Hier ist ein Konzept von Lord of Arnor, CMG, Der König Düsterwalds und mir, es geht um Golfimbul, wir hoffen, dass es euch gefällt und ihn die Sammlung kommt, wir hoffen auch, dass es recht einzigartig ist.
Das Konzept:
Golfimbul wird im Gasthaus rekrutiert und ist etwas kleiner als n Uruk, hat eine ähnliche Rüstung wie die Orks vom Berg Gram, Bewaffnet ist er mit einem rech großer Orksäbel und ein Schild mit dem Zeichen Angmars sein
Kosten:
2500-2700
Atk: 260 (Grundstärke)
Gesundheit: 2450
Fähigkeiten:
Stufe 1: Orklager (ähnlich, jedoch weit besser^^ als Streichers Fähigkeit bei Imladris) maximal einmal gleichzeitig im Spiel
Golfimbul lässt die Orks vom Berg Gram ein Lager aufschlagen
Dort Lassen sich Berg Gram Orks, Berg Gram-Bogenschützen (limitiert auf 5 Battas) (kürzere Reichweite, höhere Durchschlagskraft, höhere Panzerung als Dunkle Numenor-Bogis) rekrutieren und folgende Upgrades:
Bannerträger Berg Grams (kosten 800) (und bei Kauf beim Bataillon 350)
Rüstungen Berg Grams (kosten 500)
Waffen Berg Grams (kosten 500)
diese Upgrades kann man bei den Zuchtmeister Ork-Horden und Wolfsreiter einsetzen:
Zu aller erst muss der Bannerträger gekauft werden (kosten ca. 250) dieser Sorgt dafür, dass die Orks vom Zuchtmeister unabhängig werden.
Danach kann man Rüstungen und Waffen kaufen, die Rüstungen ähneln den Rüstungen der Berg Gram Orks und erhöhen ihre Verteidigung, so dass sie eine Mittelmäßige Infanterie darstellen/eine bessere Kavallerie, die Waffen geben den verschiedenen Orks Zufallswaffen:
Infanterie: Lanze, Schwert und Axt (in den Horden gemischt, die Orks greifen sich eine Waffe^^): Angriffskraft wird um 50% erhöht.
Bei Kava: nicht gemischt, dort kann man dann zwischen Speer/Lanze (höherer Überreit-Schaden) und Schwert: höherer Nahkampfschaden wählen)
Die Upgrades sollten die Orks zu einer Mittel-Mäßigen Einheit hochpumpen, aber nicht so stark wie Berg Gram, alternativ kann man die Orks und die Reiter nur mit einem der Ups ausrüsten (entweder mehr Def oder mehr Atk) (der Hintergrund dabei ist außerdem, dass Angmar die nicht mehr dafür benötigt, die Orks in der Armee zu halten, da diese Golfimbul dienen und dieser dient Angmar)
Anführer der Orks von Berg Gram (passiv):
Golfimbul führt die Orks in die Schlacht (Orks in seiner Nähe erhalten + 50% Atk und Def)
Stufe 3 Treueschwur: (bestimmt die folgenden Fähigkeiten) Golfimbul schwört einem Helden Angmars die Treue (entweder Drauglin, Gulzar, Zaphragor oder dem Hexenkönig direkt ) der Treueschwur bleibt auch nach Tod und wieder rekrutierung erhalten (also man kann ihn nicht einfach sterben lassn und dann einem andern Helden die Treue schwören)
HK:
ermöglichte Fähigkeiten:
Stufe 3: schwere Rüstung: für seine Treue erlaubt der HK Golfimbul sich eine Schwere Dunkelstahl Rüstung aus denn Rüstkammern Carn Dums zu holen +75% Atk aber -25% Geschwindigkeit (der Skin sollte hier an eine Dunkelstahl Rüstung angepasst werden)
Stufe 6: Berserker von Berg Gram: er wird nun von 2 Großen Berserkern (große, mit Streitäxten bewaffnete Orks) begleitet, die recht stark sind und Flächenschaden mit Knockback verursacht. wenn diese Tod sind muss die Fähigkeit erneut gewirkt werden (sie werden nicht respawnt durch Heilung)
Stufe 10: Ewige Treue: Golfimbul schwor dem Hexenkönig ewige Treue, er wird alles tun um sie zu erfüllen.
Kurzzeitig erhalten Golfi und alle Einheiten in seiner Nähe + 250% Atk aber – 60% Def
Außerden erhält Golfimbul einen 10 sec Last Stand
Zaphragor:
ermöglichte Fähigkeiten:
Stufe 3: Axt des Schlächters (switch zwischen normalen Schwert und Axt): Golfimbul erhält für seinen Treueschwur von Zaphragor eine Große Streitaxt: Vorteile: Geringer Flächenschaden (ohne Knockback) + 30% Mehr Schaden + 10% Mehr Schaden gegen Schwere Einheiten, dafür -15% Angriffsgeschwindigkeit -25% Def (Axt kann schlechter Abwehren)
Stufe 6: Kampfesrausch: solange die Fähigkeit anhält (ca. 30 Sec) erhöht sich Golfimbuls AtK und Def Wert um 3% für jeden getöteten Feind)
Stufe 10: Krüppelhieb: er verkrüppelt einen Feind mit seinen Angriffen zu einer grausam Entstellten Gestallt (hoher Schaden) und demonstriert den Kopf seines Gegners (die feinde fliehen vor furcht verbündete Orks werden Furchtresistent und erhalten 150% Angriff.)
(ohne die Klassische Krüppel Wirkung wodurch sich ein Gegner nicht mehr bewegen kann)
Gulzar:
ermöglichte Fähigkeiten:
Stufe 3: Wächter des Hexenmeisters(passiv): Wenn sich Golfimbul in der nähe von Gulzar befindet erhält er 5o% ATK und Def (er will Gulzar schützen) und Gulzar und seine Akolythen + 50% def
Stufe 5: Golfimbul erhält kurzzeitig +100% AtK und Def, aber Gulzar muss mindestens 2 Akolythen opfern und Golfimbul verliert 10% Lebensenergie
Stufe 10: Gulzar nutzt seine Magie (kostet bei Gulzar falls möglich 3-4 Akolythen) um Feinde in Golfis Nähe zu schädigen, feinde in Golfis Nähe erhalten leichten - mittleren Schaden (sollte ca. 40-50 sec anhalten)
Drauglin:
ermöglichte Fähigkeiten:
Stufe 3: Wölfe aus Drauglin Zucht: Golfimbul erhält von Drauglin einen der besten Wölfe aus Drauglins Zucht (aufsteigen auf einen Wolf), Wolfsreiter werden um 10% Schneller und halten 20% Mehr aus außerdem wird Golfimbul von 2 Wölfen beschützt (diese sollten etwa soviel/etwas weniger [je nach Balance] wie normale Düsterwölfe ohne Halsband aushalten)
Stufe 6: Tiefe Wunden (muss auf Wolf sein): Die Krallen/Zähne (je nach Animationsaufwand^^) Reißen Tiefe wunden ins Fleisch der Feinde Angmars: für 30 sec. verursacht Golfimbuls Wolf +20% Schaden, Einheiten die er angreift erhalten für 20 sec. leichten Schaden
Stufe 10: Wolfsherr(passiv):
Drauglin ernennt Golfimbul zu einem Anführer der Wölfe Angmars
er erhält Bolgs alten Skin (nur etwas auf Wölfe getrimmt^^) und Wölfe und Wolfsreiter in seiner Nähe erhalten +100% Atk und 50% Def und + 25% Speed Golfi selbst erhält +50% Atk und 50% Rüssi und auf dem Warg wird 25% Schneller
und erlaubt die Rekrutierung von 2 Reiterbataillone der Wolfsreiter vom Berg Gram im Berg Gram Lager
Wolfsreiter von Berg Gram (kosten 1200)
Fähigkeiten
Stufe 1: Keilformation (erklärt sich von selbst^^)
Stufe 6: Wolfsgeheul: Das Heulen der Wölfe Angmars lässt auch den tapfersten Das Herz in die Hose rutschen, die Armeen Angmars hingegen werden davon noch angespornt:
Verbündete
Dafür:
1. SavT
2. Bav
3. Starkiller
4. Sonic
5. Durin, Vater der Zwerge
6. Gandalf der Geile
7. Der König Düsterwalds
8. Nidhöggr
9. Hittheshit
10. FG15
11. König Thranduil
12. Caphalor