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Konzept-Sammlung

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grautvornix:
Hier noch ein kleines Konzept zu Gothmog:

Immoment ist Gothmog schneller als die amderen Orks. Als Anführer der Orks muss er allerdings bei den Orks bleiben. Mein Vorschlag ist also, das die Geschwindikeit Gothmogs an die der anderen  Orks angepasst wird.

Befürworter:

1.The Witch-King of Angmar
2.Beleg Langbogen96
3.D-eni-s Nikolaus Valinors
4.Sonic
5.Chu'unthor
6.König Thranduil
7.Curunir the White
8.Melkor Elfenschredder
9.Shelby___GT500
10.Morgoth, Herr der Weihnachtselfen
11.Der Ritter
12.Hexenprinz_von_Angmar
13.Lichking
14.Knochenjoe
15.J1O1

Danke an alle Befürworter!

Angagor:
Ok hier mein neues finales Denethorkonzept:



1: Die Annahmekriterien


Um es etwas mehr am Buch zu orientieren, darf Denethor nicht mehr wie bislang nur dann den Ring annehmen solange Aragorn noch nicht König ist, sondern bereits viel früher wird ihm der Machtanspruch verwehrt. Sobald Aragorn auf Level 7 (oder so) zum zweiten Mal auflevelt, kann Denethor den Ring nicht mehr annehmen. Damit soll gezeigt werden, dass das Volk von Gondor sich nicht auf einen "falschen König" einlassen würde, wenn es eh schon wüsste das der wahre König unter ihnen weilt. Sollte man Denethor dennoch als Ringheld wollen, so muss Aragorn mittels des Feindes vom Schlachtfeld getilgt werden.

Sobald Denethor sich selbst krönt und Aragorn bereits über Stufe 4 hinaus gelevelt hat, jedoch selbst nicht auf dem Feld ist, so wird sein Level zwar beibehalten, er selbst aber solange Denethor herrscht in seine Waldläuferform gezwungen.



2: Die Sprachausgabe

Denethor hat vermutlich eine der langweiligsten Sprachausgaben wenn er den Ring übergeben bekommt. Deshalb sollte diese ersteinmal etwas geändert werden, beispielsweise in Folgendes aus dem Film:

Die Herrschaft über Gondor ist mein und keines anderen! Einem solchen Waldläufer aus dem Norden beuge ich mich nicht!

Sollte es irgendwie möglich sein könnte man mittels Schnitttechnik noch diesen Satz miteinbauen (unterstrichen=im Spiel gesagtes): Er ist der letzte aus einem lausigen Haus seit langem der Herrschaft und Würde beraubt!


3: Die Rekrutierungsgebäude

Da Denethor sich selbst zum König krönt und selbst nicht mehr der Jüngste ist, wäre es sinnlos ihn an vorderster Front mitkämpfen zu lassen. Stattdessen erhält Gondor ein neues Gebäude zur Heldenrekrutierung im Abtausch für die Zitadelle.

Dabei dachte ich an die Köngishalle, die auf der Spitze des Keils von Minas Tirith steht, wo Denethor im Film Gandalf und Pippin empfängt (eigentlich wollte ich einen Screenshot miteinbauen aber die Bilder waren zu klein oder gingen garnicht, deshalb verlasse ich mich auf euer Kopfkino um es euch vorzustellen).
In der Halle werden Gandalf, Denethor und später auch Aragorn rekrutierbar sein, und zudem spielt sie beim Ringheld Denethor eine große Rolle als Herrschaftssitz.

Da die Zitadelle (eigentlich ja Turm Ecthelions) aber auch zu Gondor gehört und in ihr/ihm der Palantir aufbewahrt wurde, wird der Turm als Erweiterung zur Königshalle erhältlich sein.

Sobald man die Königshalle für 900 gebaut hat, kann man für weitere 500 den Turm anbauen lassen. Dieser gibt eine etwas größere Sichtweite und schaltet bei Denethors Fähigkeiten die Palantirfähigkeit frei.

Zudem kann die Königshalle mit Denethor als Ringheld langsam bis auf Stufe 3 gelevelt werden (siehe unten).


4: Die Fähigkeiten des normalen Denethors 

Denethors Fähigkeiten ohne Ring könnten wie folgt gestaltet werden:

1. Schützt mich! (Lvl.2): -wie bisher-
2. Palantir des weißen Turmes (als Vorraussetzung muss hierfür der Turm an die Königshalle angebaut werden): Deckt ein kleines Gebiet der Karte auf
3. Denethors Wahn (Boromir muss gestorben sein): -wie bisher-
4. ------
5. ------


5: Denethors Ringsystem und Beschreibung 

Das System: Denethor kann als König verschiedene Gesetze erlassen, die besondere Vor- und Nachteile mit sich ziehen. Durch den Einsatz der Fähigkeiten jedoch wird seine Rüstung immer schlechter bis sie irgendwann auf Null ist (so soll gezeigt werden wie der Ring an ihm zehrt, aber ihn wie bei Gollum lange am leben hällt, wenngleich er sein Leben immer weiter ausdünnt)

Die Fähigkeiten des Denethors außerhalb der Halle:

1. Beschreibung: Denethor krönt sich selbst zum König von Gondor und will sein Reich erblühen lassen. Er residiert in der Königshalle und leitet von dort aus seine Herrschaft und kann von dort aus seine Fähigkeiten wirken. Aragorn kann solange Denethor auf dem Feld ist nur in Streicherform auf dem Feld sein.

2. Schützt den König (passiv): Um Denethor herum kreisen dauerhaft einige Wächter der Veste die ihn schützen

3. Der König Gondors (passiv): Truppen Gondors erhalten +100% Angriff und +50% Geschwindigkeit wenn Denethor angegriffen wird.

4. Palantir des weißen Turmes: Deckt ein dreifach so großes Gebiet wie ohne Ring auf.

5. Königshalle betreten: Denethor betritt die Köngishalle um von dort aus zu herrschen. (kleines Fadenkreuz das man auf die Halle richten muss) ( Die Creepwachen die um ihn herumpatroullieren werden sobald er die Halle betritt zu Wächtern die sich vor dem Gebäude aufstellen und Eindringlinge angreifen).


Die Fähigkeiten innerhalb der Halle:

Innerhalb der Halle erscheint sobald Denethor in ihr ist, ein neuer Palantir neben den Helden, in den gewechselt werden kann. Hier sind die Fähigkeiten in die Unterpalantire "Krieg", "Verteidigung" und "Wirtschaft" aufgeteilt, jedoch sind nicht alle Palantire von Anfang an vorhanden.

Anfangs kann man nur die Fähigkeiten des Wirtschaftspalantir nutzen, was dazu führt, das die Königshalle durch erlassen von Gesetzen langsam bis Stufe 3 levelt. Ab Stufe 2 ist dann der Verteidigungspalantir vorhanden, und ab Stufe 3 der Kriegspalantir.

Die Gesetze: Denethor kann verschiedene Gesetze erlassen um Gondor zu regieren. Diese werden mit einem Klick darauf aktiviert und durch den im Palantir vorhandenen Button "Gesetz zurücknehmen" wieder deaktiviert. Es kann an einem Zeitpunkt immer nur ein Gesetz wirken. Durch deaktivieren eines Gesetzes wird der Timer aller Gesetze wieder nach oben gesetzt (1-2 Minuten CD)


Die Fähigkeiten des Wirtschaftspalantirs:

1. Gesetz: Denethor erlässt ein Gesetz um die Produktion der Gehöfte anzukurbeln. Dadurch werden die Bauern zu höheren Steuern verplichtet, wodurch Gehöfte 30 % mehr produzieren. Allerdings ist das Volk alles andere als zufrieden mit solchen Abgaben wodurch die Moral der Soldaten leicht geschwächt ist. Diese sind um 25% langsamer und haben 20% weniger Angriff und Rüstung.

2. Gesetz: Denethor lässt um die Wirtschaft anzukurbeln die Gehöfte enger aneinanderbauen. Die Schranke dass Gehöfte immer weniger produzieren je näher sie aneinanderstehen wird aufgehoben wodurch jedes Gehöft gleichbleibend 5 Rohstoffe erzeugt, jedoch leveln die Gehöfte nicht mehr.

3. Gesetz: Denethor lässt Handel mit Pelargir und Rohan betreiben. Schiffe werden doppelt so schnell gebaut und Reiter können durch die Kriegspferde  mehr Truppen überreiten, allerdings sind die Kosten für Reiter und Schiffe um 25% größer.

4. Gesetze zurücknehmen: Das momentan geltende Gesetz wird zurückgerufen.
Die Fähigkeiten des Verteidigungspalantirs:

Dieser Palantir wird erst aktiv nach erreichen von Level 2.


1. Gesetz: Denethor lässt die Mauern und Tore verstärken. Mauerupgrades kosten nur noch die Hälfte allerdings werden Truppen um 50% langsamer rekrutiert da alle Ressourcen in die Gebäude gehen.

2. Gesetz: Denethor lässt die Gebäude Gondors schützen. Um alle Gebäude außer die Festung, Mauern und Königshalle patroullieren für die Dauer des Gesetzes einige Soldaten (ähnlich wie bei den Nebelbergen), allerdings ist durch die hohen Truppenkosten die Wirtschaft geschwächt und Gehöfte produzieren nur noch die Hälfte an Rohstoffen.

3. Gesetz: Denethor gibt den Spähern den Befehl wachsam zu sein. Gebaute Türme und der Einsame Turm erhalten +300% Weitsicht, allerdings ist auf den Türmen durch die Späher kein Platz mehr für Soldaten.

4. Gesetze zurücknehmen: Das momentan geltende Gesetz wird zurückgerufen.
Die Fähigkeiten des Kriegspalantirs:

Dieser Palantir wird erst aktiv nach erreichen von Level 3.


1. Gesetz: Denethor lässt die Kasernen antreiben. Soldaten werden um 50% schneller rekrutiert, allerdings sind die Einheiten um 50% teurer.

2. Gesetz: Denethor lässt den Feind gnadenlos belagern. Werkstädte zu leveln kostet nur noch die Hälfte und benötigt nur halb so viel Zeit. Zudem kosten Schleudern nur noch 25% und werden sofort mit Feuersteinen beladen sofern diese bereits erforscht sind. Gehöfte produzieren jedoch in dieser Zeit nur noch 20% an Rohstoffen und Einheitenupgrades sind um 25% teurer.

3. Gesetz: Denethor lässt die größte Streitmacht der freien Völker aufstellen. Alle 2 Minuten verlässt ein zufälliges Bataillon Schwertkämpfer, Speerkrieger oder Bogenschützen jedes Gehöft, allerdings gibt es in dieser Zeit keinerlei Rohstoffproduktion, sondern jedes Bataillon kostet 300 Rohstoffe die immer automatisch abgebucht werden (wenn man keine mehr hat dann stoppt die Produktion der Einheiten, ebenso wenn man keine Kommandeurspunkte mehr übrig hat). Zudem können keine Gebäude in dieser Zeit gebaut werden, da alle Rohstoffe an die Armee gehen.
4. Gesetze zurücknehmen: Das momentan geltende Gesetz wird zurückgerufen.

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Das war mein finales Konzept zu Denethor und seine Fähigkeiten.


Dafür:
1. Prinz Kael
2. Rogash
3. Knochenjoe
4. oschatz
5. Schatten aus vergangenen Tagen
6. Curunir the White
7. Prinz von Dol Amroth
8.Beleg Langbogen96
9.Tar-Dingens
10.Sonic
11.Der Ritter
12.Starkiller alias Darth Revan
13. Lócendil
14.Durin, Vater der Zwerge
15.Shelby___GT500E

Shagrat:
da das Konzept nun durch ist, kann ich auch meine Ergänzung/Erweiterung dazu positen:


--- Zitat von: Shagrat am  2. Dez 2010, 17:04 ---Es kommt hinzu, dass es passieren kann das Volk Gondors Denethors Herrschafts Anspruch mit Aragorns Rückkehr nicht anerkennt, es besteht eine 10% Chance, dass Denethor den Ring an Aragorn verliert (er kreist über Ara, wie wenn er den Ring z.B. von Gollum aufgenommen hat) (falls möglich) sobald Aragorn rekrutiert wurde (und Denethor den Ring erhalten hat) und Denthor verliert alle seine Boni. Aragorn kann danach den Ring z.B. an Gandalf weitergeben.

Falls das Volk Gondors Denethors Täuschung nicht Durchblickt, erhält Aragorn, solange Denethor den RIng hat, ein verändertes Set an Spells und bleibt an seine Streicher Form gebunden und hat 500 weniger Leben, -25% Angriff und Rüstung
Verändertes Spell-Set:

Stufe 1: Oberhaupt der Dunedain (passiv): Aragorn ist der Anführer der Waldläufer Arnors, den Dunedain des Nordens. Waldläufer der Grauen Schar und Halbarad haben in seiner Nähe +25% Angriff und + 25% Rüstung. Außerdem ist er in der Nähe von Bäumen Dauerhaft getarnt.

Stufe 2: Athelas: Heilt Verbündete Einheiten und Helden in der Nähe Aragorns leicht. (schwächer als Königskraut-Spell)

Stufe 5: Geschenk des Abendsterns (wie bisher)

Stufe 7: Pfeil des Waldläufers: Aragorn schießt mit seinem Bogen einen präzise Geschossenen Pfeil auf einen Gegner, der hohen Schaden Verursacht

(falls das unter das Thema: "Aragorn wird keinen Bogenswitch erhalten" fällt, dann erhält er einfach auf Stufe 2 seinen Schwertmeister, Athelas wird auf Stufe 3 verschoben und Geschenk des Abendsterns auf Stufe 6)

Stufe 10: Hinterhalt der Dunedain: in dem gewählten Gebiet (größe ca. Zwischen WdM und Wälder Ithiliens) wird von den Dunedain des Nordens ein Hinterhalt eingerichtet, dieser ist dauerhaft getarnt und bleibt solange bestehen, bis eine Feindliche Einheit diesen Bereich betritt (man kann zwischen automatischer und Manueller Auslösung wählen, bei automatischer wird der Hinterhalt ausgelöst, sobald eine Feindliche Einheit das Gebiet betritt, bei manueller, wann mans will^^) . Nach Auslösung des Hinterhalts erhalten Feindliche Einheiten im Bereich des Hinterhaltes hohen Schaden, danach verschwindet der Hinterhalt wieder. Kann nur einmal gleichzeitig auf dem Feld sein.

Wenn der Hinterhalt aktiviert wird passiert folgendes: Der Hinterhalt wird enttarnt und ein Pfeilhagel passelt auf die Feinde ein (dabei sollten die Waldläufer mit ihrer Angriffs-Animation feuern ohne Schaden zu verursachen, dafür verursacht der Pfeilhagel umso mehr schaden)

Aussehen des Hinterhaltes:



das Schwarze ist der Rand^^
Das Graue sind die Waldläufer
Das Grüne sind die Zelte


Es gibt jetzt also ne Stufe 10 Fähigkeit und die Chance, das Denethor den RIng verliert wurde auf 10% herab gesetzt

Dafür:
1. Deamonfeather
2. Beleg Langbogen96
3. Bav
4. J1O1
5. Hittheshit
6. Schatten aus vergangenen Tagen
7. Lócendil
8. Prinz von Dol Amroth
9. Lurtz
10.Cara
11. Sonic
12. König Thranduil
13.Lócendil
14.Durin, Vater der Zwerge
15.Chu'unthor

--- Ende Zitat ---

Schatten aus vergangenen Tagen:

--- Zitat von: Schatten aus vergangenen Tagen am 20. Jan 2011, 14:04 ---Jedenfalls ist das Konzept jetzt durch:

--- Zitat von: Schatten aus vergangenen Tagen am 15. Jan 2011, 15:26 ---So, ich habe mich mit Beleg Langbogen96 mal zusammengetan, um die Vor-Ring-Version des Magierturms in meinem Konzept etwas zu verbessern, da einige damit nicht zufrieden waren (auch ich nicht vollständig, aber mir viel bis da nichts besseres ein xD).

Also hier:

--- Zitat von: Schatten aus vergangenen Tagen am 14. Jan 2011, 18:01 ---Ich hätte mal ein anderes Konzept:

Die Fähigkeit des Magierturms:

Bisher schleudert der Magierturm ein paar Blitze auf das ausgewählte Zielgebiet. Das ist zwar ansich sehr schön, und auch nützlich. Allerdings entspricht dies nur einer der beiden Spezialisierungen Sarumans (Ich beziehe mich hierbei auf den Verfluchten und den Gesegneten).
Der Magierturm wird, bevor Saruman mit dem Ring ausstaffiert wurde, eine Art Blizzard auf ein Zielgebiet, mit in etwa den gleichem Radius wie bis jetzt die Blitze "abfeuern". Der Blizzard sieht aus wie eine Kombination eines eisigen Hagels und der Lawine. Einheiten im Zielgebiet werden temporär (für ca. 20 Sekunden) eingefroren (Bewegungsunfähig, da ja Schnee auf ihnen liegt) und erleiden in der Zeit ca. 25% Schaden ihrer Gesamtgesundheit dadurch. Dafür sind sie von auserhalb nur noch durch Magieschaden verwundbar. Der Aufprall fügt nur im Zielgebiet Schaden zu, aber nur minimal.

Der Gebäudeschaden wird im Vergleich zum aktuellen Schaden des Blitzes ein klein wenig gesenkt, da der Hauptschaden nun die Kälte und Bewegungsunfähigkeit ist.
Sobald Saruman entweder zum Verfluchten oder gesegneten wird, spezialisiert sich der Magierturm auf Sarumans Gesinnung und die Fähigkeit sorgt je nach dem für Blitze, oder für Feuerbälle.

Die Feuerbälle fügen ab da, mit einem etwas höheren Radius als vorher größeren Schaden zu, und fliegen schneller.
Für die Blitze gilt dann das gleiche. Sie werden schneller, und richten mehr Schaden an.

Die Blitze sehen genauso aus wie bisher. Beim Feuer stelle ich es mir so vor, (danke Starkiller für die Inspiration :)) dass vom Orthanc aus Feuerbälle in die Luft gefeuert werden (nur 2-3), die in die Luft fliegen. Am Zielort schlägt dann der Drachenschlag ohne Drache ein. Das Gebiet brennt kurz.



Der Hintergrundgedanke des Konzepts ist es, dass der Magierturm eher seinem Meister entspricht, und so nicht nur eine seiner Spezialisierungen verfügbar ist, sowie, falls Saruman zum Verfluchtem wird, auch der Magierturm mehr zu ihm passt.
--- Ende Zitat ---

Mal schauen, was ihr nun davon haltet.

Dafür sind:

01. Elros Tar-Minyatur
02. WitchkingPrivat
03. Lócendil
04. Durin, Vater der Zwerge
05. Námo
06. J101
07. Sonic
08. Starkiller
09. Prinz_Kael
10. Beleg Langbogen96
11. Angagor
12. PumaYIY
13. Bastagorn
14. Zypo
15. DarkRuler2500

--- Ende Zitat ---

Danke an alle Befürworter und großes Danke an Beleg, Starkiller und die anderen, die beim Konzept mit Ideen und Denkanstößen geholfen haben.

--- Ende Zitat ---

Radagast der Musikalische:
Map-Konzept:Thranduils Hallen
Hintergrundinformationen:
Thranduils Hallen im Düsterwald ist der Sitz des Königs der Waldelben und ist damit sogleich sein Palast. Der gesamte Palast verläuft unterirdisch und besteht aus mehreren Höhlen, die durch verzweigte Gänge, ähnlich den Orkstollen miteinander verbunden sind. Benannte Höhlen sind der große Thron- und Festsaal des Königs, die Kerker, Schatzkammer und die Speisekammer(vgl. Der Hobbit Kap. VIII). Die Hallen sind durch ein steinernes Tor geschützt. Vor dem Tor fließt der Waldfluss mit dem verzauberten Fluss als Zufluss. Eine Brücke ermöglicht den Übergang über den Waldfluss zu den Hallen.
Außerhalb von Thranduils Halle findet man in dem dunklen Wald mehrere Spinnennester, die außer den Waldelben die einzigen Bewohner des Waldes sind.

Map:
Die Map ist in verschiedene Bereiche aufgeteilt: Thranduils Hallen, den angrenzenden Düsterwald hinter dem Waldfluss und der Düsterwald hinter dem verzauberten Fluss. Der Wald ist mit alten Bäumen überseht(vgl. originale Düsterwaldmap). Zwischen den Bäumen lauern vereinzelt Spinnen und an vielen Stellen findet man zwischen dem chaotischen Baumwuchs Spinnenweben. Nach unten hin wird die Map unebener und kleine Hügel entstehen, je näher man dem Gebirge von Düsterwald(Emyn-nu-Fuin) kommt. Die Felsen sind vorwiegend dunkelgrau. Spieler 1 startet in Thranduils Hallen und kontrolliert das Tor. Spieler 2 startet links von den beiden Flüssen und Spieler 3 in der Mitte unten. Spieler 2 gelangt über flache Wasserstellen sowohl zu Spieler 1 als auch zu Spieler 3. Die Hallen sind unterirdisch, daher wäre vermutlich eine Umsetzung, wie beim Erebor und den "durchsichtigen Felswänden" ratsam. Innerhalb der Hallen, sollte es einfach gehalten sein, da die Düsterwaldelben sehr naturverbunden waren und weniger luxuriös lebten, als zum Beispiel die Elben in Imladris. Der Festsaal sollte mit Holztischen möbliert und von Fackeln erleuchtet sein. An den Wänden wären vielleicht Banner ganz schön und in einigen Ecken könnten noch Fässer, Säcke und Töpfe vom letzten Festmahl stehen. Die Umsetzung von Thranduils Thron stelle ich mir schon schwieriger vor, da er vermutlich weder aus Stein, noch ein gewöhnlicher Holzstuhl ist. Da ich nicht so bewandert bin, was das Mapping angeht, kann ich leider nicht genau abschätzen, inwiefern die Umsetzung der Kerker möglich ist. Jedenfalls sollten vor den Zellen Tische stehen, an denen die Wachen für gewöhnlich sitzen. Die Speisekammer sollte, wie im Buch beschrieben, mit Fässern und Säcken vollgestellt sein, aber natürlich so, dass trotzdem noch Platz im innern ist.

Bilder und Beschreibung
Map:http://img502.imageshack.us/i/thranduilshallen20.png/
Elbenlager:http://img3.imageshack.us/i/elbenlagerduesterwald.png/

Die Waldwege sind hellgrün eingezeichnet.
Die gelben Kreise sind kleine Lager der Waldelben mit einem Feuer in der Mitte und Tischen und Bänken. In jedem Lager finden sich zwei Wächter der Pfade auf Stufe 5 und zwei Avari, ebenfalls auf Stufe 5, sowie zwei bis drei unbewaffnete Elben.
Die blauen Kreise sind Gasthäuser.
Die roten Kreise sind Spinnennester.
Die dunkelgrünen Striche stehen für Erhebungen/Hügel.
Die Hallen:
A - Der große Saal: Hier hat der König seinen Thron. Allerdings ist alles eher einfach gehalten und naturverbunden. Auch werden hier Feste gefeiert, weswegen dort viele Tische und Stühle stehen sollten.
B/D - Kerker
C - Speisekammer: Hier wurden Speisen gelagert. Die Kammer ist mit vielen Fässern vollgestellt.
E - Schatzkammer
F - Rüstkammer
G - Weitere Halle mit unbekannter Nutzung

>>Ich danke Rogash, Chu'unthor und SAVT für ihre Verbesserungsvorschläge.<<

Dafür:
1. Der Ritter
2. Lócendil
3. oschatz
4. Rogash
5. Schatten aus vergangenen Tagen
6. Beleg Langbogen96
7. Chu'unthor
8. Starkiller alias Darth Revan
9. Dark Ruler 2500
10. Sonic
11. Námo
12. Durin, Vater der Zwerge
13.J1O1
14.FG15
15. Elros  Tar-Minyatur

Vielen Dank an alle Unterstützer

MfG Radagast

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