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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Angmar III  (Gelesen 145025 mal)

Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
« Antwort #105 am: 3. Sep 2010, 18:03 »
dagegen, so wie es jetzt ist passt es doch! glaub mir!^^

ich stimme Skulldur15 zu

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Angagor

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
« Antwort #106 am: 6. Sep 2010, 21:12 »
Angelehnt an die Geschichte von Durmath nach der er ja einen Troll bändigte hätte ich eine Idee für ein neues Gasthausprinzip:

Bisher war Angmar neben den Nebelbergen die Fraktion die fast kein Gasthausprinzip mit Minifraktion hatte. Deshalb wäre mein Vorschlag das dort als neue Einheit die Elite-Zuchtmeister zu rekrutieren sind. Diese würde wie folgt funktionieren:

Damit es vom Prinzip her einzigartig bleibt sollten diese mit den Creephöhlen auf den Maps zusammenarbeiten. Damit es aber nicht das gleiche ist wie bei der Fähigkeit "Pakt des Hasses" der Nebelberge, können diese die Höhlen nicht einnehmen, dafür aber die dort lebenden Kreaturen bändigen.

Beispiel:
Schickt man nur z.b einen der Zuchtmeister zu einer Trollhöhle so wird er den Troll der außen steht nicht bändigen können. Diesen muss man zuerst töten damit der Zuchtmeister die Höhle betreten kann. Damit soll das erhalten der Kreaturen erschwert werden, damit nicht direkt zu Anfang sich jemand eine große Troll oder Drachenarmee aufbaut. Nun schickt man den Zuchtmeister in die Höhle, undist er erst einmal in der Höhle, so dauert es einige Zeit bis er wieder hinauskommt. In dieser Zeit taucht kein neuer Troll bzw. ein anderer Creep je nach Höhle auf. Kommt der Zuchtmeister nun wieder aus der Höhle so nach etwa 30 Sekunden, so hat er zwei Trolle im Schlepptau. Bei anderen Creephöhlen würder er mit folgenden Einheiten hinauskommen:

Trollhöhle: 2 Trolle (Stein und Faust)
Drachenhöhle: 2 Minidrachen
Orkhöhle: 1 kleines gemischtes aber aufgerüstetes Bataillon
Spinnenhöhle: 1 kleines Spinnenbataillon aus unterschiedlich großen Spinnen
Warghort: einige (etwa 4 oder 5) verschieden große Warge
Grabunholdgruft: 2-3 Grabunholde

----------------------

Nachdem die Zuchtmeister nun die Creeps gebändigt haben, wird das Prinzip ähnlich wie bei Drauglin: Der Zuchtmeister selbst ist wehrlos, wird deshalb von seinen eroberten Creeps beschützt. Stirbt nun der Zuchtmeister so machen sich die Creeps wieder selbstständig und greifen jeden an der ihnen zu Nahe kommt.

Sterben jedoch die Creeps vor dem Zuchtmeister so kann er wieder in eine Höhle gehen und sich neue Creeps holen. Damit man mit einem Zuchtmeister nicht ständig die Creeps wechselt wird schon Anfangs bevor er überhaupt die Höhle betritt festgelegt welchen Creep er fortan bändigen kann.

So würden die Fähigkeiten aussehn:

Kosten: 600
Aussehn: Wie die normalen nur etwas edler und ohne Keule

Fähigkeiten:

1. Banner: Der Zuchtmeister erhält ein Banner das die Orks fürchten und sich der Macht des Hexenkönigs beugen und ihm folgen. Fortan kann er nur noch Orks aus den Höhlen rekrutierten.

2. Speer: Der Zuchtmeister erhält einen Speer womit er selbst die stärksten Trolle bändigen kann. Er kann Fortan nur noch Trolle bändigen.

3. Drachenschild: Der Zuchtmeister erhält einen Schild aus Drachenhaut der ihn vor dem Feuer der Drachen schützt. Fortan kann er nur noch Drachen rekrutieren

4. Zaumzeug: Der Zuchtmeister erhält Zaumzeug womit er Warge zähmen kann. Er kann Fortan nur noch Warge in den Höhlen rekrutieren.

5. Spinnenhaut: Der Zuchtmeister erhält einen Panzer aus Spinnenhaut wodurch ihn Spinnen als Führer akzeptieren. Er kann fortan nur noch Spinnen rekrutieren.

6. Seelenstab: Der Zuchtmeister erhält einen Stab (so wie die Hexer) womit er die Seelen der Grabunholde nach seinem Willen lenkt. Er kann fortan nur noch Grabunholde rekrutieren.

Die gewählte Fähigkeit wird nun als Passiv im Palantir angezeigt.
-----------------------

Hat der Zuchtmeister nun einige Creeps gebändigt so erhält er spezielle Palantirfähigkeiten die die Creeps ausführen können wenn er welche besitzt:

Orks: Überzeugen: Die Orks überzeugen ein feindlichen Bataillon Orks auf der Seite des HK zu kämpfen.
Trolle: Verschlingen: Der Troll verschlingt eine Einheit um sich zu heilen.
Drachen: Inferno: Die Drachen speien Feuer über einem Gebiet das dann in Flammen aufgeht.
Warge: Raserei: Die Warge verfallen in Raserei und erhalten +200% Schaden und +75% Angriffsgeschwindigkeit, aber -50% Rüstung.
Spinnen: Spinnengift: Die Spinnen vergiften ihre Feinde für eine gewisse Zeit.
Grabunholde: Morgulklinge: Ein gewähltes Ziel wird durch eine Morgulklinge verletzt und wird nach ihrem Tod zu einem Grabunhold (außer Helden).   

-----------------------------------------------------------

Dieses Gasthausprinzig wäre von der Form her einzigartig und würde es für Angmarspieler interessanter machen Gasthäuser zu erobern.
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Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
« Antwort #107 am: 6. Sep 2010, 21:18 »
Ich bin dagegen. Diese ganzen Creeps gehören meiner Meinung nach einfach zu den Nebelbergen; ich möchte in Angmar-Armeen ungern Höhlentrolle und Moriaorks sehen.
Angmar hat diese neuen Einheiten auch nicht nötig.
Außerdem glaube ich ehrlich gesagt, dass das Konzept spielerisch nicht ganz aufgehen würde, da viele Creephöhlen vor Gasthäusern stehen und daher schon zerstört sind, auch andere fallen recht bald. Und Angmar kann anders als die Nebelberge keine neuen Creeps erschaffen.

MfG

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Ansgar von Dol Amroth

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
« Antwort #108 am: 6. Sep 2010, 21:42 »
Die Idee an sich ist super aber wie gesagt passt sie nicht zu Angmar.Das wäre ein zu großes "Gemisch" beider Fraktionen. :)

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
« Antwort #109 am: 6. Sep 2010, 22:32 »
Interessant wäre es zusätzlich noch, wenn der Elite-Zuchtmeister nur mit einer Chance von 75% oder so Creeps auf seine Seite zerren würde.

Im Grunde eine gute Idee, allerdings bin ich ebenfalls eher dagegen, da, wie meine beiden Vorgänger schon sagten, das "Creeps-auf-die-eigene-Seite-ziehen" - System schon ein großer Bestandteil der Nebelberge ist, und die meisten der Creeps schon dort gut vertreten sind.
Außerdem würden die Elite-Zuchtmeister weniger ins Gasthaus passen.

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
« Antwort #110 am: 6. Sep 2010, 22:47 »
die idee des elitezuchtmeister gefällt mir trotzdem ;)

vielleicht wäre das ja gut;

der elitezuchmeister
rekrutierbar im gasthaus

er ist stärker als der normale zuchmeister und ruft grössere battalione (die eventuell, auch stärker sind oder trotzdem gleich viel cp wie normale kosten -> die brauchen ja einen vorteil, max. anzahl 4).

damit der elitezuchtmeister nicht zu früh zum einsatz kommt, könnte man ihn noch teurer machen (700) oder ein upgrade dafür verlangen.

der hintergrundgedanke ist der, der hexenkönig sammelt ja alle fähigen männer und diese sind eben die besten zuchmeister im lande und werden von ihm im gasthaus rekrutiert.

was meint ihr dazu?

vielleicht überschneidet sich das elite schon zu stark mit den schwarzen numenorer. wobei der elitezuchmeister auch ein böser numerorer sein könnte.

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
« Antwort #111 am: 6. Sep 2010, 22:52 »
Interessant wäre es zusätzlich noch, wenn der Elite-Zuchtmeister nur mit einer Chance von 75% oder so Creeps auf seine Seite zerren würde.

Im Grunde eine gute Idee, allerdings bin ich ebenfalls eher dagegen, da, wie meine beiden Vorgänger schon sagten, das "Creeps-auf-die-eigene-Seite-ziehen" - System schon ein großer Bestandteil der Nebelberge ist, und die meisten der Creeps schon dort gut vertreten sind.
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Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
« Antwort #112 am: 6. Sep 2010, 23:02 »
Nagut hier eine neue Gasthausidee:

Man fast die Orkschlächter zusammen als die Minifraktion Berg Gram. In diesem Bereich gibt es neben den Schlächtern noch einen Helden nämlich Golfimbul (Tolkiengeteuer Held des Berges).


Als noch eine Spezialeinheit wären dann statt Zuchtmeister die alles bändigen können, nur Trollbändiger der Ettenöden vorhanden die einen gegnerischen oder Creeptroll bändigen können. Das Prinzip wäre bei diesen dann wie bei Drauglin das diese vom Troll beschützt werden und nach dessem Tod einen neuen bändigen können. Dann wäre die Einheit auch nicht so abgekupfert von den Nebelbergen, da es in den Ettenöden die vom HK kontrolliert wurden auch Trolle gab. 
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Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
« Antwort #113 am: 6. Sep 2010, 23:15 »
Willst du irgendwie krampfhaft dein erstes Konzept bringen?

zum KOnzept: Ich weiss ja nich ...
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CMG

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
« Antwort #114 am: 6. Sep 2010, 23:38 »
Golfimbul wurde schon mal vorgeschlagen und das Team hat damals schon klargestellt, dass ein Vorschlag zu ihm nur angenommen wird, wenn er eine einzigartiges Konzept oder wirklich einzigartige Fähigkeiten aufweist. Aber das, was du geschrieben hast, hilft keinem weiter. Wie soll er aussehen ? Was für Fähigkeiten soll er haben ? Welchen Bereich soll er unterstützen und was für einen Nutzen soll er bringen ? Das sind alles Fragen, die bei einem Heldenkonzept beachtet werden müssen.

Zu den Trollbändigern: Ich weiß nicht, ob so eine Einheit großen Nutzen bringen würde, da nur drei Völker im Spiel Trolle einsetzen können. Folglich verliert diese Einheit ihren Nutzen, wenn man gegen ein anderes Volk spielt, oder auf einer Map, auf der es keine Trollcreeps gibt.
Außerdem besitzt schon Rogash diese Fähigkeit. Sie ist also nichts einzigartiges mehr.
Also dagegen
Avatarsammlung für die Community

Wer Hilfe beim Ausformulieren eines Konzeptes braucht oder meine ganz persönliche Meinung zu einem eigenen Konzept wissen will, PM an mich. Das Konzept muss aber erst folgenden Richtlinien entsprechen:
Konzeptdiskussion Richtlinien

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
« Antwort #115 am: 6. Sep 2010, 23:42 »
Zu Golfimbul hab' ich ein Konzept in der Sammlung, allerdings finde ich es im Nachhinein selbst ziemlich missglückt und möchte es eigentlich nicht umgesetzt sehen. Es ist extrem schwer, für diesen Helden Fähigkeiten zu finden, da er halt "nur" ein Orkhäuptling wäre. Prinzipiell fände ich die Idee nicht schlecht, falls jemand aus meinem alten Konzept noch was rausholen kann, einfach in die Sammlung schauen ;). Vielleicht finden wir ja noch was Passendes.

MfG

Lord of Arnor

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
« Antwort #116 am: 11. Sep 2010, 23:37 »
Hier ist ein Konzept von Lord of Arnor, CMG, Der König Düsterwalds und mir, es geht um Golfimbul, wir hoffen, dass es euch gefällt und ihn die Sammlung kommt, wir hoffen auch, dass es recht einzigartig ist.

Das Konzept:

Golfimbul wird im Gasthaus rekrutiert und ist etwas kleiner als n Uruk, hat eine ähnliche Rüstung wie die Orks vom Berg Gram, Bewaffnet ist er mit einem rech großer Orksäbel und ein Schild mit dem Zeichen Angmars sein
Kosten:
2500-2700
Atk: 260 (Grundstärke)
Gesundheit: 2450
Fähigkeiten:
Stufe 1: Orklager (ähnlich, jedoch weit besser^^ als Streichers Fähigkeit bei Imladris) maximal einmal gleichzeitig im Spiel
Golfimbul lässt die Orks vom Berg Gram ein Lager aufschlagen
Dort Lassen sich Berg Gram Orks, Berg Gram-Bogenschützen (limitiert auf 5 Battas) (kürzere Reichweite, höhere Durchschlagskraft, höhere Panzerung als Dunkle Numenor-Bogis) rekrutieren und folgende Upgrades:
Bannerträger Berg Grams (kosten 800) (und bei Kauf beim Bataillon 350)
Rüstungen Berg Grams (kosten 500)
Waffen Berg Grams (kosten 500)
diese Upgrades kann man bei den Zuchtmeister Ork-Horden und Wolfsreiter einsetzen:
Zu aller erst muss der Bannerträger gekauft werden (kosten ca. 250) dieser Sorgt dafür, dass die Orks vom Zuchtmeister unabhängig werden.
Danach kann man Rüstungen und Waffen kaufen, die Rüstungen ähneln den Rüstungen der Berg Gram Orks und erhöhen ihre Verteidigung, so dass sie eine Mittelmäßige Infanterie darstellen/eine bessere Kavallerie, die Waffen geben den verschiedenen Orks Zufallswaffen:
Infanterie: Lanze, Schwert und Axt (in den Horden gemischt, die Orks greifen sich eine Waffe^^): Angriffskraft wird um 50% erhöht.
Bei Kava: nicht gemischt, dort kann man dann zwischen Speer/Lanze (höherer Überreit-Schaden) und Schwert: höherer Nahkampfschaden wählen)
Die Upgrades sollten die Orks zu einer Mittel-Mäßigen Einheit hochpumpen, aber nicht so stark wie Berg Gram, alternativ kann man die Orks und die Reiter nur mit einem der Ups ausrüsten (entweder mehr Def oder mehr Atk) (der Hintergrund dabei ist außerdem, dass Angmar die nicht mehr dafür benötigt, die Orks in der Armee zu halten, da diese Golfimbul dienen und dieser dient Angmar)
Anführer der Orks von Berg Gram (passiv):
Golfimbul führt die Orks in die Schlacht (Orks in seiner Nähe erhalten + 50% Atk und Def)

Stufe 3 Treueschwur: (bestimmt die folgenden Fähigkeiten) Golfimbul schwört einem Helden Angmars die Treue (entweder Drauglin, Gulzar, Zaphragor oder dem Hexenkönig direkt ) der Treueschwur bleibt auch nach Tod und wieder rekrutierung erhalten (also man kann ihn nicht einfach sterben lassn und dann einem andern Helden die Treue schwören)
HK:
ermöglichte Fähigkeiten:
Stufe 3: schwere Rüstung: für seine Treue erlaubt der HK Golfimbul sich eine Schwere Dunkelstahl Rüstung aus denn Rüstkammern Carn Dums zu holen +75% Atk aber -25% Geschwindigkeit (der Skin sollte hier an eine Dunkelstahl Rüstung angepasst werden)
Stufe 6: Berserker von Berg Gram: er wird nun von 2 Großen Berserkern (große, mit Streitäxten bewaffnete Orks) begleitet, die recht stark sind und Flächenschaden mit Knockback verursacht. wenn diese Tod sind muss die Fähigkeit erneut  gewirkt werden (sie werden nicht respawnt durch Heilung)
Stufe 10: Ewige Treue: Golfimbul schwor dem Hexenkönig ewige Treue, er wird alles tun um sie zu erfüllen.
Kurzzeitig  erhalten Golfi und alle Einheiten in seiner Nähe + 250% Atk aber – 60% Def
Außerden erhält Golfimbul einen 10 sec Last Stand

Zaphragor:
ermöglichte Fähigkeiten:
Stufe 3: Axt des Schlächters (switch zwischen normalen Schwert und Axt): Golfimbul erhält für seinen Treueschwur von Zaphragor eine Große Streitaxt: Vorteile: Geringer Flächenschaden (ohne Knockback) + 30% Mehr Schaden + 10% Mehr Schaden gegen Schwere Einheiten, dafür -15% Angriffsgeschwindigkeit -25% Def (Axt kann schlechter Abwehren)
Stufe 6: Kampfesrausch: solange die Fähigkeit anhält (ca. 30 Sec) erhöht sich Golfimbuls AtK und Def Wert um 3% für jeden getöteten Feind)
Stufe 10: Krüppelhieb: er verkrüppelt einen Feind mit seinen Angriffen zu einer grausam Entstellten Gestallt (hoher Schaden) und demonstriert den Kopf seines Gegners (die feinde fliehen vor furcht verbündete Orks werden Furchtresistent und erhalten 150% Angriff.)
(ohne die Klassische Krüppel Wirkung wodurch sich ein Gegner nicht mehr bewegen kann)
 
Gulzar:
ermöglichte Fähigkeiten:
Stufe 3: Wächter des Hexenmeisters(passiv): Wenn sich Golfimbul in der nähe von Gulzar befindet erhält er 5o% ATK und Def (er will Gulzar schützen) und Gulzar und seine Akolythen + 50% def
Stufe 5: Golfimbul erhält kurzzeitig +100% AtK und Def, aber Gulzar muss mindestens 2 Akolythen opfern und Golfimbul verliert 10% Lebensenergie
Stufe 10: Gulzar nutzt seine Magie (kostet bei Gulzar falls möglich 3-4 Akolythen)  um Feinde in Golfis Nähe zu schädigen, feinde in Golfis Nähe erhalten leichten - mittleren Schaden (sollte ca. 40-50 sec anhalten)


Drauglin:
ermöglichte Fähigkeiten:
Stufe 3: Wölfe aus Drauglin Zucht: Golfimbul erhält von Drauglin einen der besten Wölfe aus Drauglins Zucht (aufsteigen auf einen Wolf), Wolfsreiter werden um 10% Schneller und halten 20% Mehr aus außerdem wird Golfimbul von 2 Wölfen beschützt (diese sollten etwa soviel/etwas weniger [je nach Balance] wie normale Düsterwölfe ohne Halsband aushalten)
Stufe 6: Tiefe Wunden (muss auf Wolf sein): Die Krallen/Zähne (je nach Animationsaufwand^^) Reißen Tiefe wunden ins Fleisch der Feinde Angmars: für 30 sec. verursacht Golfimbuls Wolf +20% Schaden, Einheiten die er angreift erhalten für 20 sec. leichten Schaden
Stufe 10: Wolfsherr(passiv):
Drauglin ernennt Golfimbul zu einem Anführer der Wölfe Angmars
er erhält Bolgs alten Skin (nur etwas auf Wölfe getrimmt^^) und Wölfe und Wolfsreiter in seiner Nähe erhalten +100% Atk und 50% Def und + 25% Speed Golfi selbst erhält +50% Atk und 50% Rüssi und auf dem Warg wird 25% Schneller
und erlaubt die Rekrutierung von 2 Reiterbataillone der Wolfsreiter vom Berg Gram im Berg Gram Lager

Wolfsreiter von Berg Gram (kosten 1200)
Fähigkeiten
Stufe 1: Keilformation (erklärt sich von selbst^^)
Stufe 6: Wolfsgeheul: Das Heulen der Wölfe Angmars lässt auch den tapfersten Das Herz in die Hose rutschen, die Armeen Angmars hingegen werden davon noch angespornt:
Verbündete


Dafür:
1. SavT
2. Bav
3. Starkiller
4. Sonic
5. Durin, Vater der Zwerge
6. Gandalf der Geile
7. Der König Düsterwalds
8. Nidhöggr
9. Hittheshit
10. FG15
11. König Thranduil
12. Caphalor
« Letzte Änderung: 13. Sep 2010, 20:17 von Shagrat »

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
« Antwort #117 am: 12. Sep 2010, 00:40 »
Also ich neige zu dafür :)

Was mir aber lieber wäre als ein Lager (auch wenn es besser sein soll als Streichers ist es mir immernoch seinem zu ähnlich) wäre, wenn es natürlich codetechnisch möglich ist, dass die Fähigkeit passiv wird und anstatt einer Lagerbeschwörung die Minifraktion Berg Gram erst einmal freischaltet. Vorher ist nur Golfimbul verfügbar.

Sollte diese Änderung technisch nicht möglich sein oder von euch abgelehnt werden, dann würde ich sagen, dass das Lager maximal einmal auf dem Feld sein darf.

Zusätzlich bin ich der Meinung, dass ALLE Berg Gram-Einheiten auf maximal 4-5 begrenzt sind. (Sie sollen ja nicht über das ohnehin üppige Angmarheer überhand gewinnen). Das kann auch für die Berg Gram-Wolfsreiter gelten (2 sind schon etwas wenig ;)). Immerhin ist es eine 10er Fähigkeit und man muss erst einmal Drauglin die Treue schwören.
Allerdings bin ich sowieso der Meinung, dass die 1. Drauglin 10er besser ist.

Dann fiel mir noch auf, dass es bei Gulzar keine 10er gibt. Daher schlage ich vor, dass der 7er verstärkt und zum 10er wird. Als neuer 7er sollte Golfimbul Magieschaden wirken können.


Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
« Antwort #118 am: 12. Sep 2010, 00:42 »
Dann fiel mir noch auf, dass es bei Gulzar keine 10er gibt. Daher schlage ich vor, dass der 7er verstärkt und zum 10er wird. Als neuer 7er sollte Golfimbul Magieschaden wirken können.



bei 7 sthet doch 7 oder 10

Also ich neige zu dafür :)

Was mir aber lieber wäre als ein Lager (auch wenn es besser sein soll als Streichers ist es mir immernoch seinem zu ähnlich) wäre, wenn es natürlich codetechnisch möglich ist, dass die Fähigkeit passiv wird und anstatt einer Lagerbeschwörung die Minifraktion Berg Gram erst einmal freischaltet. Vorher ist nur Golfimbul verfügbar.

Sollte diese Änderung technisch nicht möglich sein oder von euch abgelehnt werden, dann würde ich sagen, dass das Lager maximal einmal auf dem Feld sein darf.

Zusätzlich bin ich der Meinung, dass ALLE Berg Gram-Einheiten auf maximal 4-5 begrenzt sind. (Sie sollen ja nicht über das ohnehin üppige Angmarheer überhand gewinnen). Das kann auch für die Berg Gram-Wolfsreiter gelten (2 sind schon etwas wenig ;)). Immerhin ist es eine 10er Fähigkeit und man muss erst einmal Drauglin die Treue schwören.


es sollte einfach so sein, dass Die ganzen Berg Gram einheiten nur noch im Lager sind und es wie schon von dir gesagt nur 1 im spiel sein darf, das mit dem Lager fände ich besser, da man dann das Gasthaus weniger bräuchte

mit der limitierung: immo sind die Schlächer vom berg Gram auch unbegrenzt verfügbar

also bist du für die Reiter?
« Letzte Änderung: 12. Sep 2010, 00:49 von Shagrat »

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
« Antwort #119 am: 12. Sep 2010, 00:51 »
Nach weiteren Überlegungen: Für ein Lager.
Nach weiteren weiteren Überlegungen: Egal welche Drauglin-10er.

Wegen der 7-10er: Ich finde halt, dass ein jeder Held eine finale Fähigkeit bekommen sollte. Und die 7 zu überspringen wäre Schade. Da entgeht einen ja die Chance den Held noch mächtiger werden zu lassen^^

Zu den Berserkern würde ich noch sagen, dass Level 6 (die goldene Mitte^^) genommen wird, da sie für eine 5er zu stark wäre und es bei einem 7er eine große Lücke gäbe.

PS: Ein paar Werteinformationen wären auch nicht schlecht.