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Konzept-Diskussion: Angmar III
Noldor:
Ich bin allgemein eher gegen neue Helden, noch dazu wenn sie relativ unbekannt sind. Außerdem sind allgemein Helden in Hülle und Fülle vorhanden und bei Angmar meiner Meinung nach auch sehr einzigartig umgesetzt, man denke an Karsh, Zaphragor und natürlich den Hexenkönig persönlich.
Ein weiterer Held ist finde ich unnötig, noch dazu weil er "nur" im Gasthaus rekrutierbar ist, wodurch er wohl nicht annähernd so häufig rekrutiert wird, wie die anderen Helden. Es wäre wohl auch ein relativ hoher Aufwand für eine relativ geringe Wirkung damit verbunden.
Man muss es mit den Helden nicht übertreiben, lieber Qualität, statt Quantität.
Dies allgemein zu neuen Helden. Neue Fähigkeiten für bereits bestehende Helden, die diese dadurch einzigartiger gestalten, finde ich besser.
Im Allgemeinen sind die Fähigkeiten in eurem Konzept nicht wirklich neu und würden meiner Meinung nach nicht zum besseren Feeling beitragen.
Nur die Kampfesrausch-Fähigkeit finde ich ansprechend, doch dafür muss man nicht gleich einen neuen Helden kreieren.
PS: Ja, ich denke spitzere Schwerter sähen vielleicht ganz gut aus :P
Der König Düsterwalds:
Ich bin für Golfimbul und auch für die Schwerter.
Molimo:
Sorry Shagrat, aber mir gefällt derhier aus der Konzeptsammlung doch besser:
Neuer Gasthausheld für Angmar, ein Orkheld:
Name: Golfimbul, eventuell auch Fimbul (gibt ja auch anderes aus dem RPG in der Mod)
Rekrutierungsort: Gasthaus
Kosten:2500 (Verhandlungssache)
KP: 15 (Verhandlungssache)
Allgemeine Verwendung: Schnell, schwache Rüstung, hohe Heilungsrate (Verhandlungssache)
Fähigkeiten:
Stufe 1 König vom Berg Gram: Orks in seiner Nähe erhalten +25% Schaden
Stufe 3: Späher: Golfimbul schickt Späher aus, um neues Land zu erkunden, das er erobern könnte. Im Zielgebiet erscheint ein Orkspäher.
Orkspäher sind schnell und nehmen Gebäude sehr schnell ein. Sie besitzen durch ihre Erkundung des Auenlands die Fähigkeit "Pfeifenkraut": Die Orkspäher bringen ihrem König Pfeifenkraut mit, um ihn von der Eroberungswürdigkeit des Auenlands zu überzeugen: Gewählter Trupp wird um 25% geheilt, verliert aber durch die Wirkung der Droge 25% Angriffsschaden. Kann auch kämpfen, ist aber schlecht.
Stufe 5 Leichenplünderung: Golfimbul beansprucht die Waffe eines getöteten Helden für sich. Wird auf einen gegnerischen Helden gewirkt, nach seinem Tod verändern sich Golfimbuls Werte wie folgt: toter Elbenheld: greift schneller an
toter Menschenheld: macht mehr Einheitenschaden
toter Zwergenheld : macht mehr Gebäudeschaden
toter Magieheld : Fähigkeiten laden schneller
Edit: bei Monsterhelden Flächenschaden, bei Orkhelden mehr Antimonsterschaden, bei Drachen und ähnlichen Helden wie bei Magiehelden.
Wenn danach auf einen neuen Helden angewandt geht der alte Effekt verloren.
Stufe 7 Ansturm auf das Auenland: Golfimbul treibt seine Mannen an. Er und Gramberg-Orks werden vorübergehend doppelt so schnell.
Stufe 10: Treueschwur: Die Orks unter ihrem König Golfimbul schwören Angmar die Treue. Gramberg-Orks, Zuchtmeister-orks und Wolfreiter, sowie Trolle und Wölfe (waren ja mit Orks verbündet) werden um 33% billiger. Der Orks rufen-Spell lädt um 5% schneller. (Angmar war zwar vor dem Ansturm auf das Auenland, aber Golfimbul könnte da ja schon gelebt haben, außerdem könnte es ja auch Fimbul sein.)
Warum dieser Held?
Ich finde, dass Orks als ein von Tolkien beschriebenen Anteil Angmars noch zu wenig raus kommen. Sie würden Angmars Armeen tolkiengetreuer machen, der Vorschlag soll sie stärken.
Auch wenn ich nicht glaube, dass das Team noch einen weiteren Helden einbaut....ehm ja für Spitezn an den Schwertern.
Schatten aus vergangenen Tagen:
Ich bin natürlich auch für ein spitzeres Schwert^^
Ansgar von Dol Amroth:
Spitze Schwerter. :)
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