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Autor Thema: Rolle der Magier in Angmar  (Gelesen 1694 mal)

Halbarad

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Rolle der Magier in Angmar
« am: 12. Dez 2016, 22:36 »
Magier.. Was machen wir nur mit euch?

Welcher Änderungsbedarf besteht?
Wie bereits in den Balancediskussionen bemerkt sind die Magier von Angmar momentan nicht die lohnenswertesten Einheiten. Ich denke dieser Thread könnte dazu genutzt werden zu diskutieren, inwiefern man an den Magiern feilen könnte.

Ich für meinen Teil verbinde mit Angmar auf jeden Fall mit Magiern, da es die Fraktion des Hexenkönigs darstellt, Magier schon von Anfang an dabei waren und zum Angmarfeeling gehören und da viele Aspekte Angmars sowieso schon auf seine Magie hindeuten (Grabunholde, Werwölfe, Zaphragor). Von daher kommt es für mich nicht in Frage, sie wegzustreichen.

Was sollte bei Diskussionen beachtet werden?
1. (Einfache) Handhabung und Steuerung der Magier
2. Bezug zu Gulzar als obersten der Magier
3. Wessen Leben soll die Magie der Magier kosten?
4. Welche Form der Magie sollen die Magier nutzen?

Dies sind ersteinmal meine Gedanken zum Thema. Ich hoffe sie sind nicht zu unübersichtlich und bin gespannt was ihr zu den einzelnen Punkten sagt.
Ansonsten hier nun meine Idee

Ein Vorschlag zur Neukonzepierung der Magier:

Momentan würde ich dazu tendieren, Magier wirklich außerhalb des Schlachtfelds wirken zu lassen. Dort würden sie dann Rituale vollziehen, die eigene Helden und Einheiten - hier gerade jene die magischer Natur sind (Werwölfe und Grabunholde) - stärken könnten.

Allgemeines (Aussehen, Rekrutierung, Turm der Magie)
Designtechnisch würde ich nichts an den Magiern ändern. Selbst die Acolythen finde ich optisch passend und würde ich von daher nicht streichen.
Um die Verbindung der Magier mit Gulzar herzustellen würde ich vorschlagen, dass Acolythen der Hexenmeister in der Nähe der beschworenen Seuchenträger auch den Effekt der Seuchenträger erhalten (Giftschaden für nahe Feinde und ggf. Verbindung mit Gulzars Fähigkeiten). Dies wird die einzige Möglichkeit sein, mit der Magier selbst Schaden austeilen werden.

Neuer Rekrutierungsort der Hexenmeister wird der Turm der Magie. Aktuelle Effekte des Magierturms werden entfernt. Somit fällt auch der Tempel des Zwielichts weg. Gulzar bleibt weiterhin im Magierturm, ist aber erst verfügbar, nach dem folgendes Upgrate für den Magierturm gekauft wurde:
  Opferaltar (400 Rohstoffe): Erschafft einen Opferaltar vor dem Turm der Magie, auf welchem Sklaven geopfert werden können.
Als Design stelle ich mir einen blutigen Altar aus Stein vor, welcher an den Turm der Magie gebaut wird.
Zur Funktionsweise später mehr


Fähigkeiten eines Magiers:

1.) Sklaven Angmars (Linksklick auf das gewählte Ressourcengebäude):
Der Hexenmeister bestimmt die Bewohner des gewählten feindlichen Ressourcengebäudes als Sklaven. Verbündete in der Nähe des Gebäudes erhalten +10% Schaden.
Wird das ausgewählte feindliche Ressourcengebäude innerhalb von 2 Minuten zerstört, so erscheinen an dessen Stelle ein Sklave, bewacht von einem Zuchtmeister (je nach Gebäude ist der Sklave am besten ein Mensch, Elb, Zwerg, Ork oder Hobbit aus dem ehemaligen Sklavenbattallionen der Nebelberge).
Stirbt der Zuchtmeister, dann stirbt auch der Sklave. Stirbt der Sklave oder wird er von dem Spieler genutzt, so kann der Zuchtmeister ganz normal ein Truppenbataillon rufen. Mehr zum Nutzen Folgt unter dem Punkt "Kostenpunkt der Magie: Opferrituale".

2.) Schwarze Heilung: Einheiten und Helden in dem ausgewählten Radius werden von dunkler Magie bessen und vollständig geheilt, erhalten +15% Angriff und Verteidigung, können sich aber danach für 2 Minuten weder regenerieren, noch werden gefallene Einheiten eines Battallions wiederhergestellt. Solange der Effekt wirkt werden die Einheiten und Helden von einem dunklen Schatten umhüllt, ähnlich wie beim Nekromant bloß sehr viel weniger.


3.) Dunkle Insignien: Ausgewählte Einheiten können mit einer der folgenden Fähigkeiten verbessert werden (Nach einem Linksklick öffnet sich ein weiterer Palantir, zur besseren Übersicht bekommen die Fähigkeiten als Bild eine Abbildung der Einheiten, welche von ihnen betroffen sind:

Nach Wirken der Fähigkeit erhält die jeweilige Einheit zur Übersicht für den Spieler als passive Fähigkeit die Beschreibung ihrer erworbenen Eigenschaften.

4.) Turm der Hexerei: Der ausgewählte Turm der Magie wird von Gewitterwolken umhüllt, welche grüne (gulzarmäßige) Blitze auf nahe Feinde werfen und diesen somit schaden. Hierbei denke ich nicht an eine hohe Folgezahl von Blitzen die Feinde umwerfen und großen Flächenschaden machen, so wie es früher bei Tol in Goroth der Fall war, es sollte eher leichter Einzelschaden sollte entstehen

5.) Schrecken des Nordens: Die Magier erwecken einen schlafenden Kaltdrachen aus dem Norden und kontrollieren ihn. Solange der Drache auf dem Schlachtfeld ist, kann der Hexenmeister nicht kontrolliert werden (er verfällt in Trance um den Drachen zu kontrollieren). Stirbt der Hexenmeister, geht der Drache zu den "wilden" Kreaturen über - er greift alles in seiner Nähe an und verschwindet nach ca. einer Minute wieder vom Schlachtfeld (am schicksten wäre es da meiner Meinung nach, wenn er entweder über den Rand der Karte oder ganz weit nach oben in die Luft fliegen würde, bis man ihn nicht mehr sehen kann).
Wird der Drache getötet, ist der Hexenmeister wieder frei nutzbar.


Kostenpunkt der Magie: Opferrituale
Mit seiner ersten Fähigkeit erhält Angmar durch den Hexenmeister Zugriff auf einen Sklaven. Der Sklave bzw. sein Zuchtmeister besitzen zunächst eine passive und 2 aktive Fähigkeiten:

a.) Fressen für die Wölfe (passiv): Der Sklave kann von einem Werwolf mit dessen erster Fähigkeit "Fressen" ausgewählt werden, um diesen zu heilen.
b.) Schwerstarbeit (aktiv): Der Sklave wird in das ausgewählte Ressourcengebäude entsendet, welches daraufhin für kurze Zeit 20% mehr Ertrag erwirtschaftet.
c.) Opferritus (aktiv): Der Sklave wird in den ausgewählten Turm der Magie entsendet.

Hat der Spieler das Upgrade "Opferaltar" erforscht und wendet die Fähigkeit "Opferritus" an, so wird der Sklave auf den Altar geworfen und geopfert. Als Animation tritt ein Magier aus dem Turm und opfert den auf dem Altar liegenden Sklaven. Der Sklave bewegt sich für die Dauer des Ritus nicht nicht und wird ggf. leicht von schwarzen Schatten umhüllt. Wie genau die Opferung aussieht will ich nicht vorgeben, jedoch sollte am Ende der Sklave tot sein und verschwinden.

Durch das Ritual wird zwischen dem Magier und dem Jenseits eine Verbindung geschaffen. Er erhält Erfahrung (nach dem ersten Ritual steigt er um ein Level auf, danach benötigt er mehrere) und schaltet somit neue Fähigkeiten frei. Er erhält die Möglichkeit, Seelen der gefallenen Feinde zu opfern.
Mit jedem weiteren Level wächst die Verbindung des Hexenmeisters mit dem jenseits und er kann immer mächtigere Fähigkeiten wirken.
Wird eine magische Fähigkeit (also nicht Sklaven Angmars) gewirkt, so läuft ein Cooldown bei allen Fähigkeiten ab, je nach Stärke der Fähigkeit ist dieser unterschiedlich lang.
--> Wird, während der Cooldown einer anderen Fähigkeit noch abläuft, wieder eine Fähigkeit gewirkt, so beginnt der Cooldown ALLER Fähigkeiten von neuem abzulaufen.
Ab Level 5 wandelt sich die Fähigkeit "Sklaven Angmars" in eine passive Fähigkeit um, welche die anderen Fähigkeiten verstärkt werden:

Schwarze Heilung: +30% Rüstung und Angriff
Dunkle Insignien: Erhöhte Werte für ausgewählte Einheiten
Turm der Hexerei: Nun auch auf Festungen mit dem Spell "Heiligtum des Hexenkönigs" anwendbar, Blitze entstehen in kürzeren Abständen als bisher


Alternativ zu einer der genannten Fähigkeiten (Beispielsweise der Letzten) finde ich auch den Vorschlag von Kael nicht schlecht, dass Truppen per Fähigkeiten zu Werwölfen mit begrenzter Lebenszeit gemacht werden.
An dieser Stelle könnte ich mir beispielsweise vorstellen, das ein ausgewählter Hügelmensch zu einem Werwolf mutiert und den Zuchtmeister frisst --> Das Bataillon Hügelmenschen stirbt und der Spieler hat für bspw. 2 Minuten einen Werwolf, gegebenenfalls mit abgespeckten Werten.

Ich hoffe euch gefällt der Vorschlag und bin gespannt auf weiteres Feedback
« Letzte Änderung: 15. Dez 2016, 22:08 von Halbarad »
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Firímar

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Re: Rolle der Magier in Angmar
« Antwort #1 am: 13. Dez 2016, 14:43 »
Also ich finde es auf jeden Fall sehr schön, dass sich jemand die Mühe gemacht hat, sich hier was auszudenken. Ich bin auf jeden Fall dafür, dass bei den Magiern was gemacht werden muss.
Nun zu meinen Feedback:

Ich bin gegen die Idee, dass sie Rudelführer bestimmen können. Das wäre eher was für Drauglin, da er Bestienmeister ist und nicht für Magier.
Zitat
Verhexte Klingen: Die Waffen von Männern Carn Dums werden verhext, wodurch diese zusätzlichen Magie- oder Giftschaden (man sollte sich hier noch auf einen Typus einigen) verursachen.
Eine solche Fähigkeit könnte auch für Helden ermöglicht werden.
Da die Hexenmeister was besonderes sind, sind sie auch nur für besondere da  :D
Ich wäre für dieses Konzept: Sie verhexen die Klingen von Helden und der Schwarzen Garde, wodurch die "verhexten" mehr Schaden und/oder Giftschaden machen. Außerdem verliert die Garde 30-50% weniger Geschwindigkeit beim Überreiten.

Was den Scheiterhaufen betrifft kann ich nur sagen, dass ich eher für einen Opferaltar bin, da er mehr zur "Opferung" der Hexenmeister passt (welche ja praktisch ihre Schüler opfern.). Zudem kann man sich dann vorstellen, dass Kriegsgefangene dort geopfert werden, wenn er noch eine leichte rote Färbung bekommt, wäre es perfekt  xD. Aber hier würde ich sagen, dass so etwas eher "Sonderprivileg" für Ghulzar ist.

Zum Rest kann ich nur mein DAFÜR geben. Vor allem die Idee mit dem Kaltdrachen finde ich genial und passend, obwohl er nach dem Tod des Hexenmeisters statt 2 lieber 1 Minute oder 30 Sekunden auf dem Schlachtfeld bleibt.

Fazit: Insgesamt DAFÜR, allerdings sollten einige Sachen überdacht werden. Dennoch hoffe ich, dass dieses Konzept auch bei anderen Anklang findet.
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Halbarad

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Re: Rolle der Magier in Angmar
« Antwort #2 am: 13. Dez 2016, 17:40 »
Vielen Dank für das Feedback. Hier meine Gedanken zu den einzelnen Punkten:
1. Rudelführer: Drauglin besitzt meines Wissens nach momentan keine Führerschaft mehr für (Wer-)wölfe und ist selbst auch nur durch die Fähigkeit des HKs als Werwolf aktiv. Ansonsten ist er aber meiner Ansicht nach als normaler Held weniger mächtig als ein Werwolf. Daher die Idee den Werwölfen einen separaten Rudelführer zu geben.
Desweiteren soll die Fähigkeit die Verbindung zwischen Magiern und Werwölfen darstellen. Letztere entstanden ja - wenn ich das soweit richtig verstanden habe - aus verfluchen Beorningern.
In der Fähigkeit wird die Verbindung beider Parteien noch einmal dargestellt.
2. Klingen: Die Anwendung auf Helden und schwarze Gardisten passt soweit, ich werde dies noch übernehmen
3. Die Opferung sollte in meinem Konzept auf gefangen genommene Feinde, nicht auf Acolythen des Hexenmeisters bezogen sein. Ursprünglich hatte ich sogar überlegt, dass feindliche Helden oder einzelne Einheiten gefangen genommen und verbrannt/ geopfert werden, insgesamt wäre dies aber wohl zu Umständlich um ausgearbeitet werden. Ich denke jedoch ein System, bei dem feindliche Gefangene geopfert werden wäre authentischer, als wenn der Hexenmeister seine eigenen Schüler opfert.
4. Richtig, 2 Minuten für den wilden Drachen sind recht lang, den Vorschlag würde ich auch aufnehmen.
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Kael_Silvers

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Re: Rolle der Magier in Angmar
« Antwort #3 am: 13. Dez 2016, 19:48 »
Ich finde ebenfalls die Einbindung der Hexenmeister noch nicht optimal. Ich für meinen Teil könnte auf diese verzichten, aber das ist hier nicht der Diskussionspunkt.

Zitat
Letztendlich resultiert für mich die Konsequenz: Entweder Gulzar sollte an die Hexenmeister angepasst werden (zum Beispiel durch eine Art Führerschaft), oder die Hexenmeister an Gulzar
Für mich wäre hier der Weg, dass die Hexenmeister an Gulzar angepasst werden, da ich die bei Gulzar umgesetzte Magie passend für Angmar finde. Die Magie in Form der Seuche ist dezent, aber wirkungsvoll und punkte nicht mit Specialeffects. Ich kann mir leider nur schwer im HdR-Kosmos vorstellen, dass die Hexenmeister tatsächlich in der Lage waren Eis heraufzubeschwören oder Kadaver regnen zu lassen. Dann lieber dezente, ich will nicht sagen passive, aber irgendwie schon passive Magie.

Zitat
Die Magier selbst könnte man auch in den Turm der Hexerei verlegen, ich sehe in meinem Konzept nicht die Notwendigkeit eines weiteren Gebäudes zur Rekrutierung von Hexern. Dafür könnten die anderen Nebeneffekte des Turms der Hexerei gestrichen oder minimiert werden.
Wäre tatsächlich eine Option, die den Turm der Hexerei hervorhebt und die Magier an diesen Ort bindet. Ich weiß beispielsweise nicht, wie häufig die Hexenmeister auf dem Feld zu sehen sind und wie viele SPieler einen Bauslot in der Festung für den Tempel opfern.

Ich für meinen Teil habe die Hexenmeister immer in Verbindung mit den Grabunholden gesehen. Vielleicht kann man diesbezüglich noch etwas ausbauen.

Eine Idee kommt mir ebenfalls noch. Wie du bereits gesagt hast, sind die Werwölfe beispielsweise durch "Experimente" entstanden. Angmar hat ja u.A. Zugriff auf Werwölfe und Grabunholde in Reinform. Beispielsweise wäre es auch eine Idee, dass die Hexenmeister die Zuchtmeister/Carn Dum-Soldaten verflucht und diese zu einem Werwolf oder Grabunhold mutieren mit begrenzter Lebensdauer (kontinuierlich sinkendes Leben). Sobald die Lebensdauer abgelaufen ist, sterben diese, da die so erwählten nicht stark genug waren. Gibt Angmar die Möglichkeit spontan auf einen Werwolf-Rush umzusteigen und eine kurze Zeit hohen Schaden zu verursachen durch die Hexenmeister als "steuernde" Einheit.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Melkor Bauglir

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Re: Rolle der Magier in Angmar
« Antwort #4 am: 13. Dez 2016, 23:05 »
Ich fasse 'mal kurz alle meine Gedanken darüber zusammen, was mir gar nicht gefällt:
1) Die Magier streichen: *Sarkasmus-an* Super Idee. Entfernen wir eine der einzigartigsten / die einzigartigste Einheit im Spiel. Damit würden sie vielen anderen guten Beispielen in Edain 4.x folgen, wo Einheiten leider nicht übereinstimmend genug mit dem Kanon waren, als das man sie im Spiel hätte lassen können (oder sie an den Rand eines Volkes (i.A. den Vorposten) verbannt hätte). *Sarkasmus-aus* Wirklich, sie zu streichen, halte ich für die schlechteste Option von vermutlich allen möglichen.

2) Ihnen ihr System zu nehmen bzw. sie in normale Kämpfer (im weiteren Sinne) umzuwandeln: Im Wesentlichen ist das Punkt 1) -aber um das noch zu vertiefen: Einzigartigkeit der Einzigartigkeit halber ist Blödsinn. Auch Blödsinn ist, das einzige effektive Manasystem und die einzige wirkliche Zaubereinheit des Spiels durch einen generischen Fernkämpfer mit Fähigkeiten zu ersetzen.

3) Das einzige wirklich konzeptionelle Problem von Hexenmeistern (sie sind ein Alptraum in der Steuerung, aber das SuMs UI ziemlicher Schrott ist, ist leider Fakt) dadurch zu lösen, dass man ihnen ein gleich umständliches System spendiert. Separat alle Einheiten Angmars (Übertreibung macht anschaulich) mit Buffs zu versorgen, wird sie ganz bestimmt nicht beliebter machen, nebenbei ist Edain davon glücklicherweise nach der Änderung von Imladris' Fähigkeitensystem (ich spreche von "Weisheit der Altvorderen") weggekommen.

4) Hexenmeister auf den Vorposten verschieben (/entsorgen). Mit dieser Meinung stehe ich ganz offensichtlich etwas alleine da, aber da praktisch keine Map oberhalb von 1v1 ausreichend VPs hergibt, bin ich kategorisch ein Feind davon, zentrale oder auch nur allgemein wichtige Elemente eines Volkes auf den VP zu legen.


Zentral bei Hexenmeistern wäre mMn vielmehr, sie einfach besser spielbar zu gestalten. Alleine die Tatsache, dass die Einheit ohne den Hexerturm über 4 verschiedene CommandSets verfügt und damit von "schwer" zu "schlichtweg grauenvoll" steuerbar wird, sollte die Beliebtheit von Hexenmeistern bei vielen Spielern beträchtlich senken -und umgekehrt würde eine verbesserte Handhabung dieser Einheit auch einem Rework (speziell, wenn nach obigen Punkten stattfindend) deutlich vorzuziehen sein.
Das wäre der wesentliche Teil meiner Meinung zu den Hexenmeistern.


Gruß
Melkor Bauglir
« Letzte Änderung: 13. Dez 2016, 23:11 von Melkor Bauglir »

Elendils Cousin 3. Grades

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Re: Rolle der Magier in Angmar
« Antwort #5 am: 13. Dez 2016, 23:48 »
Um nur mal kurz was dazu zu sagen, ob die Hexenmeister überhaupt eine grundlegende Überarbeitung notwendig haben, sollte man sich nur kurz vor Augen führen, was das Feedback zu ihnen bei Angmar-Release war. Da waren ihre Fähigkeiten nämlich noch deutlich stärker, während sie selbst billiger waren und kaum CP kosteten. Da hat keiner gemeckert, dass sie zu unattraktiv seien, stattdessen waren sie op. Mein Punkt ist, dass man sie auch einfach wieder etwas buffen und sie damit "korrigieren" könnte und das ihre Problematik schon größtenteils lösen würde. Denn was ihr System angeht stimme ich Melkor total zu, das ist spielmechanisch total interessant und soll bitte so bleiben.
« Letzte Änderung: 14. Dez 2016, 01:44 von Elendils Cousin 3. Grades »

-DJANGO-

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Re: Rolle der Magier in Angmar
« Antwort #6 am: 14. Dez 2016, 01:19 »
Bin da der gleichen Meinung wie Elendil. Auch wenn ich es toll finde, dass Leute wieder aktiver werden und keine Mühe scheuen!


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Halbarad

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Re: Rolle der Magier in Angmar
« Antwort #7 am: 14. Dez 2016, 13:34 »
Zunächst einmal würde ich gerne mitteilen, dass ich das Konzept abgeändert habe. Einerseits bestimmt durch das Feedback, andererseits weil es mir damals leider erst beim schreiben eingefallen war und somit noch nicht ganz ausgereift gewesen ist. Der Grundgedanke ist erhalten geblieben, aber einige Fähigkeiten und Mechaniken wurden verändert.

Denn was ihr System angeht stimme ich Melkor total zu, das ist spielmechanisch total interessant und soll bitte so bleiben.
Das Problem was bleibt ist:
sie sind ein Alptraum in der Steuerung, aber das SuMs UI ziemlicher Schrott ist, ist leider Fakt

Dass die neuen Fähigkeiten - ähnlich wie Weisheit der Altforderen - teilweise wirklich nur Umständlich spielbar wären stimmt allerdings, dies muss ich zugeben. Sollten wir bei dem Konzept bleiben, könnte man dies auch zu einer einzigen Fähigkeit zusammenfassen (diese wirkt man entweder auf einen Grabunhold, einen Werwolf oder ein Bataillon Schwarze Garde, je nach Einheit tritt der jeweilige Effekt auf). Da Hexenmeister keine solche "Spameinheit" darstellen wie es damals mit Gelehrten war, dürfte dies hier zumindest nicht ganz so schlimme Auswirkungen haben. Zumal wir hier ein "entweder die eine oder die andere Fähigkeit"-System haben. Tollwut würde nicht nur auf ein einzelnes Batallion, sondern in einem gewissen Umkreis wirksam sein, daher dürfte hier das Problem der Umständlichkeit keine so hohe Bedeutung haben.

Aus der Fähigkeitsverknappung resultierend bestünde die Möglichkeit, weitere Fähigkeiten im Stil von "Schrecken des Nordens" zu entwickeln, durch die der Hexenmeister passiv und ohne besonders visuelle Formen der Magie (wie z. B. Kadaverregen eine ist) in den Krieg eingreift (hier wäre nochmal Kreativität gefragt), oder man schließt einen Kompromiss und fügt die aktuell beliebtesten Fähigkeiten der Hexenmeister dem Konzept hinzu. Für mich würden hier der Kadaverregen, die Heilung eigener Truppen sowie der alte Effekt der zweiten Fähigkeit (bei dem sich Feinde kurz nicht bewegen können, jedoch noch angegriffen werden können) dazugehören.
An dem Turm der Magie als Rekrutierungsort für Magier würde ich jedoch in meinem Konzept weiter festhalten.
Stärken wir die Magier einfach nur, dann wäre dies sowieso nicht richtig möglich, da die Fähigkeiten ja aktuell durch das Leveln eines Gebäudes freigeschaltet werden.

Wie aber bereits erwähnt würde eine Stärkung der Fähigkeiten der Hexenmeister - gerade von Fähigkeiten wie "Kadaverregen" - wieder in die Kategorien Massenvernichter sowie für einige Spieler in eine mittelerde-untypische Magie fallen, von daher besteht hier sicherlich der Bedarf, weitere Meinungen zu erfassen.

Eine Fähigkeit, mit der man Soldaten Carn Dum's oder auch Hügelmenschen kurzzeitig in schwächere Werwölfe verwandeln kann, welche dann für einige Zeit existieren, bevor sie "eingehen" fänd ich auch sehr interessant und würde ich dementsprechend unterstützen.

Bezüglich des neuen Systems zur Aufwertung/ Magieerhaltung der Hexenmeister stellt sich für mich die Frage, was ihr dazu denkt - das Grundkonzept zur Opferung feindlicher Einheiten halte ich wie gesagt für authentischer als das Opfern der Gehilfen des Hexenmeisters.
Sollte die Beschaffung der Opfer zu umständlich sein, so ließe sich auch darüber nachdenken, ein neues System zu entwickeln. So könnten die Gefangenen auch - nach dem Wirken einer Fähigkeit - aus einem zerstörten feindlichen (Rohstoff-)gebäude kommen o. ä.

Ich denke insgesamt gibt es noch relativ viel zu besprechen, vielleicht würde es deshalb lohnen eine Umfrage zu erstellen um nochmal weitere Meinungen einzuholen.
Bevor ich dies machen werde, hier erst einmal die Auswahlmöglichkeiten die ich mir dort vorstelle:

Die Magier von Angmar...

- sollten in ihrer aktuellen Form - abgesehen von einer Stärkung - so wie sie sind erhalten bleiben
- sollten neue Fähigkeiten bekommen, ihre grundlegende Funktionsweise sollte aber nicht geändert werden
- benötigen grundlegend neues Konzept
- gehören für mich nicht zu Angmar dazu
« Letzte Änderung: 15. Dez 2016, 22:11 von Halbarad »
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Melkor Bauglir

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Re: Rolle der Magier in Angmar
« Antwort #8 am: 20. Dez 2016, 23:54 »
Um dieses Thema einmal nicht vollkommen aus den Augen zu verlieren: So sehr mich die Idee aufregt, das System der Hexenmeister zu ändern bzw. sie irgendwo auf dem Vorposten zu entsorgen, würde ich doch behaupten, dass wir uns mit ihnen etwas genauer befassen sollten. Ich bin mir nämlich nicht sicher, ob sich die Einheit wirklich balancen lässt oder ob sie in ihrer momentanen Form (in Edain!) evtl. nicht wirklich einfach broken ist.
Der Grund ist ziemlich simpel: Edain baut auf Schlachten auf und Hexenmeister haben eine Massenheilung ohne CD, einen Massenvernichter und einen Stun / starken Supportzauber. Ich denke entsprechend, dass mehr getan werden muss, als die Einheit nur zu stärken: Wenn sie wirklich broken ist, pendelt sie am Ende nur endlos zwischen "nutzlos" und "zu stark" hin und her.

Um an dieser Stelle vielleicht etwas produktiver zu sein und etwas aus dem Nähkästchen zu plaudern: Hier ist, was ich mit Hexenmeistern angestellt habe.

1. Zuerst einmal zu den Zaubern an sich: "Seelenquell" kann auf Feinde in einem Gebiet, dass die letzten 20 Sekunden von "Seelenquell" getroffen wurde, nicht mehr angewandt werden, dafür ist die Heilung weiterhin auf 3.8.1-Niveau belassen (keine Ahnung, wie stark das in 4.x noch ist). "Kadaverregen" fügt keinen direkten Schaden mehr zu, sondern vergiftet das Zielgebiet (Gifteffekt endet sofort, nachdem man aus dem Gebiet 'raus ist).
Die Intention hinter beiden Änderungen sollte klar sein: Das massenhafte Einsetzen von Hexenmeistern ist nicht wirklich sinnvoll, weil n Hexenmeister (mit n€IN, n > 1) nicht n-mal so stark sind wie ein Hexenmeister. Schließlich stapelt der Gifteffekt nicht und "Seelenquell" blockiert sich seine eigene Zauberposition für einige Zeit. Gleichwohl ist es sinnvoll, in seinen Armeen 1-2 Hexenmeister mit zu schleppen, weil die Zauber individuell ziemlich stark geblieben sind. Man beachte, dass CDs dies nicht leisten können, weil man dann einfach mehr Hexer mitnimmt (und wenn die hierfür nötige Zahl zu hoch ist, ist die Einheit wieder zu schwach -Stichwort "broken").

2. Die erweiterten Zauber müssen zwar im Tempel erforscht werden, stehen den Hexenmeistern dann aber sofort zur Verfügung. Dies ist nötig, damit sich Hexenmeister gut spielen lassen -ansonsten wählt man 2 Trupps mit unterschiedlichen Spezialisierungen und hat kein übereinstimmendes CommandSet. In Edain 4.x würde dies bedeuten, dass der momentane Hexenmeister-Vorposteneffekt zur Standardeinstellung wird (als Ausgleich: 1. Punkt) und der Effekt etwas anderes bringt (z.B. CDR für Hexenmeister, aber die CDR fürs Spellbook ist ja schon ziemlich praktisch).

3. Der Tempel wird benötigt (und zwar auf der richtigen Stufe), um die erweiterten Fähigkeiten wirken zu können. Das ist in Edain 4.x sogar weit wichtiger, weil man ansonsten 2-3 Hexenmeister ausbildet und danach den Tempel abreißen kann, ohne einen Nachteil davonzutragen.

Nun ja, ich habe keine Ahnung, was ihr davon haltet, aber das wäre meine Überarbeitung. Gleichfalls keine Ahnung, ob man das einen Vorschlag im engeren Sinne nennen sollte. ;)


Gruß
Melkor Bauglir

DaGeggo

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Re: Rolle der Magier in Angmar
« Antwort #9 am: 21. Dez 2016, 07:24 »
Das klingt eigentlich nach vernünftigen Vorschlägen, beim ersten ist nur die Umsetzbarkeit ungewiss, wäre aber durchaus sinnvoll.
Hat wahrscheinlich aber zur Folge,  dass der Tempel erst auf dem VP gebaut wird, da für 1-2 Hexenmeister kein wichtiger Bauplatz belegt werden wird. Ist jetzt vielleicht aber auch schon ein bischen so.
Und n hättest du nicht extra als natürliche Zahl definieren müssen, keine halben Hexenmeister sollten klar sein :).




Geh nun und stirb auf die Weise, die dir die beste deucht.

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Re: Rolle der Magier in Angmar
« Antwort #10 am: 24. Mär 2017, 09:38 »
Ich bin auch für eine Überarbeitung der Hexenmeister da sie Imo einfach zu schwach sind. Die Frage ist nur wie bereits diskutiert, ob man sie Komplett überarbeitet oder einfach nur bufft. Ich bin auch der Meinung das die Mechanic ziemlich geil ist und ein dezenter Buff ausreichen würde. Den Heal auf den Wert von damals, fertig. Macht sie zwar nicht so Multitasking aber dafür wenigstens wieder nützlich um die Eliten am Leben zu halten und Helden. Evtl. wenn man überarbeitet die Buff Fähigkeit eher in einen Debuff für Gegner verwandeln und den Kadaverregen wie oben beschrieben in eine art Seuche wie aus dem Spellbook (Passt auch feelingtechnisch besser als Kadaver finde ich^^)

MfG

-DJANGO-

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Re: Rolle der Magier in Angmar
« Antwort #11 am: 24. Mär 2017, 16:30 »
Gut möglich, dass sich hier was tun wird mit 4.5 (kein Versprechen).
Ich sehe die Hexenmeister momentan auch kritisch. Hohe Gebäudekosten, hohe Einheitenkosten, kein Auto-Angriff, hohes Suizidrisiko und das heiß im Umkehrschluss viel Mirco. Die Fähigkeiten sind momentan schon nützlich (bis auf Kadaverregen der für die hohen Kosten zu schwach ist). Eine Umgestaltung des Kadavarregens in eine Seuche fände ich optisch auch besser.
Meiner Meinung nach sollten Hexenmeister etwas mehr in die Richtung einer billigeren Supporteinheit gepusht werden. Angmar hat schon viele teure Einheiten und Helden, da werden die Hexenmeister in dieser Preiskategorie, aus den oben genannten Gründen schlicht von weniger risikoreichen Sachen verdrängt.


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Bilbo Backings

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Re: Rolle der Magier in Angmar
« Antwort #12 am: 15. Apr 2017, 18:26 »
Moin,
Ich sehe es so wie Django, die Magier sollten günstiger werden und im Zentrum sollten Supportfähigkeiten stehen. Meiner Ansicht wäre das Ziel, dass die Magier nur sehr subtile Magie einsetzen, also kein Kadaverregen 8-|, da dies deutlich eher der Quellenlage entspricht. Für mich wären das Gift, Seuchen und Wettereffekte. Die Fähigkeiten sollten aufgrund der Vergünstigung entsprechend nicht so stark sein.

Cool fände ich es aber, damit die Ritualatmosphäre der Magier nicht verloren geht, dass man, wenn z.B. 4 vollständige Magiergruppen in kurzer Entfernung zusammen stehen, ein großes Ritual freischaltet, welches auf Kosten der kompletten Einheiten einen globalen Heilungsspell oder einen anderen situellen Bonus gibt.
Gruß
Bilbo Backings
 
"Now is the time for our esteemed Mr. Baggins, who has proved himself a good companion on our long road, and a hobbit full of courage and resource far exceeding his size, and if I may say so possessed of good luck far exceeding the usual allowance--now is the time for him to perform the service for which he was included in our Company, now is the time for him to earn his Reward." Thorin Oakenshield - JRR. Tolkien: The Hobbit p. 246

Halbarad

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Re: Rolle der Magier in Angmar
« Antwort #13 am: 16. Apr 2017, 10:55 »
Also das die Magie der Magier subtiler werden soll kann ich unterstützen, aber das als Seuche oder Wetteränderung darzustellen... Ich finde es gibt aktuell schon genügend Pestfähigkeiten im Spellbook. Wenn es für diese Spells Alternativen oder etwas durch den Wandel im Spellbook gestrichen wird, würde ich diese auch sehr gerne bei den Magiern sehen. Die Idee, dass ein größeres Ritual erstellt werden kann fände ich - wenn machbar - nicht schlecht. Also das sich der Radius mit jedem weiteren Acolythen erhöht oder das der Giftschaden erhöht wird oder so (Acolythen von verbündeten Magiern in der Nähe zählen dann dazu). Wäre jetzt aber auch nicht zwangsweise notwendig für mich.

Eine Kostensenkung fänd ich aus Feelingtechnischen Gründen nicht passen, notfalls könnten Magierkosten auf 400 gesenkt werden, aber am liebsten würde ich die Magier als starke Supporteinheiten im Magierturm sehen als das sie zu Billigeinheiten - schlimmstenfalls Spam - mutieren.

Ich weiß nicht ob ich es schon geschrieben hatte, aber cool wäre es wenn Gulzars Fähigkeiten auch auf Acolythen von Magiern wirksam wären.
« Letzte Änderung: 16. Apr 2017, 12:08 von Halbarad »
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Re: Rolle der Magier in Angmar
« Antwort #14 am: 29. Apr 2017, 12:25 »
Ich persönlich würde die "Dunkle Heilungsfähigkeit" etwas ändern.
Die Hexenmeister beherrschen etwas ähnliches wie "Blutmagie" in anderen Spielen, also sollte eine Heilungsfähigkeit auch ein Opfer bedeuten (und zwar mehr als nur die Akolythen).
Hier zu meiner Idee: Dunkle Heilung:
Der Hexenmeister opfert eine Einheit um alle anderen Einheiten in einem mittel/großen Radius zu heilen (in etwa wie ein Heilungsspell) (alternativ müssten sämtliche Akolythen geopfert werden, denn Heilungsfähigkeiten wie diese wären grade bei einem Volk wie Angmar extrem mächtig).

Eine andere Idee wäre mit dem Tempel selbst gekoppelt, sprich die Hexenmeister können diesen betreten (1-3 Bats?) und von dort spezielle Fähigkeiten wirken (wäre Isengarts System nur zu ähnlich) .