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Konzept-Diskussion: Mordor III
Lurtz:
--- Zitat von: Darkness-Slayer aka CMG am 22. Okt 2010, 18:44 ---Das scheint mir auch so. ;)
Jungs über solche Lapalien muss man doch nicht extra abstimmen.
Ist doch ohnehin klar, dass jeder dafür ist.
Ich frage mich echt, was heute los ist^^
Verschiebt das in den Bugthreat
--- Ende Zitat ---
Das ist kein Bug die Menschen aus Thal stehen nicht in der Beschreibung der Morgulschatten ;)
Lord of Arnor:
Sollten sie aber Lurtz. Jedenfalls ist das eine dermaßene Lapalie, das du das getrost als Bug nehmen kannst. Verstopft die Diskussion.
@Rest: Wie wär's, wenn ihr noch auf NukeDNs Konzept morgen wartet ;)?
MfG
Lord of Arnor
NukeDN:
So da bin ich wieder ;) - Habe an dem Vorschlag noch etwas gewerkelt, und den Werwölfen noch 2 passende Fähigkeiten verpasst.
Die Ausmaße dieses Vorschlags sind nicht deren meiner früheren Konzept Vorschläge zu vergleichen. Dieser hier ist deutlich kleiner. Es geht schlicht und einfach ums Feeling.
Werwölfe der alten Welt 1.1
Jeder von euch eingefleischten Morder Spielern kennt mit Sicherheit die alte Feste Saurons, welche seine reguläre Lvl. 10 Fähigkeit ist. Ich finde dieses konzept einfach unwerfend, es setzt seiner "Macht aus Vergangenen Zeitaltern" die Krone auf.
Vorallem die Werwölfe, die die alten Tage Saurons, als mächtigsten Vassal Melkors wiederspiegeln sollen.
Jedoch gelingt das bis jetzt nicht wirklich, sie wirken zwar etwas stärker als ihre Fetter aus Angmar, unterscheiden sich aber darüberhinaus nicht im geringsten. Die Kreaturen die Sauron im ersten Zeitalter um sich scharrte, waren schwarze, böse Kreaturen, reich an Stärke und Intelligenz. Den jene Werwölfe stammten direkt von Draugluin ab, welcher den Stammvater der Werwölfe Tolkiens darstellt und seine Nachfahren im 3. Zeitalter an Kraft und List weit überlegen war.
Diese entsetzlichen Bestien der alten Welt sollten auch als solche dargestellt werden und sich damit von den Werwölfen Angmars deutlich unterscheiden.
Folgende 5 Punkte sollten dies sicherstellen:
- Alle Werwolfe Saurons sind ausnamslos Schwarz (Noch Dunkler als der jetzige Skin) um deren Grausamkeit und Verbundenheit zu Sauron zu verdeutlichen
- Die Werwölfe der alten Welt sind gewaltiger in der Erscheinung als ihre Vetter des 3. Zeitalters. Sie sind geringfügig größer (Scale ca. 1.2 -> Bild) und erhalten etwas mehr Healthpoints. Preislich sind sie nun bei ca. 2200 Rohstoffe einzuordnen, um die Balance zu bewahren. Desweiteren besitzen sie ab level 2 eine Selbstheilungsfähigkeit, welche ihnen bislang verwärt war.
- Ihre Augen leuchten Rot, nicht wie die der Werwölfe Angmars, gelblich.
- Neuen Feeling förderden Namen: Draugluins Brut
- Neue Fähigkeiten:
Rudel der Altvorderzeit (passiv)
Wölfe sind Gruppentiere, welche im Rudel noch verbitterter und grausamer kämpfen..
-> Die Wölfe stärken sich gegenseitig durch ihre neue Fähigkeit! Ingame wäre das wie folgt umsetzbar: +25% Angriff und Rüstung für 2 Werwölfe welche gemeinsam agieren.
Bei 3 Werwölfen wären wir dann bei 50% Boni, was balancetechnisch auch noch verträglich ist. Durch das Einheitenlimit von 3 ist auch kein spielram nach oben da - und die passive Fähigkeit wird zu keinem Balance-Manko.
Ruf Der Horde Vorraussetzung: 3 Werwölfe mindestens auf lvl 3
Ein weiterer Spell, welcher die Verbundenheit zu ihrem Rudel hervorheben soll und damit eine einzigartige Spielmechanik darstellt. Der Spell ist nur einsetzbar, wenn alle 3 Werwölfe mindestens level 3 erreicht haben.
Sobald der Spell in einem der Wölfe aktiviert wurde, fangen alle 3 Wölfe an zu Heulen und die Map verdunkelt sich für die nächsten 30 sekunden. Die Wölfe Rufen nach Hilfe. Nach ca 3 Sekunden erscheint diese in Form ihres entsetzlichen Rudelführers. Draugluin betritt das Schlachtfeld (Timer vergleichbar mit dem des Balrogs) und säht Furcht in den Herzen seiner Feinde. Der Rudelführer ist von gewaltiger Erscheinung und vermag sich sehr schnell über das Schlachtfeld zu bewegen. Er besitzt folgende Fähigkeit, mit der er seinen Rudel weiter stärkt:
- Die Macht der Horde (passiv)
Saurons Werwolf vermag es die ware Macht seines Rudels dessen Feinden zu zeigen
-> Werwölfe erhalten zusätzlich 75% mehr Angriff
So, dabei werde ich es erst mal belassen. weitere Fähigkeiten für den Rudelführer sind denke ich erst mal nicht notwendig, da es sich ohnehin schon um die einheit Handelt, an welche man am schwersten im Spiel haran kommen wird :)
Ideen und Verbesserungsvorschläge sind aber natürlich immer erwünscht!
Die Beiden Werwölfe des Spiel im Vergleich:
Aus Tolkiens Sicht wären wir somit einen gewaltigen Schritt weiter :)
Gruß,
NukeDN
Dafür sind:
1. Undertaker - Lord of Darkness
2. Dol Amroth
3. Schatten aus vergangenen Tagen
4. Aules
5. Molimo
6. Lurtz
7. Sweeney Todd
8. Skulldur15
9. Gandalf der Geile
10. Morgoth, Herr der Silmaril
11. Sonic
12. Starkiller alias Darth Revan
13. Prinz von Dol Amroth
14. KH0MUL
15. Hexerbrüder_von_Angmar
NukeDN:
--- Zitat von: Undertaker - Lord of Darkness am 23. Okt 2010, 16:51 ---dafür, aber ich glaube du meinst Vetter und nicht Fetter :D, eine Selbstheilung ab Stufe 2 wäre nicht schlecht xD
--- Ende Zitat ---
Ja danke für den hinweiß ;)
Ich hab das mit der Heilung im bug thread gepostet, denke nicht das das absicht war.
Ihre Kollegen aus Angmar heilen sich ja auch und sind noch deutlich billiger ;) !
Danke schon jetzt an die Unterstützung!
Jetzt ist es doch wieder ein großes Konzept geworden. Ich denke mehr fehlt einfach die Fähigkeit etwas unvollständiges zu posten und beim schreiben kommen mir dann immer und immer wieder neue Ideen hoch xD
Gruß,
NukeDN
Schatten aus vergangenen Tagen:
--- Zitat von: Undertaker - Lord of Darkness am 23. Okt 2010, 16:51 ---dafür, aber ich glaube du meinst Vetter und nicht Fetter :D, eine Selbstheilung ab Stufe 2 wäre nicht schlecht xD
--- Ende Zitat ---
/ 100% sign. Und Ealendril meinte im Bug-Thread bereits, dass eine Selbstheilung noch nicht vorgesehen war.
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