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Ini-Einträge verändern unter Edain Mod 4.4.1

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Prinz von Dol Amroth:
Dann poste mal genau den Code, den du geändert hast und in welcher Datei er sich befand und beschreibe dann genau, wo es ingame keine Veränderung gab.

niclassic:
Okay, also zunächst [Rechtsklick auf Launcher.exe -> Dateipfad öffnen -> _edain_data.big mit Finalbig geöffnet]


Dann bin ich zuerst zur File:

[data\ini\object\goodfaction\hordes\imladris\imladrishordes.ini]

Dort habe ich den Code

--- Code: ---CrushableLevel         = 0  ;What am I?:        0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
    CrusherLevel         = 0

    BuildCost = 300           
    BuildTime = 20
--- Ende Code ---

bei [Object Bruchtalschwertkämpfer] verändert.

Danach bin ich in die [data\ini\_gamedata.inc] file gegangen und habe diese über Edit with Editor geöffnet.

Dann bin ich zur Zeile


--- Code: ---;-------------Bruchtal Schwertkämpfer-----------

#define IMLADRIS_SCHWERTKÄMPFER_BUILDCOST            300
#define IMLADRIS_SCHWERTKÄMPFER_BUILDTIME            20
--- Ende Code ---

gegangen und hab diese ebenso angepasst.

Anschließend alles gespeichert und geschlossen.

Jetzt habe ich das Spiel über die Launcher.exe gesartet, ein Gefecht erstellt mit Imladris und die Bruchtal-Schwertkämpfer kosten immer noch 500 Rohstoffe.

Prinz von Dol Amroth:
Das Object, was man in der Imladriskarserne bauen kann, ist die BruchtalSchwertkämpferHo rde (data\ini\object\goodfaction\hordes\imladris\imladrishordes.ini).

Hier musst du den BuildCost eintrag verändern, indem du direkt deinen gewünschten Wert hinschreibst oder den Gamedatawert bearbeitest, welcher hier SWORDSMEN_ELITE_BUILDCOS T ist.

niclassic:

--- Zitat von: Prinz von Dol Amroth am 24. Aug 2016, 14:54 ---Das Object, was man in der Imladriskarserne bauen kann, ist die BruchtalSchwertkämpferHo rde (data\ini\object\goodfaction\hordes\imladris\imladrishordes.ini).

Hier musst du den BuildCost eintrag verändern, indem du direkt deinen gewünschten Wert hinschreibst oder den Gamedatawert bearbeitest, welcher hier SWORDSMEN_ELITE_BUILDCOS T ist.

--- Ende Zitat ---


--- Code: ---Object BruchtalSchwertkämpferHorde

    ; This is required for garrisoned objects - please put in all objects.
    ButtonImage            = HSImladrisSchwert
    SelectPortrait         = UPImladrisSchwert


    Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_W3DModelDraw
        DependencySharedModelFlags     = EMOTION_ALERT EMOTION_MORALE_HIGH EMOTION_MORALE_LOW EMOTION_AFRAID EMOTION_COWER SELECTED EMOTION_TERROR
        DefaultModelConditionState
            Model         = None ;InvisHrdeTmp5x2
        End
        ModelConditionState     = HORDE_EMPTY
            Model         = None
        End       
        ModelConditionState     = WORLD_BUILDER
            Model         = HordeMarkEULoW
        End
    End
   
    Side                 = Imladris
    EditorSorting        = UNIT
    EmotionRange         = 240
    DisplayName          = OBJECT:HordeBruchtalSchwertkämpfer
    DisplayNameStrategic = CONTROLBAR:LW_Unit_HordeBruchtalSchwertkämpfer
    DescriptionStrategic = CONTROLBAR:LW_ToolTip_HordeBruchtalSchwertkämpfer
   

    WeaponSet
        Conditions     = None
        Weapon         = PRIMARY    NormalMeleeHordeRangefinder
    End
    WeaponSet
        Conditions     = CONTAINED
        Weapon         = PRIMARY GarrisonedUnitBowHordeRangefinder
    End
   
    CommandSet         = BruchtalSchwertkämpferHordeCommandset

; *** AUDIO Parameters ***

    ; Note: Don't put voice parameters here -- they will be ignored. Voice play requests
    ; are always passed through to members
    #include "..\..\..\includes\StandardHordeEvaEvents.inc"


    CrushableLevel         = 0  ;What am I?:        0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
    CrusherLevel         = 0

    BuildCost = 300           
    BuildTime = 20 

--- Ende Code ---

Na das habe ich doch getan - der Code ist der BuildCost der Bruchtal Schwertkämpferhorde aus der \hordes\imladirs\...

Prinz von Dol Amroth:
Dann sollte von den Codes her alles stimmen.
IMLADRIS_SCHWERTKÄMPFER_ BUILDCOST und BUILTIME brauchst du generell nicht zu verändern, da diese nirgendswo genutzt werden.


Vielleicht liegt es daran, dass er deine Änderungen nicht richtig übernommen hat. Schau mal, ob du irgendwelche .big Dateien in deinem AdH VirtualStore Ordner hast und lösche diese. (C:\Users\PrinzvonDolAmroth\AppData\Local\VirtualStore\Program Files (x86)\Electronic Arts\Aufstieg des Hexenkönigs)
Wenn dies der Fall ist, dann solltest du in Zukunft die edain_data.big nicht direkt im AdH ordner bearbeiten, sondern woanders und sie dann vor dem starten reinkopieren/reinschieben.

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