Edain Mod > Vorschläge zu Maps

Maplayout Furten des Isen

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Trapper:
So hatte leider unglaublich viel zu tun, deshalb verspätet jetzt das Update.

Habs jetzt erstmal so gemacht:

1. Siedlungsverschiebung aus der Mitte.
2. Vorposten ein bisschen weiter an die Ränder
3. An den äußeren Wegen habe ich das jetzt so gemacht:
Ich habe die Creeps und Siedlungen so verschoben, dass man sowohl von dem linken Startpunkt als auch dem rechten Startpunkt einen Creep begegnet. Trotzdem hat der rechte Spieler es leichter an den oberen Vorposten zu kommen, weil er dem Creep besser ausweihen kann. Meine Meinung ist, dass so geübte Spieler sich beide Trollcreeps schnappen können, aber es nicht so ist, dass beide Spieler gelich schwer an die Vorposten kommen. Hoffe es ist verständlich, was ich damit meine.
4. Ich habe auch mal nach deinem Feedback, Elendil, den Dunländercreep aus der Mitte nach ganz unten, bzw. nach ganz oben verschoben, sodass so wie du gesagt hast:

--- Zitat ---Eine der mittleren Siedlungen von Creeps zu befreien war gut, macht einen direkten Angriff etwas attraktiver als auf FdI II
--- Ende Zitat ---
Ich hoffe das waren die Punkte, die ihr zu kritisieren hattet. :) Ich finde, dass die Map so wie sie jetzt ist eigentlich ganz gut aussieht und sich deutlich von FdI 2 unterscheidet. Habe aber zurzeit keine Zeit das auch praktisch zu testen, weshalb ich auf euer Feedback angewiesen bin.


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Caun:
Heyho,
Ich habe letztens mit Elendil ein Spiel auf der Map gemacht und ich muss sagen, dass mir die Map sehr zusagt ! Sie spielt sich wirklich sehr angenehm, allerdings gibt es noch eine kleine Sache die mich etwas stört:

Ich finde, dass die beiden Seiten etwas überfüllt von Creeps sind.
Einerseits bin ich  kein Fan von zu vielen Creeps, denn ich finde, dass Creepen nicht im Hauptfokus stehen muss, aber natürlich ein wichtiger Teil des Spiels ist.
Ebenso finde ich es ganz schick, wenn man im VEG schon über eine Seite kommen kann. In SuM1 und SuM2 wurde das sehr gerne gemacht und die Einheiten über die Außen geschickt um den Gegner evtl. unerwartet von der Seite früh zu überraschen, allerdings ist das bei den stark vercreepten Außen eher weniger möglich.

Ich würde den Warghort wieder an die mittlere Siedlung setzen und so, dass man sich mit Einheiten noch vorbeischleichen kann. Die Siedlung, an der jetzt der Warghort ist, würde ich dann ohne Creep lassen, damit man noch eine freie Siedlung hat und gut früh über die Außen gehen kann.

Ansonsten thumbs up ! :)

MfG Caun

Trapper:
Ja ist mir auch tatsächlich aufgefallen, dass an den Seiten sehr viele Creeps sind. :)
Die Frage, die sich mir stellt, ist, ob man vielleicht den Wargcreep aus der Mitte mit den zweiten Dunländer von links oben tauscht und den Wargcreep der zurzeit an den äußeren Furten steht wegmacht.
Denn ich bin ehrlich gesagt nicht so ein Freund von Wargcreeps. Außerdem würde es ermöglichen, dass man dem Gegner auch in der Mitte das Creepgeld klauen kann. So die Theorie.

Meinungen ?

Elendils Cousin 3. Grades:
Erstmal vorweg, die Map spielt sich in meinen Augen deutlich besser als die normale Version. Zugegeben, ich habe erst ein paar Spiele und lange nicht alle Matchups gespielt, aber die haben mir alle ziemlich gut gefallen. Die offene(re) Mitte öffnet die Option, gleich voll aggressiv zu sein, während man auf der alten Map mit schnellem Creepen eigentlich immer besser gefahren ist. Jetzt kann man entweder selbst aggressiv sein oder die Dunländer creepen und dicht genug dran sein um sich gegen Harass zu verteidigen oder gleich über die Furt gehen und den Troll creepen, was allerdings die Mitte offen lässt. Dass mir die VPs außen besser gefallen bleibt so, insofern auch von mir: Daumen hoch!

Was die Creeps an den Seiten angeht, bin ich etwas anderer Meinung als Caun. Eine weitere freie Siedlung würde ich ungern sehen, zwei reichen mMn völlig aus. Die Anzahl der Creeps ist ja gleich geblieben, nur die Platzierung der Warge hat sich geändert, sodass man sich jetzt nur noch schwer vorbeischleichen kann. Außerdem creept man eben nicht mehr sofort die dortigen Dunländer, sodass die auch etwas länger im Weg sind. Wenn man die Warge wieder zur mittleren Siedlung verschiebt, aber sicherstellt, dass man sich ganz am Rand der Map an ihnen vorbeischleichen kann, wäre sowohl beidseitiger Zugang zu den Trollen als auch eine frühe Angriffsroute gesichert. Vielleicht kannst du ja auch den Wargcreep so zwischen die mittlere Siedlung und die direkt an der Furt setzen, dass er beide abdeckt, ohne den Weg zu blockieren?

Die Wargcreeps in der Mitte würde ich da definitiv lassen. Eventuell könnte man sie noch etwas weiter von der Furt in der Mitte wegziehen, sodass sie Truppen beim Überqueren nicht so schnell angreifen.

Trapper:
So da ich denke, dass wir uns dem Ende nähern, bring ich das mal hier zu Ende.

Dein Vorschlag Elendil war leider nicht gut umzusetzen, weil die Siedlungspunkte zu weit auseinander lagen.
Ich habe es jetzt so gemacht, dass man über die Seiten sich an allen Creeps zum Troll vorbei schleichen kann, aber kein Creep verloren gegangen ist.

Wenn jetzt keine großen Wünsche mehr bestehen, würde ich das Thema erfolgreich abschließen :)

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Nicht über den veränderten Dateinamen wundern.

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