Edain Mod > Vorschläge zu Imladris

Dunedain-Vorposten, Lindonturm

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Jambambo:
Die Dunedain sollen ja als EG-Einheiten für Imladris dienen. Im Moment sind sie auf dem Vorposten angesiedelt.
Einen Vorposten zu erobern und zu halten schafft man mMn aber erst im frühen MG. Dann sind die Dunedain, bis auf die Bogenschützen und Halbarad, aber zu schwach um als wirkliche Alternative zu den Bruchtal-Einheiten angesehen zu werden.

Mein Vorschlag ist die Unterstützungsvölker von Imladris, Dunedain und Lindon, die Plätze tauschen zu lassen.
Also das Dunedainlager auf Siedlungsplätze und den Lindonturm auf Vorposten zu verschieben.

Für das Dunedainlager auf Siedlungsplätzen schweben mir zwei Varianten vor:

Variante 1:
Man könnte wie bei Arnor ein Zeltlager für 500 Ress auf Siedlungen verfügbar machen, in dem man Halbarad und die Dunedain rekrutieren kann. Die jetzigen Anbauten (Heilerzelt, Truppenzelte, ...) würde es nicht mehr geben, dafür können alle Einheiten sofort  gebaut werden.

Variante 2:
Man macht eine abgeschwächte Version des jetzigen Dunedain-Vorpostens auf Siedlungen verfügbar. Diese könnte wie folgt aussehen:

* Das Dunedainlager und die Anbauten generieren keine Ressourcen mehr, das Lager zu bauen kostet 800 Ressourcen. Dunedain-Speerträger und Dunedain-Schwertkämpfer können sofort rekrutiert werden.
* Truppenzelte kann man für 300 Ressourcen bauen, sie ermöglichen die Rekrutierung von Halbarad und den Dunedain-Waldläufern.
* Der Wachturm bleibt wie er ist, allerdings würde ich den Preis auf 600 Ressourcen erhöhen, da so ein Anbau auf Siedlungen stärker ist als auf Vorposten.
* Das Werkstattzelt für 500 Ressourcen gibt keine Kommandopunkte mehr, sondern ermöglicht die Erforschung der Upgrades für die Dunedain. Halbarad behält seine Führerschaft, es ist aber für den Erwerb der Upgrades nicht mehr erforderlich ihn auf dem Feld und in der Nähe zu haben. Ich schlage folgende Preise für die Upgrades vor:
* 400 für die Bannerträger
* 600 für die geschmiedeten Klingen
* 800 für die Brandpfeile
* Das Heilerzelt heilt derzeit und gibt Verbündeten in der Nähe Führerschaft, das wäre auf einem Siedlungsplatz mMn zu stark. Ich schlage folgende Änderungen vor:
* Das alte Heilerzelt heilt nicht mehr, sondern dient den Dunedain jetzt als ein Ort an dem sie ihrer Vorfahren gedenken. Ich suche noch nach einem passenden Namn, vielleicht Ahnenzelt. Baukosten 600
* Führerschaft für Einheiten in der Nähe bleibt
* Truppen in der Nähe werden nicht mehr geheilt, stattdessen erhalten die Dunedain die passive Fähigkeit Blut der Numenorer, die ihnen außerhalb des Kampfes eine langsame HP-Regeneration gibt
Nun zu den Türmen Lindons:
Die Türme Lindons würde ich zu einer Art Festung umfunktionieren, in der man Cirdan und die Lindon-Hüter rekrutieren kann und die man mit verschiedenen Upgrades verbessern kann:
* Baukosten 1500 Ressourcen, nach Bau können Cirdan und die Lindon-Hüter rekrutiert werden; Cirdan schaltet keine optischen Anbauten an den Turm mehr frei, diese müsste gekauft werden
* Lazarett für 1000 Ressorucehn: Truppen in der Nähe werden geheilt, solange sie sich nicht im Kampf befinden, man könnte die beiden kleinen Seitenanbauten, die Cirdan auf Stufe 3 gibt, nehmen
* Turmanbauten für 1000 Ressourcen: Es werden zwei Türme an den Seiten des Haupturms errichtet, die jeweils Pfeile auf nahe Gegner shcießen, mit dem Anbau verschießt der Lindonturm drei Pfeilean, man könnte die beiden großen Nebentürme, die Cirdan auf Stufe 7 gibt, nehmen
* Goldspitzenpfeile für 1500 Ressourcen, die Nebentürme und der Hauptturm schießen mit Goldspitzenpfeilen, die in der Nähe des Einschlagsortes die Verteidigung naher verbündeter Einheiten erhöhen. Für dieses Upgrade müssen vorher die Goldspitzenpfeile erforscht werden
* Garnisionsquartier für 800 Ressourcen: Ein paar Mithlond-Speerträger bewachen die Türme und attackieren nahe Gegner, man an könnte den großen runden Anbau, die Cirdan auf Stufe 10 gibt, nehmen

DaGeggo:
Ich sehe da aber als Problem, dass die Dunedain Siedlung dann keine Rohstoffe mehr produziert, was mMn sehr wichtig für einen EG Vorposten ist. Die Mischung aus frühen Ressourcen und Dunedain-spam sollten den Gegner bei richtigem Spielen so lange beschäftigen, bis Imladris seine LG stärke ausbauen kann.
Mir ist bewusst, dass, wie du auch sagst der Dunedain-VP erst etwas zu spät kommt, ich finde es so jedoch besser und da würde ich eher einen anderen Ansatz finden. Etwa die Kosten etwas zu senken, dass er sich früher schon lohnt.

Bei der Variante 2 ist die Siedlung für mich dann zu stark, wenn man noch bedenkt, dass man den Vorposten dann locker mehrmals bauen kann und dazu noch flexibler an strategischen Punkten. Auch fände ich es Schade, sowohl das Konzept Halbarads, als auch Cirdans leveln verwerfen zu müssen, da ich es bis jetzt als sehr passend empfunden habe und mal eine Alternative zu Rohstoffe für Upgrades zu haben.

Firímar:
Ich sehe es auch so, dass die Dunedain als EG zu spät dran kommen. Man könnte doch, wenn man denn Vorposten baut, direkt die normalen Waldläufer kaufen können, es würde alles bleiben wie gehabt, nur dass man für sagen wir mal 700 denn vorposten baut, 2-3 Bogis drumherumschwirren und man die Waldläufer direkt holen kann. Was haltet ihr davon?

DaGeggo:
Nunja die Truppenzelte für 300 sind auch schnell drangebaut und das finde ich so auch passend. Vielleicht könnte man den Vorposten auf 600 reduzieren oder so, aber eine wirklich gute Lösung fällt mir leider auch nicht ein.

Kael_Silvers:
Ich bin gegen das aktuell vorgeschlagene Konzept, das zwei tolle Mechaniken verloren gehen: zum einen, dass ein Gebäude durch einen Helden levelt und zum anderen, dass ein Held mit seinem Level Einheitenupgrades freischaltet. Zum anderen hätten wir dann wieder eine Festung auf dem Vorposten, wie Dol Amroth, Bruchtal bei Arnor, Lorien, Düsterwald, etc. Ich finde es ganz erfrischend auch etwas weniger starke Vorposten zu haben, welche dafür früher im Spiel sind (Vgl. Rohan).

Ich denke, dass der Ansatz dahingehen müsste zu überlegen, wie Imladris möglichst schnell einen Vorposten mit seinen Standard/Starttruppen erobern kann und der Dunedainvorposten müsste minimal umgestaltet werden, um das Sprungbrett vom EG zum LG zu sein.

Beispielsweise wäre es recht einzigartig, wenn Imladris das erste Volk ist, welches außerhalb der Festung nicht als erstes Siedlungen erobern geht, sondern sich direkt auf den Weg zum nächst gelegenen Vorposten macht und dieses quasi sofort erobert als erstes externes Gebäude.
Dafür muss der Vorposten aber entsprechend preiswert sein und möglichst sinnvoll ausgebaut werden, ohne, dass Imladris zu sehr in Rückstand kommt.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

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