das Volk für alles ein eigenes Gebäude hat und dann noch drei extra), eine finanzielle Investition ist es zumindest nicht.
Kurzum gibt es im MG einen natürlichen Zugang zu Belagerungsgerät, weil man die Gebäude auch sonst für die Sicherung von Schlüsselpositionen und die MG-Truppen benötigt. Und gleichermaßen sind sie bereits stark genug, sodass es sich auch schon lohnt Belagerungsgerät mitzunehmen, wenn man sie stürmen will. Andersrum reicht auch Infanterie, wenn sie sonst nicht oder nicht ausreichend verteidigt sind.
Die MG-Gebäude Edains sind Vorposten, die (genau wie AoM-Festungen) limitiert sind und (genau wie AoM-Festungen) mit stärkeren Truppen eine sinnvolle Beschäftigung haben. Wenn darüber auch ein beiläufiger Zugang zu Belagerungsgerät stattfindet, ist der Preis dafür immer noch hoch, weil die Produktionszeit über eben keine wertvollen MG-Truppen den Vorposten verlassen. Andererseits ist das Umschwenken auf Belagerungsgerät sofort möglich. Das Gerät ist immer noch teuer und wertvoll, sowie leicht zerstört, wenn Infanterie und Kavallerie noch im Vorherrschaftskampf über die Karte wüten, aber es ist eben schon vor dem finalen Festungsstoß da.
In Edain gibt es auch einen natürlicheren Schwenk durch Zusammenlegen des Belagerungsgebäudes mit etwa der Schmiede. Dennoch ist an der Stelle beim "Belagerungskapazitäten hochziehen" durch den Angreifer eine Pause eingebaut, in der sich der Verteidiger eben wappnen kann. Entweder weil das Gebäude extra dafür errichtet oder gelevelt werden muss und dann noch die Produktion des Belagerungsgerätes abzuwarten ist. Hier gibt es dieses gefühlte Warten, das weniger offensive Spieler auch hinbekommen, wenn es nicht durch das Gameplay so stark vorgegeben wird. In einem flüssigeren Übergang zur Festungsbelagerung fehlt dem Verteidiger zwar die Pause, kann aber durch Begünstigung der Verteidigung wieder ausgeglichen werden, wenn das Erstürmen dann zu schnell gehen sollte. (Und die Spieler schaffen sich auch immer noch selbst genug Armee/Lager/Wirtschafts-Wiederaufbau-Pausen)
Etwas radikal könnte die Umsetzung in etwa so aussehen:
> Keine reinen Belagerungswerke mehr außer in belagerungslahmen Ausnahmevölkern, z.B. Entthing.
> Rammen in die Kasernen Stufe 2, außer z.B. Rohan, die ja keine gemeine Kaserne haben, aber zusätzlich im Vorpostengebäude und Exilantenlager Rammen haben könnten.
> Katapulte in den meisten Vorpostengebäuden (Burgen, Königslager), sowie bei der Vorpostenwahl mit den Bauslots z.B. auch im Zentralgebäude.
> Vlt. könnte auch die momentan eher für Helden zuständige Festung als Belagerungswerk mit einbezogen werden, in Angmar z.B. ab HdK 3.
Ziel bleibt die Belagerung im natürlichen Spielverlauf passiv mithochzuziehen, anstatt sich extra darauf fokussieren zu müssen, was sich u.U. eben erst lohnt, wenn man als Angreifer die MapControl sicher hat und ohne jeden Druck im letzten offenen Zeitfenster rumsitzt, das der Verteidiger ja auch nicht mehr schließen kann. Von den drei Beobachtungen sollte mit Verfolgen dieses Zieles die dritte weniger präsent sein und die zweite in den Vordergrund treten, laut der Belagerungsgerät eher zu Angriffen mitgenommen wird, weil man nicht bereits schon in den Zugriff darauf investieren muss.
-DJANGO-:
Da jetzt schon ein Monat rum ist seit meinem Konzept-Vorschlag und noch nicht wirklich viel Feeback kam, obwohl die Belagerungsproblematik vor allem seit dem LPS-CUP wieder in vollem Munde ist, bitte ich nochmals um Feeback, damit man dieses Problem wenigstens theoretisch angehen kann... Auch die Meinung des ET würde mich natürlich interessieren.
Idrial12:
Ich halte Djangos Konzept für zu umständlich und wenig zielführend.
Bezüglich des 30% Buffs muss ich mich bsarthas voll und ganz anschließen.
Ich finde schön, dass du dir so viel Gedanken machst Django aber bei deinem Konzept bin ich absolut DAGEGEN
Ich muss auch ehrlich sagen, dass ich bei Belagerungen nur Probleme sehe, wenn der Verteidiger Katapulte auf der Festung hat mit der selben Reichweite wie die Offensiven Katapulte.
Mein Vorschlag wäre daher, die Reichweite der Verteidigungskatapulte zu verringern. Somit wird aufgrund der hohen Angriffsreichweite der Gegner gezwungen die Festung einen offenen Kampf anzunehmen.
Liebe Grüße,
Idrial
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