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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Mordor III  (Gelesen 184701 mal)

Shagrat

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #150 am: 19. Aug 2010, 21:34 »
Waldläufer bei Rhun (und bei insbesondere bei Mordor) finde ich recht unpassend

was bitte sind die Rotenkrieger/-reiter

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
You look into the eyes of the Reaper and you'll see that your fate is sealed!

Sollten Banner und Avatar nicht Synchron sein, einfach mal mit Strg + F5 aktualisiern

Leiter des HdR-Matchup-Threads

Lócendil

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #151 am: 19. Aug 2010, 21:42 »
Das mit den Streitwägen und so war mir gerade entfallen.
und
Rotenkrieger entspringen meiner und KH0MULs Fantasie. (wer weis was im mysteriösen Osten alles lauert...dann darf man doch wohl etwas fantasievoll sein...)

Aber vergesst es einfach.    Ich gebe mich geschlagen.

Neue Konzepte bitte:
« Letzte Änderung: 19. Aug 2010, 21:45 von Lócendil »

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #152 am: 19. Aug 2010, 23:12 »
Rotenreiter (schweeere Kavallerie)
Ich hab noch viel mehr ideen dazu mit neuen Helden und mysteriösen Magiern...
Zitat
sorry dafür- ziemlich inkompetent

Ich muss an dieser Stelle einfach mal einen Kommentar hinterlassen:
Du beschwerst dich über nicht-tolkientreue Eigenschaften innerhalb der Mod und Inkompetenz und präsentierst dein Konzept als die Lösung. Gleichermaßen redest du aber völlig abwegige Dinge, die in keinster Weise etwas mit den Tolkien-Stilelementen gemeinsam haben. Ich möchte dich natürlich nicht entmutigen weitere Konzepte vorzustellen, für mich klingt das aber ein wenig paradox und undurchdacht.

dann darf man doch wohl etwas fantasievoll sein...
Bei uns ist es nicht erlaubt, wenn wir eigene Interpretationen bringen, bei dir aber schon?  :P

Aber von neuen Völkern will in diesem Forum ja niemand etwas wissen...

Wir haben bereits mehr als einmal im Forum erläutert, dass wir uns auf mögliche neue Völker bereits intern geeinigt haben. Eine User-Diskussion dazu wäre dementsprechend also sinnlos.


Die Konzept-Diskussionen sind dazu da auf wirklich wichtige Dinge hinzuweisen, die der Mod weiterhelfen sollen. Mein Vorschlag an dieser Stelle ist also:
Lasst euch Zeit mit den Konzepten und seid nicht zermürbt, wenn ein Konzept keinen Anklang findet. Sobald ein Konzept in den Sammlungen erscheint, heißt das noch lange nicht, dass dieses auch wirklich umgesetzt wird.
Um euch mal eine grobe Zahl zu hinterlassen: Es wurden bislang nicht einmal 10% der vorliegenden Konzepte aus den Konzept-Sammlungen umgesetzt, was vielerlei Gründe hat:
-Mangelnde Einzigartigkeit
-Stilbruch
-Dopplungen
-Überschneidungen mit anderen Konzepten
-Bessere Alternativen liegen vor
-Keine Umsetzbarkeit möglich

Nichts desto trotz sind wir dankbar für jegliche Anregungen und freuen uns immer über ausgetüftelte Konzepte und Ideen. Es wurden für die neue Version sogar schon Ideen umgesetzt, die nur am Rande erwähnt wurden.
Die Entscheidung liegt letztendlich bei uns, egal was ihr tut. ;)
« Letzte Änderung: 20. Aug 2010, 09:37 von Ealendril der Dunkle »

Andûr, Herr der Klingen

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #153 am: 20. Aug 2010, 10:43 »
Die ganze Nummer würde ich auch ganz gut finden( Ich hatte auch schonmal ein Thema eröffnet, was dann aber gleich wieder geclosed wurde  [uglybunti]), das man sich ein bisschen mehr mit Harad und Rhun beschäftigen würde. Vielleicht ein Rhun Held in der Kaserne ( Amdur , Drachenritter oder Kriegspriester = Tabletop Vorlagen),sodass es ein wenig abwechslungsreicher ist. Vielleicht könnte man es auch Mapabhängig machen wie mit Gondor und Arnor. Dann hätte man z.B in der Feste DG oder auf der Map Rhun von Anfang an auch einen Rhun Baumeister und könnte dort dann eben KEIN MM bauen. Dafür könnte man dann auf den Maps MM oder Harad einen Haradrim Baumeister rekrutieren. Auf normalen Maps wie Furt der Isen oder Arnor könnte man dann wieder nornmal alles mit Khamul auf die Beine stellen. Damit hätte man wieder ein abwechslungsreicheres Spiel und alle könnten ( KÖNNTEN !!) zufrieden sein. Falls jemanden diese Idee anstinken sollte tuts mit leid :P .

MfG KH0MUL
Dota 2 4k -> Andur

The Witch-King of Angmar

  • Gast
Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #154 am: 20. Aug 2010, 11:16 »
Zitat
Ich habe wiedereinmal ein kleines, optisches Minikonzept (ich weis, die Begeisterung hält sich in Grenzen, aber anders geht es nicht).

Auf diesem Screen, kann man das Banner der Dol-Guldur Orks sehen. Auf diesem hier das der normalen Orks.

Bei dem Dol-Guldur-Banner, erkennt man keinerlei "Abnutzung". Es ist perfekt geschnitten und hat keinerlei Ausfransungen, wie es bei Orks üblich ist. Daher schlage ich vor, das Banner an den Außenseiten, ähnlich dem normalen Orkbanner, auszufransen. Das wirkt autentischer und weniger künstlich.

Kritik ist erwünscht.

MfG

TWKoA

Dafür:
1. Easy D
2. Shagrat
3. Durin
4. Bav
5. König Thranduil
6. Fingolfin König der Noldor
7. Ugluck
8. Darkness- Slayer aka CMG
9. Starkiller alias DarthRevan
10. Saruman der Weiße
11. Pallando
12. Skulldur 15
13. Shugyosha
14. Sweeney Todd
15. Der-weise-Weise

Darf ich nochmal kurz auf meinen Vorschlag aufmerksammachen? Es fehlen nur noch 2 Leute, es wäre ärgerlich wenn er jetzt vergessen wird. ;)
« Letzte Änderung: 20. Aug 2010, 16:46 von The Witch-King of Angmar »

Souls of Black

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #155 am: 20. Aug 2010, 11:44 »
Ja darfst du :D.
 Bin dafür fehlt noch einer
CRP-Thread
Carpe Jugulum
Ihr seid mit Abstand das schlechteste Mod-Team von dem ich je' gehört hab.
- Aber ihr habt von uns gehört

Sonic

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #156 am: 20. Aug 2010, 11:45 »
Schreib mich auch noch auf und fertig ist. ;)
Zitat
Als ich klein war dachte ich, dass man mit viel Geld auch viel Macht und Ansehen hat.
-Ich hatte Recht.

The Witch-King of Angmar

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #157 am: 20. Aug 2010, 13:08 »
Vielen Dank an die Beführworter. Ist in der Konzeptsammlung.

Molimo

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #158 am: 20. Aug 2010, 13:41 »
Hrmpf, kann es eigentlich nicht leiden an Konzepte zu erinnern, aber das letzte zu dem ist jetzt schon fast 10 Tage her..
Zitat
Als ich mal wieder eine Runde auf Dol Guldur gespielt habe, ist mir aufgefallen, dass Khamuls Fähigkeitenarsenal in seiner enthüllten Version bis auf seinen 10er Spell und auf-/absteigen komplett nutzlos ist, da die Fähigkeiten auf die Kombination mit seinen Ostlingen zugeschnitten wurden, welche auf der Map nur leider nicht verfügbar sind. Mein Vorschlag wäre, dass Khamul mit Insignien die Möglichkeit erhält, zwischen 2 Formen zu wählen(nicht Wechseln, also kein Switch).
Die eine wäre Khamul der Ostling(wie bisher) und die andere wäre Khmaul, Statthalter Dol Guldurs. In dieser 2. Form, muss er selbstverständlich etwas stärker werden, da er hier ja nicht mehr die Möglichkeit hat eine ganze „Mini“faktion herbeizurufen. Das Fähigkeitsarsenal würde ich mir dann ungefähr so vorstellen(Stances brauch kein Schwein ):
Auf-/Absteigen von Fellbestie
Stufe 1: Schleichender Schatten von Dol Guldur: Khamul hat von seinem Meister die Macht bekommen den Wald zu korrumpieren und auf die Rückkehr seines Meisters vorzubereiten. Solange Khamul auf einem Fleck steht, breitet sich von ihm ausgehend langsam der korrumpierte Boden aus.(Sollte erst nach ca. 5 Sekunden beginnen, da man sonst überall so winzige Flecken hat . Der Boden geht auch langsam wieder zurück, wenn Khamul woanders hingeht) Feinde auf diesem Boden erhalten Mali und in regelmäßigen Abständen werden verschiedene Spinnen gespwant.(So eine sich ausbreitende Fähigkeit wollte ich schon immer mal irgendwo haben ). Falls nicht umsetzbar, sollte einfach nur um ihn herum bei Aktivierung verderbter Boden erscheinen.
Stufe 3(4): Leben und Tod: Opfert Einheit im Zielgebeit, Feinde in der Umgebung von Khamul werden stark vergiftet.
Stufe 5(7):Heerführer des Hügels der schwarzen Magie(passiv):Limit der Einheiten Dol Guldurs wird hochgesetzt:
Dol Guldur Orks und bogenschützen:8
Kastellane:bleibt
Fledermäuse:4
Einheiten in seiner Umgebung erhalten 25% Angriff/Verteidigung. Ab jetzt verursacht Khmaul Giftschaden.(Wurde ja beim jetzigen entfernt wie mir aufgefallen ist)
Stufe 10: Khamuls Ring der Menschen: Lässt Zielgebiet verderben. Alle Einheiten darauf werden stark vergiftet und Einheiten die darauf sterben werden zu zeitlich begrenzten Creep-Grabunholden. Taktischer Einsatz erwünscht .

Natürlich könnte man das ganze jetzt auch nur für die Map Dol Guldur machen, allerdings erachte ich hierbei den Aufwand für zu groß und wenn mans dann schon macht, kann man auch gleich auf allen Maps machen. Nur auf Dol Guldur sollte man halt nicht mehr wählen können zwischen den beiden Formen.

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« Letzte Änderung: 20. Aug 2010, 14:52 von Molimo aka Das Krümelmonster »

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #159 am: 20. Aug 2010, 14:06 »
Meine stimme hast du!
Wenn jemand einen "Shogun 2, Rome 2 Empire, Napoleon, Rome oder Medieval 2: Total War" mitspieler sucht: PM an mich

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #160 am: 20. Aug 2010, 15:40 »
Meine auch
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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #161 am: 20. Aug 2010, 16:58 »
Hrmpf, kann es eigentlich nicht leiden an Konzepte zu erinnern, aber das letzte zu dem ist jetzt schon fast 10 Tage her..
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Sind 13.
+*AiO* sinds 14 ;)
Doch von solcher Kraft war sein Aufstand, dass er in vergessenen Altern Manwe und alle Valar bekriegte und über lange Jahre hin die meisten Länder der Erde beherrschte.

Hunter

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #162 am: 20. Aug 2010, 17:17 »
bin auch dafür damit is´s durch

Andûr, Herr der Klingen

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #163 am: 22. Aug 2010, 10:58 »
So,da dass letzte Konzept durch ist wil ich ein neues vorstellen. ( Es ist nur eine Idee !!)

Im Spiel gibt es wie ja schon gesagt bereits 4 Nahmenhafte Nazgul: Der Hexenkönig, Khamul, Der Schattenkönig und der Schwarze Marshall. Da die Nazgul die tödlichsten Diener Saurons( und wohl auch die bekanntesten)sind sollte man sie einzigartiger machen. Das Edain Team hatte ja schon damit angefangen(Schattenkönig, Schwarzer Marshall)Tabletop Vorlagen zu benutzen, auch wenn es nicht Tolkiengetreu ist. Und wo man anfängt, könnte man auch weitermachen.( finde ich).
Deswegen hier mein neues Konzept:
In der Festung wird ein Heldenbuttun eingeführt. Klickt man ihn an erscheinen die 5 Nazgul für 2800, wie bisher. Wird der Spell Insiegnien der Macht gekauft werden diese durch 5 neue ersetzt (kosten 3000), alle mit eigenen Spells: Der Befleckte, Der Ritter von Umbar, Der Verräter und Der Unsterbliche.
Alle haben 3 gleiche Spells:
Rang 1: Reiten auf Pferd. ( Nicht auf Fellbestie)
Rang 3: Morgulmesser( lähmt und vergiftet)
Rang 5: Schreie des Todes ( Nazgul Schreie, kennt wohl jeder)
Ab jetzt werden die Nazgul Einzigartig. Jeder erhält einen Passiven Spell für Rang 7 und einen Aktivirbaren für Rang 10. Hier meine Beispiele:

Der Unsterbliche:
Rang 7: Passiv: Auro des Todes: Der Unsterbliche zieht eine Aura des Todes mit sich welche die Lebensenergie der Feinde langasam!! auf sich überträgt.
Rang 10: Sollte diese Fähigkeit aktiviert worden sein, kann Der Unsterbliche nur noch Von Elementarschaden oder Magie getötet werden. Ansonsten passiert nichts wenn er von normalen Waffen angegriffen wird.

Der Befleckte:
Rang 7: Der Befleckte ist so eckeleregend, dass sich ALLE vor ihm Fürchten. Feinde erhlaten außerdem noch einen Malus auf ihre Verteidigung.
Rang 10: Der Befleckte verwandelt einen beliebigen Helden in Reichweite vorrübergehend ich ein eckelhaftes Geschöpf vor dem alle Krieger des guten Fliehen. Außerdem erhält dieser Held großen Schaden.

Der Verräter:
Rang 7: Der Verräterbeitzt nun leichte Giftatacken.
Rang 10: Der Verräter kann einen Feidlichen Helden und ihn sehr, sehr stark vergiften.

Der Dwimmerlaik:
Rang 7 : Hass auf Roahn: Er erhält,wenn er gg Kriger von rohan kämpft erhöte werte
Rang 10 : Fluch der Helden : Alle Spells eine ausgewählten Helden werden auf gerade benutzt gestellt.

Der Ritter von Umbar:
Rang 7: Wenn sich der Ritter von Umbar nicht bewegt bleibt er getarnt.
Rang 10: Nacharmung: Der ritter von Umbar vermag eine feidliche einheit oder Held haargenau zu kopiern. Er tarnt sich als eine feidliche Einheit oder Held. Sollte er angreifen fliegt seinen Tarnung auf und er sit wieder Normal( Taktisch einsetzten. zB den Gegner ausspioniern.

So, außerdem erhalten Der Schattenkönig und Der Schwarze Marshall ebenfalls neue Spells:

Der Schattenkönig:
Rang 7 : Aura des Schattens: Die Schatten um ihn herum sind so undurchdringlich, dass er nicht mehr von feindlichem Beschuss getroffen werden kann.
Rang 10: Eine feindliche Bata, kein Held wird von einem schwarzen strudel eingezogen und stirbt.

Der Swarze Marshall:
Rang 7 : Fürherschaft: Alle verbündeten erhlaten + 50% Angriff und Verteidigung.
Rang 10: Herrschen durch Furcht. Bei aktivierung können feindliche einheiten im Kleinen Umkreis dauerhaft auf die Seite des Bösen verschleppt werden.

Der Hexenkönig und Khamul bleiben so wie sie sind. Der Schwarze Marschall und Der Schattenkönig erhalten diese Spellls nur wenn sie auch die richtigen Insignien wählen. Diese 4 Nazgul bleiben auch nur die, die auf Fellbestien Reiten können.

Hoffen es gefällt

MfG KH0MUL



Achso sorry wegen der doppel Post, aber ich hab was vergessen: Falls ihr sehen wollt wie ich mir die Nazgul in etwa vorstelle :


http://www.games-workshop.com/gws/catalog/armySubUnitCats.jsp?catId=cat460024a&rootCatGameStyle=

( Falls der Link nicht funktioniern sollte einfach kopiern.)

KH0MUL

Den Doppelpost zusammengefasst. Bite darauf achten, das es eine Editierfunktion gibt ;)
« Letzte Änderung: 22. Aug 2010, 12:57 von Gnomi »
Dota 2 4k -> Andur

Andûr, Herr der Klingen

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #164 am: 22. Aug 2010, 11:08 »
Achso sorry wegen der doppel Post, aber ich hab was vergessen: Falls ihr sehen wollt wie ich mir die Nazgul in etwa vorstelle :


http://www.games-workshop.com/gws/catalog/armySubUnitCats.jsp?catId=cat460024a&rootCatGameStyle=

( Falls der Link nicht funktioniern sollte einfach kopiern.)

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