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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Mordor III  (Gelesen 184726 mal)

NukeDN

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #390 am: 22. Okt 2010, 21:02 »
wenn du die Werte (Schnelligkeit und Stärke) noch angibtst, also um wie viel die Werte steigen solln, wäre ich dafür,falls die Werte gut sind^^

Schnelligkeit nur aus Grüden der Größe.

Starke ist eine Balance Frage! Sowas muss man immer dem team selbst überlassen und man sollte sie nicht zu sehr einschränken in ihrer Arbeit :)



Gruß NukeDN

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Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #391 am: 22. Okt 2010, 21:08 »
Starke ist eine Balance Frage! Sowas muss man immer dem team selbst überlassen und man sollte sie nicht zu sehr einschränken in ihrer Arbeit :)

Das verringert die Chancen einer Umsetzung, das Team will (wenn ich mich recht erinnere), solche Vorschläge besonders bei den Werten gut ausformuliert ;)

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
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Lord of Arnor

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #392 am: 22. Okt 2010, 21:09 »
Schnelligkeit nur aus Grüden der Größe.

Starke ist eine Balance Frage! Sowas muss man immer dem team selbst überlassen und man sollte sie nicht zu sehr einschränken in ihrer Arbeit :)



Gruß NukeDN
Ja, aber so ungefähre solltest du schon angeben, wie du dir das vorstellst; sonst können weder das Team noch die User beurteilen, wie sie dazu stehen sollen. Mach's noch etwas genauer ;). Eine Fähigkeit oder so fände ich auch nicht schlecht...
Ansonsten sehr schön präsentiertes Konzept :).

MfG

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NukeDN

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #393 am: 22. Okt 2010, 21:19 »
Alles klar ich muss euch im nachhinein schon recht geben :)

Bin aber gleich außer haus, würde den Vorschlag aber morgen nochmal überarbeitet präsentieren.


Eine Fähigkeit? Sehr gute Idee :D
Hatte dabei an eine verknüpfung zu Draugluin selbst gedacht, aber hatte bisher noch nicht den richtigen Einfall..

Würde mich über jede gute Idee freuen :)



Gruß,

NukeDN

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Skulldur

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #394 am: 22. Okt 2010, 21:35 »
Sie könnten heulen und mehr Schaden machen oder auch schneller werden.(fast schon Standart)

Oder eine stärkere Fähigkeit, dass sie für ein paar Sekunden immung gegen Pfeile sind?(Schon ein wenig besonders)


Oder die Karte verdunkelt sich und treiben ihr unwesen im Lager des Feindes^^ [was besonderes ;) also: Sie können nicht angreifen können aber auch nicht angegriffen werden, wenn sie im Radius von der Festung sind (oder egenwie so) können sie wieder angreifen.]


Den 3ten Vorschlag kann man nocheinmal überdenken ;)(ich denke, dass das eh nicht umsetztbar ist)

Ich wollte nur einmal ein paar Idee in das Konzept einfließen lassen.

mfg Skull

Lurtz

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #395 am: 22. Okt 2010, 21:40 »
Das scheint mir auch so.  ;)
Jungs über solche Lapalien muss man doch nicht extra abstimmen.
Ist doch ohnehin klar, dass jeder dafür ist.
Ich frage mich echt, was heute los ist^^
Verschiebt das in den Bugthreat
Das ist kein Bug die Menschen aus Thal stehen nicht in der Beschreibung der Morgulschatten  ;)

Lord of Arnor

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #396 am: 22. Okt 2010, 21:42 »
Sollten sie aber Lurtz. Jedenfalls ist das eine dermaßene Lapalie, das du das getrost als Bug nehmen kannst. Verstopft die Diskussion.
@Rest: Wie wär's, wenn ihr noch auf NukeDNs Konzept morgen wartet ;)?

MfG

Lord of Arnor
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NukeDN

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #397 am: 23. Okt 2010, 16:49 »
So da bin ich wieder ;) - Habe an dem Vorschlag noch etwas gewerkelt, und den Werwölfen noch 2 passende Fähigkeiten verpasst.

Die Ausmaße dieses Vorschlags sind nicht deren meiner früheren Konzept Vorschläge zu vergleichen. Dieser hier ist deutlich kleiner. Es geht schlicht und einfach ums Feeling.


Werwölfe der alten Welt 1.1


Jeder von euch eingefleischten Morder Spielern kennt mit Sicherheit die alte Feste Saurons, welche seine reguläre Lvl. 10 Fähigkeit ist. Ich finde dieses konzept einfach unwerfend, es setzt seiner "Macht aus Vergangenen Zeitaltern" die Krone auf.

Vorallem die Werwölfe, die die alten Tage Saurons, als mächtigsten Vassal Melkors wiederspiegeln sollen.
Jedoch gelingt das bis jetzt nicht wirklich, sie wirken zwar etwas stärker als ihre Fetter aus Angmar, unterscheiden sich aber darüberhinaus nicht im geringsten. Die Kreaturen die Sauron im ersten Zeitalter um sich scharrte, waren schwarze, böse Kreaturen, reich an Stärke und Intelligenz. Den jene Werwölfe stammten direkt von Draugluin ab, welcher den Stammvater der Werwölfe Tolkiens darstellt und seine Nachfahren im 3. Zeitalter an Kraft und List weit überlegen war.


Diese entsetzlichen Bestien der alten Welt sollten auch als solche dargestellt werden und sich damit von den Werwölfen Angmars deutlich unterscheiden.



Folgende 5 Punkte sollten dies sicherstellen:


- Alle Werwolfe Saurons sind ausnamslos Schwarz (Noch Dunkler als der jetzige Skin) um deren Grausamkeit und Verbundenheit zu Sauron zu verdeutlichen

- Die Werwölfe der alten Welt sind gewaltiger in der Erscheinung als ihre Vetter des 3. Zeitalters. Sie sind geringfügig größer (Scale ca. 1.2 -> Bild) und erhalten etwas mehr Healthpoints. Preislich sind sie nun bei ca. 2200 Rohstoffe einzuordnen, um die Balance  zu bewahren. Desweiteren besitzen sie ab level 2 eine Selbstheilungsfähigkeit, welche ihnen bislang verwärt war.

- Ihre Augen leuchten Rot, nicht wie die der Werwölfe Angmars, gelblich.

- Neuen Feeling förderden Namen: Draugluins Brut

- Neue Fähigkeiten:

Rudel der Altvorderzeit (passiv)
Wölfe sind Gruppentiere, welche im Rudel noch verbitterter und grausamer kämpfen..
-> Die Wölfe stärken sich gegenseitig durch ihre neue Fähigkeit! Ingame wäre das wie folgt umsetzbar: +25% Angriff und Rüstung für 2 Werwölfe welche gemeinsam agieren.
Bei 3 Werwölfen wären wir dann bei 50% Boni, was balancetechnisch auch noch verträglich ist. Durch das Einheitenlimit von 3 ist auch kein spielram nach oben da - und die passive Fähigkeit wird zu keinem Balance-Manko.

Ruf Der Horde Vorraussetzung: 3 Werwölfe mindestens auf lvl 3
Ein weiterer Spell, welcher die Verbundenheit zu ihrem Rudel hervorheben soll und damit eine einzigartige Spielmechanik darstellt. Der Spell ist nur einsetzbar, wenn alle 3 Werwölfe mindestens level 3 erreicht haben.
Sobald der Spell in einem der Wölfe aktiviert wurde, fangen alle 3 Wölfe an zu Heulen und die Map verdunkelt sich für die nächsten 30 sekunden. Die Wölfe Rufen nach Hilfe. Nach ca 3 Sekunden erscheint diese in Form ihres entsetzlichen Rudelführers. Draugluin betritt das Schlachtfeld (Timer vergleichbar mit dem des Balrogs) und säht Furcht in den Herzen seiner Feinde. Der Rudelführer ist von gewaltiger Erscheinung und vermag sich sehr schnell über das Schlachtfeld zu bewegen. Er besitzt folgende Fähigkeit, mit der er seinen Rudel weiter stärkt:
   - Die Macht der Horde (passiv)
       Saurons Werwolf vermag es die ware Macht seines Rudels dessen Feinden zu zeigen
       -> Werwölfe erhalten zusätzlich 75% mehr Angriff




So, dabei werde ich es erst mal belassen. weitere Fähigkeiten für den Rudelführer sind denke ich erst mal nicht notwendig, da es sich ohnehin schon um die einheit Handelt, an welche man am schwersten im Spiel haran kommen wird :)

Ideen und Verbesserungsvorschläge sind aber natürlich immer erwünscht!





Die Beiden Werwölfe des Spiel im Vergleich:





Aus Tolkiens Sicht wären wir somit einen gewaltigen Schritt weiter  :)




Gruß,

NukeDN


Dafür sind:
1. Undertaker - Lord of Darkness
2. Dol Amroth
3. Schatten aus vergangenen Tagen
4. Aules
5. Molimo
6. Lurtz
7. Sweeney Todd
8. Skulldur15
9. Gandalf der Geile
10. Morgoth, Herr der Silmaril
11. Sonic
12. Starkiller alias Darth Revan
13. Prinz von Dol Amroth
14. KH0MUL
15. Hexerbrüder_von_Angmar

« Letzte Änderung: 23. Okt 2010, 20:28 von Darkness-Slayer aka CMG »

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NukeDN

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #398 am: 23. Okt 2010, 16:58 »
dafür, aber ich glaube du meinst Vetter und nicht Fetter :D, eine Selbstheilung ab Stufe 2 wäre nicht schlecht xD


Ja danke für den hinweiß ;)

Ich hab das mit der Heilung im bug thread gepostet, denke nicht das das absicht war.
Ihre Kollegen aus Angmar heilen sich ja auch und sind noch deutlich billiger ;) !

Danke schon jetzt an die Unterstützung!


Jetzt ist es doch wieder ein großes Konzept geworden. Ich denke mehr fehlt einfach die Fähigkeit etwas unvollständiges zu posten und beim schreiben kommen mir dann immer und immer wieder neue Ideen hoch xD



Gruß,

NukeDN

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Schatten aus vergangenen Tagen

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #399 am: 23. Okt 2010, 16:58 »
dafür, aber ich glaube du meinst Vetter und nicht Fetter :D, eine Selbstheilung ab Stufe 2 wäre nicht schlecht xD
/ 100% sign. Und Ealendril meinte im Bug-Thread bereits, dass eine Selbstheilung noch nicht vorgesehen war.

NukeDN

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #400 am: 23. Okt 2010, 17:23 »
/ 100% sign. Und Ealendril meinte im Bug-Thread bereits, dass eine Selbstheilung noch nicht vorgesehen war.

Oha ja habe es grade auch gesehen. Hab das jetzt mit eingebaut :)
Danke für den Hinweiß!




Gruß,

NukeDN

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #401 am: 23. Okt 2010, 17:23 »
Ebenfalls Dafür.
Ein wirklich gutes Konzept, die Werwölfe würden auch noch weitaus feelingsteigernder und sie würden ein wichtigerer Teil von Mordors Streitmacht werden.

P.S. Nicht die Werwölfe waren Morgoths mächtigste Diener, sondern die Balrogs, ihnen voran Gothmog.

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #402 am: 23. Okt 2010, 20:29 »
Das Konzept ist durch
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Konzeptdiskussion Richtlinien

Er-Mûrazôr, Herr der Neun

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #403 am: 24. Okt 2010, 19:52 »
ich hätte auch einen vorschlage für Mordor
und zwar für Gothmog

ich würde ihn als Stufe 10 Fähigkeit
Holt den Wolfsschädel heran
[/b]
geben :
Dies ermöglicht den Streitkräften Mordors Grond zu rufen
weil ich finde es wäre gut in als eine Fähigkeit einzubauen als ihn zu rekrutieren
und das würde So Funktionieren:
man wendet die Fähigkeit auf ein Gebäude an Und dan erscheint Grund und Schlägt 3mal auf das Gebäude ein ( er kommt vom Kartenrand herein und Wird zum Gebäude gebracht er kann nicht Angegriffen werden) danach verschwindet er wieder (er geht zum Kartenrand zurück)
warum nur ein Gebäude: man sah Grond auch nur am Tor und dann brauchten sie ihn nicht mehr (man könnt ihn auch für eine Gewisse zeit rufen finde es Aber so realistischer)
Dafür:
1. Molimo

und danoch eine Stufe 8 Fähigkeit
Hauptmänner Gothmogs
[/b]
diese Fähigkeit ermöglicht es Gothmog seine Hauptmänner zu rufen (der eine der sagt. "das Tor ist zu Stark es lasst sich nicht durchbrechen" und der andere von Pelagier: "da ist es ja das Piraten Pack!")
Die jeweiligen Fähigkeiten Sind:
Hauptmann 1(das Tor ist zu Stark es lasst sich nicht durchbrechen"):
LV1: Hauptmann der Armee (Führerschaft)
LV4: ramme (beschwört eine Ramme dauerhaft)
LV6.Wut (Blutbad
LV10 Verstärkung aus Harad (ruft Haradrims)

Hauptmann2:
LV1: Hauptmann der Armee Führerschaft
LV4: Katapulte! (beschwört ein Katapult)
LV6: Hier gibt es Messer Arbeit zu erledigen (Blutbad)
LV10: Das Piraten Pack (ruft Korsaren)


« Letzte Änderung: 24. Okt 2010, 20:47 von Lord of Arnor »

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #404 am: 24. Okt 2010, 19:57 »
i
Holt den Wolfsschädel heran
[/b]
geben :
Dies ermöglicht den Streitkräften Mordors Grond zu rufen
weil ich finde es wäre gut in als eine Fähigkeit einzubauen als ihn zu rekrutieren
und das würde So Funktionieren:
man wendet die Fähigkeit auf ein Gebäude an Und dan erscheint Grund und Schlägt 3mal auf das Gebäude ein

grond macht in 3 schlägen ne festung platt, also viel zu stark
den anderen teil brauch man nicht wirklich, wenn man diese hauptmänner gebraucht hätte wären soe in der mordorwoche dabei gewesen.
also dagegen
Ich bin der selbst ernannte Herrscher, oberster Befehlshaber und noch vieles anderes von Dol Amroth
oft in tunngle zu finden