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67 (9.3%)
Neue Spielmodi, wobei man gegeneinander kämpft.
50 (6.9%)
Neue Spielmodi, wobei man miteinander kämpft.
81 (11.2%)
kampagnenartige Maps für SP
117 (16.2%)
kampagnenartige Maps für MP
66 (9.2%)
Neue Gefechtmaps (normaler Spielmodus)
96 (13.3%)
alte Gefechtmaps mit "Specials", wie auf FdI oder so ausstatten
74 (10.3%)
neue spielmodi, die im MP und SP tauglich sind (dafür aber nur weniger, da es deutlich komplexer ist)
74 (10.3%)

Stimmen insgesamt: 221

Autor Thema: Konzept-Diskussion: Maps  (Gelesen 163230 mal)

Durin

  • Gardist von Meduseld
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  • Beiträge: 1.038
Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #645 am: 22. Jul 2010, 15:54 »
Ich hab noch nen kleinen Vorschlag, es geht um "Die erste Halle":

ich schlage vor, dass die Map ein wenig aufgehellt wird, da man kaum was sieht, was besonders problematisch is, wenn der Gegner Einheiten hat, die ziemlich Dunkel sind, man sieht einfach kaum was, z.T. auch nicht, wo man bauen kann und wo nicht

Dafür:
1. MCM
2.Durin

"Den Tod als Gewissheit, geringe Aussicht auf Erfolg; worauf warten wir noch?!"

Darkness4910

  • Thain des Auenlandes
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  • Beiträge: 32
Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #646 am: 22. Jul 2010, 15:55 »
Da Ea in den nächsten Versionen noch mehr völkerspeziefische Mapfeatures einbauen will, werfe ich meine von vor ein par Wochen noch einmal in den Ring  xD

Zitat
Eisenberge: Zwerge sollten immer mit Eisenberge spielen.
Täler der Ered Luin: Zwerge sollten immer mit Ered Luin spielen
Rhun: Bei Mordor sollte es von Anfang an möglich sein einen Ostlingsbaumeister in der Festung zu rekrutieren.
Düserwald: Lorien sollte das Bündis mit den Waldelben nicht kaufen müssen für die Düserwaldkaserne/ Radagast sollte nicht mit mit dem Spell rekrutierbar gemacht werden müssen(der wohnt ja da)
Harad: Bei Mordor sollte es von Anfang an möglich sein einen Ostlingsbaumeister in der Festung zu rekrutieren.

Ich bin dafür, aber nur für die Sache mit den Zwergen. Der Rest wäre zu IMBA und alle würden auf den jeweiligen Karten nur das Volk im Vorteil wählen.



Ich hoffe, dass dieser Vorschlag noch nicht gemacht wurde, zumindestens habe ich über die "Suchfunktion" keinen Eintrag zu diesem Konzept gefunden.

Ich fände es schön, wenn als normale Gefechtskarte die Festung "Barad Dur" realisiert werden könnte. Natürlich machen aktuell Festungskarten noch einige Probleme, wenn diese allerdings behoben worden sind, wäre dieses Konzept durchaus eine Überlegung wert, da Barad Dur sicherlich ein wichtiges Spielelement wäre und Mordor um eine schöne Karte bereichern könnte.

Ich bin dafür, weil ich schon lange nach so etwas suche und es eine tolle Bereicherung wäre.



Ich hab noch nen kleinen Vorschlag, es geht um "Die erste Halle":

ich schlage vor, dass die Map ein wenig aufgehellt wird, da man kaum was sieht, was besonders problematisch is, wenn der Gegner Einheiten hat, die ziemlich Dunkel sind, man sieht einfach kaum was, z.T. auch nicht, wo man bauen kann und wo nicht

Dafür:
1. MCM

Also ich bin auch dafür, da man auf der Karte fast nichts sieht.
« Letzte Änderung: 22. Jul 2010, 15:57 von Electric|Darkness »

Gnomi

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  • Beiträge: 12.617
Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #647 am: 22. Jul 2010, 20:16 »
Zitat
Ich fände es schön, wenn als normale Gefechtskarte die Festung "Barad Dur" realisiert werden könnte. Natürlich machen aktuell Festungskarten noch einige Probleme, wenn diese allerdings behoben worden sind, wäre dieses Konzept durchaus eine Überlegung wert, da Barad Dur sicherlich ein wichtiges Spielelement wäre und Mordor um eine schöne Karte bereichern könnte.

Hat sich einer von euch einmal die Mühe gemacht sich die Hinweise zu Konzepten durchzulesen?
Bitte ausführlich. Namen nennen kann ich auch, ich könnte euch aus dem Stehgreif zig Namen von Gegenden und Festungen nennen, die in Edain noch nicht gibt.^^ (Dunharg, Thranduils Festung, Cirith Ungol, Framsburg, Barad Dûr und Caras Galadhron um nur Mal ein paar Beispiele zu nennen.)

Wenn ich eine neue Map erstelle, dann mache ich vorher folgendes:

a) genaue Skizze, die Gebirge, Berge, Gefälle und Steigungen in der Landschaft, Wälder, Creeps, neutrale Gebäued, Startpunkte, Wege und auch immer noch direkte Verbindungen zum Gegner anzeigen (damit bei Karten mit vielen Spielern nicht alle Gegner auf einmal direkt zu einem können, während alle anderen nur 1-2 Gegner direkt neben sich haben.)
b) Alles Wissenswerte über die Bewohner des Ortes. Welche Wesen gab es dort? Gab es viele oder wenige von der Sorte? Gab es Tiere? Wie war die Vegetation? Bäume? Büsche? Wenn ja grüne oder tote?
c) Wie ist die Gegend ansonsten beschrieben? Rote Felsen, Graue Felsen, häufig schneebedeckt, dichtes Gras, steppenartig, verdreckt?

Klar kann man sich bei Barad Dûr einiges denken, aber ein bsischen mehr kann man schon schreiben. Das gilt bei allen anderen Konzeptthreads, warum also auch nicht hier?

Es  muss nicht ganz so ausführlich sein wie ich es bei meinen Maps mache. Das ist teilweise über 2 Seiten lang geballtes Wissen aus den Büchern, dem Atlas von Mittelerde, ardapedia und tolkiengateway.
Aber zumindest eine etwas genauere Skizze könnte man doch vorlegen.

Zudem muss man bei Barad Dûr bedenken:
Das ist eigentlihc ein einzelner Turm, der nur viel Höhe, aber kaum Breite hatte... Wie will man den gescheit umsetzen?^^


Zitat
Ich hab noch nen kleinen Vorschlag, es geht um "Die erste Halle":

ich schlage vor, dass die Map ein wenig aufgehellt wird, da man kaum was sieht, was besonders problematisch is, wenn der Gegner Einheiten hat, die ziemlich Dunkel sind, man sieht einfach kaum was, z.T. auch nicht, wo man bauen kann und wo nicht

Das braucht kein Konzept, das ist mir in den letzten Tagen auch aufgefallen, wird sobald ich mich Mal zeit habe geändert.

Shagrat

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #648 am: 22. Jul 2010, 20:18 »
Das braucht kein Konzept, das ist mir in den letzten Tagen auch aufgefallen, wird sobald ich mich Mal zeit habe geändert.

schön zu hören Gnomi ;)

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
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Ugluk

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #649 am: 12. Aug 2010, 15:17 »
hi,
ich hätte da eine Idee zu einer Barad-Dûr map. Ich habe sie hier aufgezeichnet: http://www.imagebanana.com/view/l28qawqp/baraddr.png

Die grünen Rechtecke sollen Gasthäuser darstellen; in der mitte sieht man Barad-Dûr von oben (das graue ist ein Teil des Gebirges), drum herum befindet sich ein Lavagraben, über den nur links und rechts jeweils eine Brücke führt. Die roten Fünfecke makieren die creeps (der unten, der eigentlich nicht erreichbar sein würde, ist nur zur "Deko" da). Die 4 schwarzen Kreise markieren die Startpunkte. Die map kann zu viert gespielt werden und Barad-Dûr soll sowas wie das zentrale Schlachtfeld darstellen; doch bevor man in Barad-dûr  rein kann, muss man die Wachen besiegen. Ich hab mir da was gedacht, dass vor dem Tor und hinter dem Tor ein Schalter ist, um die Tore öffnen zu können (aus taktischen Gründen, aber ich denke, darüber sollte noch disskutiert werden). In Barad-Dûr sollte es in etwa wie imm Ortanc aussehen, nur dass es in diesem Fall auch etwas wie ein creeplager darstellen soll, das man zunächst zerstören, oder unter seine Gewalt (wie bei Haradwaith) bringen muss. Denn es wird vermutet, dass in Barad-Dûr Zuchtanlagen, Vorratskammern etc. befinden sollen

hoffe euch gefällts
mfG. Ugluk



GhostDragon

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #650 am: 12. Aug 2010, 16:59 »
Gut so ist es schon was anderes, ich kann mich nur nicht erinnern das neben dem Barad-Dûr ein Felsen war.
Ansonsten gefällt mir das schon.

Morgoth the Great

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #651 am: 12. Aug 2010, 20:15 »
Vielleicht sollte man auch InBarad-dur spielen können.
Der Älteste der bin ich. Merkt euch meine Worte Liebe Freunde.

Molimo

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #652 am: 12. Aug 2010, 20:25 »
Vielleicht sollte man auch InBarad-dur spielen können.
Du weist schon, dass das einfach nur ein sehr sehr sehr sehr großer Turm ist ?

GwanwGwanwGwanwGwanwGwan wGwanwGwanw

Ugluk

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #653 am: 12. Aug 2010, 20:38 »
jupp, aber die Maße, die ich auf meinem  Vorschlag gezeichnet habe, stimmen eigentlich in etwa mit denen aus dem Film ein...naja es ist nicht alles genauso, aber ich denke, das geht so; auch ist es in dieser Hinsich eine etwas veränderte Lösung, um eben auch mal in Barad-Dûr spielen zu können
mfG. Ugluk



Orthond

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #654 am: 12. Aug 2010, 21:31 »
Also ich muss sagen, mir gefällt diese Skizze. Obwohl ich mal einwerfen muss, dass das zentrale Schlachtfeld vielleicht auch noch Alternativen haben sollte. Z.B. könnte man oben bei dem Felsen einen Serpentinen-Aufgang kreieren, der jeweils neben den Gasthäusern anfängt. Auf der Spitze des Kamms sollte noch ein kleinerer "Wanderweg" zum Turm sein.

Außerdem würde ich, weil es sich hier anbietet, auch mit der Höhe und vertikalen Struktur arbeiten. Im Film stellt der Felsen sozusagen den Sockel für den Turm dar. Im Felsen sind aber schon die Fundamente des Turms. Deswegen würde ich das Schlacht auf zwei "Etagen" aufteilen:

http://img3.imagebanana.com/img/osmghlbp/BaradDur.png

P.S.: Um Verwirrungen zu vermeiden: Mit mittlerer Teil ist dasselbe wie 1. Etage gemeint. ;)
« Letzte Änderung: 12. Aug 2010, 21:34 von Orthond »
"Pardon wird nicht gegeben. Gefangene       werden nicht gemacht. Wer in eure Hände fällt, sei euch verfallen."
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Ugluk

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #655 am: 12. Aug 2010, 22:05 »
das sieht auch nicht schlecht aus, allerdings gibts heir auch ein zentrales Schlachtfeld; nähmlich die Wegscheide, denn wenn man die richtig schützt, gehört dir ganz Barad-Dûr. Wenn es mehr Gegner-Kontaktmöglichkeiten geben soll, kann man ja auf meiner Skizze ganz unten über den Lavagraben noch eine Brücke hinzufügen; wie wär das?
mfG. Ugluk



Orthond

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #656 am: 12. Aug 2010, 22:14 »
allerdings gibts heir auch ein zentrales Schlachtfeld; nähmlich die Wegscheide, denn wenn man die richtig schützt, gehört dir ganz Barad-Dûr.

Ich hab es extra so gelassen, dass das zentrale Schlachtfeld in der Mitte der Map bleibt (siehe orange markierte Stelle unten am Turm vorbei). Ich habe eben noch einige Alternativen eingebaut, damit man ein wenig Anbwechslung hat und sich nicht alle Truppen in der Mitte ballen. Diese Alternativen sind eben die "Wanderweg"-Verbindung zwischen Ost und West und dem Turm, damit die Gasthäuser auch mehr umstritten sind. Sonst würde man einfach nur einmal das Gasthaus besetzen und es sich dann nicht mehr drum kümmern, weil keiner oben rum kommen kann. Die 2. Alternative besteht in der 2. Etage am Turm, wo es sogar noch eine extra Ausweichmöglichkeit in den Turm rein gibt. So hat man terrassenartige Stufen, auf denen man sich nur teilweise verschanzen kann, weil der Gegner immernoch mehrere Anlaufmöglichkeiten hat. ;)
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Ugluk

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #657 am: 12. Aug 2010, 22:22 »
ich würde sagen, wir lassen die Leute abstimmen, ob sie meins, oder deins nehmen, ich finde ehrlich gesagt beide gut, bin aber von keinem genug überzeugt, um es zu bevorzugen
mfG. Ugluk



GhostDragon

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #658 am: 13. Aug 2010, 14:00 »
Sorry ich muss sagen das ich momentan noch für keines bin, da noch einige sachen auf der Map fehlen.

Ugluk

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #659 am: 13. Aug 2010, 14:02 »
was soll denn noch fehlen? Wenn du Bäume, steine etc. meinst, das kommt doch "automatisch" dazu
mfG. Ugluk