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Was für Maps wollt ihr bevorzugt in der Zukunft ?

Einzelspieler
96 (13.3%)
Mehrspieler
67 (9.3%)
Neue Spielmodi, wobei man gegeneinander kämpft.
50 (6.9%)
Neue Spielmodi, wobei man miteinander kämpft.
81 (11.2%)
kampagnenartige Maps für SP
117 (16.2%)
kampagnenartige Maps für MP
66 (9.2%)
Neue Gefechtmaps (normaler Spielmodus)
96 (13.3%)
alte Gefechtmaps mit "Specials", wie auf FdI oder so ausstatten
74 (10.3%)
neue spielmodi, die im MP und SP tauglich sind (dafür aber nur weniger, da es deutlich komplexer ist)
74 (10.3%)

Stimmen insgesamt: 221

Autor Thema: Konzept-Diskussion: Maps  (Gelesen 160118 mal)

Gnomi

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Konzept-Diskussion: Maps
« am: 4. Aug 2009, 12:52 »
Konzept-Diskussion: Maps

In diesem Thread könnt ihr eure Ideen bezüglich Maps mit dem Rest der Community diskutieren. Dies betrifft sowohl Veränderungen an alten maps, als auch neue Maps. Konzepte, die die Unterstützung von mindestens 15 anderen Usern finden, können im Konzept-Sammlungsthread gepostet werden und müssen dabei eine Liste der Unterstützer der Idee enthalten.
Eine Liste der Richtlinien zur Konzeptdiskussion findet ihr *hier*.

Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam oder Regelverstöße werden konsequent und kommentarlos gelöscht. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen.

Bevor ihr einen Vorschlag postet, benutzt bitte die Suchfunktion und lest euch die nachfolgende Liste durch, um sicher zu gehen, dass er nicht bereits diskutiert wurde.

Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.




Bereits gemachte Vorschläge:

Neue Maps:


Verbesserungen in bestimmten Maps:
 
  • Rothornpass
    Es sollten die schlechten Wetterbedingungen deutlicher werden, so sollten z.B. Schneelawinen und ähnliches eingebaut werden, die zufällig erscheinen.
  • Minas Tirith
    Die Wege sollten nicht auf beiden sein, sondern nur auf einer Seite.

Allgemeine Veränderungen:
 -


Abgelehnte Vorschläge:

Neue Maps:
  • Die SuM I Moria Kampagnen-Map als Gefechtsmap einbauen
  • Minas Tirith map mit 7 Rängen
  • Festungen aus vergangenen Zeitaltern, wie Angband, Gondolin, etc.
  • Maps mit mehreren größeren Festungen



Verbesserungen in bestimmten Maps:
  • keine Vorschläge

  • Gute Ureinwohner
Creeps, wie Orks, Trolle etc. nur eben gute Wesen wie Elben oder Rohirrim.
« Letzte Änderung: 10. Aug 2009, 19:11 von Lord of Mordor »

Knurla

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #1 am: 10. Aug 2009, 00:55 »
Da im Allgemeinen Thread auf den Nachteil von
Festungsspielern (auf Festungsmaps logisch^^)
aufmerksam gemacht wurde,poste ich mal ein
oder zwei Denkanstösse.

Generell wäre ich dafür das jeder Spieler zu Beginn
eine gewisse Truppenzahl erhält.
Je nach Map sollten die Truppen Filmgetreu sein.
(aber dazu später mehr)

Außerdem:

-Sämtliche Festungsmauern sollten auf das Niveau der Minas-Tirithmauern
  angehoben werden.Lebenspunkte sowie Verteidigung. (Leichte Variationen möglich)

-Mauerupgrades soweit vorhanden sollten ebenfalls mehr aushalten.(Sie bestehen aus
 dem Selben massiven Material wie die Mauer( Katas weiterhin Kaputtbar))
 Dafür werden die Kosten leicht und die Bauzeit ebenfalls erhöht.

________________________ ________________________ __________________
Und schließlich zum Spawnsystem:
Die Truppen sollten egal welche Fraktion man Spielt Filmgetreu sein.
Ich nehme jetzt einfach mal Minas Tirith als Beispiel.

Die Angreifer erhalten jeweils 3 Truppen Standard-Mordororks
sowie 2 Trups Bogenschützen außerdem einen Belagerungsturm.

Der Verteidiger erhält sagen wir 4 Bats Gondorbogis, 3 Standart-Trupps
sowie einen Trupp Waldläufer.

Die Einheiten werden nach 20-30 Sek. gespawned.
Die Angreifer erhalten diese Truppen nur einmal. Der Verteidiger nach weiteren 7 Min
nochmals.
________________________ ________________________ __________________


Der Truppenspawn ist nur eine Überlebens- und Start-hilfe damit das Spiel schnell in Fahrt kommt und das lange und schnöde Aufbauen mit etwas Aktion unterlegt wird.
________________________ ________________________ __________________


soweit der Vorschlag...
(über die Balance soll sich das Team dann später streiten. Erst mal schauen ob der Vorschlag überhaupt ankommt.)

mfg

Edit: Final-Spells wurden abgelehnt und brauchen nicht mehr besprochen zu werden.

Dafür:
Aelrond
Thranduil

Dagegen:
Wocha
Shakhburz 
Roran
Saruman der Vielfarbige
« Letzte Änderung: 25. Sep 2009, 19:17 von Gnomi »
...Und ich sage nur dann etwas wenn es sich lohnt, so viel Zeit aufzuwenden...

Zero

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #2 am: 10. Aug 2009, 01:28 »
Also die Final Spells werden pro Map ca. 5 Stunden (Schätzwert) dauern und das von dir beschriebene Spawnsystem nochmal ca 1-2 Stunden (Schätzwert) pro Map, ich versetzte mich nur gerade in ein Team mit nur einem Mapper, also wird es denke ich sowieso mit 7 Zustimmungen vom Team abgelehnt (Vermuttung ;))
Nunja du kennst meine Meinung nun^^.

Daisuki Peggy <3!!!

Gnomi

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #3 am: 10. Aug 2009, 01:33 »
Solch finalen Spells, die das Spiel nach einer bestimmten Zeit beenden, hatte ich schon einmal überlegt, aber das wird nicht herein kommen.
Grund: Es ist immer noch eine Gefechtsmap und soll auch eine Gefechtsmap bleiben. Darum wird das gleich im Vorraus abgelehnt.
Über den Rest könnt ihr noch weiterdiskutieren.

Bombadil, Tom

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #4 am: 16. Aug 2009, 17:47 »
Hier noch mal ein Vorschlag von mir:

Armee der Toden auf der Map "Pfade der Toten":
Ich stelle mir das  ganze praktisch so vor: Es gibt ja bei den Pfaden der Toten zwei Wege, die von oben nach unten führen; diese Wege sollen regelmäßig von der Armee der Toten heimgesucht und "gesäubert" werden. Welcher Weg heimgesucht wird, hängt davon ab, welcher Weg als erster betreten wird: Wird der linke zuerst betreten, wird der rechte heimgesucht, sonst umgekehrt (Dauer von Auslösen bis Erscheinen ca. 60 sek). Das ganze soll ein kleines bisschen Risiko in diese Map bringen.
Wird ein bestimmter Bereich betreten, wird ein Timer ausgelöst, ist dieser abgelaufen, tritt eines diese Ereignisse ein:
1. Der rechte Gang wird aufgemischt.
2. Der linke Gang wird aufgemischt
3. Beide Gänge...
4. Eidbrecher erscheinen in der Nähe der neutralen Gebäude, sodass ihr Besitzer nicht wechseln kann, das Gasthaus allerdings dadurch keine lebendigen Einheiten ausbildet, da diese sofort vernichtet werden würden.
5. Das Lachen des Königs der Toten hallt durch die Höhlen, sodass alle Einheiten in heillose Panik verfallen; zudem breitet sich dichter Nebel aus, der bis zum nächster AdT-Ereignis bleibt (dadurch sieht man die Eidbrecher vielleicht erst, wenn es zu spät ist; das hier habe ich noch dazugenommen, weil es nach meier Meinung viel zum Feeling beitragen würde; ich weiß aber nicht, wie aufwendig das wird, daher könnte man es auch weglassen.)

Bereits im Konzeptthread


Außerdem bin ich FÜR den Vorschlag mit den schlechten Wetterbedingungen auf dem Rothorn-Pass.
« Letzte Änderung: 25. Sep 2009, 19:40 von Gnomi »
Der (selbsternannte) Meister von Wald, Wasser und Berg!

Titus

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #5 am: 18. Aug 2009, 22:31 »
Das mit dem Nebel ist eigentlich gar nicht so schwer umsetzbar, wir haben da mal eine Map konstruiert, für Sum1 auf der überall Nebel war, wir haben das Regen-Script zu Nebel umgebastelt, ein mittelmäßig talentierter Coder reicht dafür völlig.

lG Titus
http://rhovanionalliance.revora.net/
Ein Blick lohnt sich. TDH aka RA . Coming January 2010!

Reshef

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #6 am: 18. Aug 2009, 23:47 »
wenn ichs richtig verstanden hab, soll der nebel aber nur manchmal auftauchen...
das würde dann aber nichtmehr über die map.ini gehen, sondern nur über scripts, und da müsste man wohl den nebel spawnen, oder vielleicht einen nebel aus den wassertool hinbekommen, welchen wasserpegel man dann ansteigen läst....

Gnomi

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #7 am: 18. Aug 2009, 23:53 »
Zitat
oder vielleicht einen nebel aus den wassertool hinbekommen, welchen wasserpegel man dann ansteigen läst....
Es wäre rein theoretisch kein Problem den Wasserpegel steigen zu lassen/zu senken, obwohl da EA Games etwas Murks gebaut hat. Aber so große Gebiete mit Nebel sehen immer nicht so gut aus.
Nebel spawnen würde sehr an der Rechenleistung zehren, wäre aber auch möglich.
Und jetzt halte ich mich wieder raus. Viel Spaß noch beim Diskutieren.

Bombadil, Tom

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #8 am: 20. Aug 2009, 14:18 »
@Ugluk: Sorry, aber das ist der falsche Thread! Das gehöhrt zu dem Map-Bugs-Thread!

@Topic: Wie man den Nebel machen würde ist mir relativ egal, haupsache, er erfüllt seinen Zweck, das man die Eidbrecher nicht mehr so gut erkennt, wenn Gnomi sagt, das es Grundsetzlich machbar ist, wird sich schon ein Weg finden^^!
Der (selbsternannte) Meister von Wald, Wasser und Berg!

MCM aka k10071995

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #9 am: 23. Aug 2009, 21:06 »
Klar. Geil aussehende Orks mit auf hochglanz polierten Gondor-Rüstungen und die Protoss als neues Volk in Edain setzen das HDR-Feeling enorm hoch. :P
Und gegen ein 7-Ringe MT spricht auch, dass die Karte sehr groß sein müsste, um für die äußeren Spieler groß genug zu sein. Die inneren Ringe kann man auch vergessen, wenn sie zu klein sind, wenn man da nämlich keine Gebäude bauen kannst, kann man die auch streichen, da es keine Einheiten zum verteidigen mehr gibt, wenn keine Gebäude mehr da sind. :P
Was ich eher vorschlagen würde, wäre eine Gemeinschafts-Mission Minas Tirith, in der man mit mehreren Spielern möglichst lange aushalten muss, nachdem die erste Mauer durchbrochen wurde. Es kommt keine Verstärkung, sondern nur immer mehr Gegner, und welches Team am längsten durchhält, gewinnt.


Dafür: Grima s.
« Letzte Änderung: 25. Sep 2009, 19:33 von Gnomi »

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Farodin

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #10 am: 23. Aug 2009, 22:00 »
Wie meinst du das jetzt?
Eine Karte, die nur die Stadt Minas Tirith ohne Umland hat und wo man dann so lange wie möglich aushalten muss?
Wenn dem so wäre, könnte man ja wohl sieben Ebenen einbauen, die wären dann natürlich nicht alle groß genug, aber ich denke, man könnte das so einrichten, dass dann die Stufen 5 und 6 nur ein Aufgang zum Elfenbeinturm, dem Brunnen, dem Baum und der Halle des Königs sind.

MCM aka k10071995

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #11 am: 23. Aug 2009, 22:11 »
Nein, ich mein das so, dass die Map nur Minas Tirith selbst umfasst und nicht das Umland.
Die erste Mauer ist auch durchbrochen. So hat man das Platzproblem umgangen und es können alle sieben Ringe zum Einsatz kommen.
Den siebten Ring könnte man dann als Innenraum auf einem anderen Teil der Map nehmen oder weglassen. De rist mir nicht so wichtig.
Sobald die Orks auf der siebten Ebene/Bei ihr angekommen sind, haben alle Spieler zusammen verloren. Jeder Spieler hat ein paar Gebäude und Einheiten, kann allerdings keine neuen Gebäude bauen. Jeder Spieler bekommt Rohstoffe in regelmäßigen Abständen geliefert und muss mit dienen Haushalten. Teamwork ist ebenfalls gefragt, denn alleine sollte man keine Chance haben.

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Bombadil, Tom

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #12 am: 27. Aug 2009, 13:28 »
Hm, es klingt recht interessant. Also, wenn ich das richtig verstanden habe, kann man ja in diesen Gebäuden Einheiten ausbilden; mir würde die Variante ohne Nachschub besser gefallen, den während der Schlacht um Minas Tirit wurden ja auch keine neuen Soldaten ausgebildet, oder zur Veteidigung eingezogen, das hat man ja schon erledigt gehabt, bevor die Schlacht richtig losging.

PS: Gibt es noch Interessenten für meinen Armee der Toten-Vorschlag? Er hat nämlich schon elf Stimmen und ich würde es schade finden, wenn er jetzt untergeht.
Der (selbsternannte) Meister von Wald, Wasser und Berg!

MCM aka k10071995

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #13 am: 27. Aug 2009, 13:34 »
Ich dachte zuerst auch daran, am Anfang alle Truppen zur Verfügung zu stellen. Ich habe mich aber aus folgendem Grunden dagegen entschieden:
Die Map ist so gedacht, dass im Laufe des Spiels die Verteidiger immer weiter zurückgedrängt werden, bis sie schließlich verlieren. Wenn man allerdings alle Truppen direkt am Anfang hat, zieht man die alle irgendwo zusammen (Weils am effektivsten ist), irgendwann wird die Mauer durchbrochen, ev. kann man noch ein paar Truppen retten, die sterben aber auch sofort, und dann hat man im Grunde genommen nur an einem Teil der Map gespielt. :P
Es ist aber geplant, dass wirklich das ganze Minas Tirith mit in den Kampf einbezogen wird.

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Yilvina

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #14 am: 27. Aug 2009, 13:41 »
Minas Tirith Idee:

Klingt nach einer Towerdefence Idee, ich finde die Idee aber gut, sollte nur mit möglichst jedem Volk spielbar sein, oder eine Map für die gute Seite (Minas Tirith) und eine weitere für die dunklte Seite, evtl Dol Guldur.

Also meine Stimme hast du.