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Konzept-Sammlung

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Shagrat:
Ich poste das Konzept hier aufgrund der Erlaubnis von Der König Düsterwalds

--- Zitat von: Undertaker - Lord of Darkness am 23. Nov 2010, 18:49 ---
--- Zitat von: Der König Düsterwalds am 20. Nov 2010, 00:52 ---Hier mal was kleines: Meiner Meinung nach sind die von Ugluks 10 Fähigkeit beschworenen Späher zu schwach. Die halten für eine 10er Fähigkeit nichts aus. Ich schlage deswegen vor entweder Bats daraus zu machen (sind ja bloss temporär), oder sie erheblich zu stärken. Es wirkt in einem normalen Spiel wohl nicht auf die Balance ein, aber ist es dennoch nervig, wenn die so schnell sterben.
Dafür:
1. Undertaker-Lord of Darkness
2. Sonic
3. Aules
4. Lócendil
5. PumaYIY
6. Schatten aus vergangenen Tagen
7. Deamonfeather
8. BAAEEMM
9. Skulldur15
10. Bav aka Meister der Zeit
11. Saruman der Weiße
12. Der Ritter
13. Andûr, Herr der Klingen
14. Hunter
15. Melkor Melson

--- Ende Zitat ---

--- Ende Zitat ---

danke an alle Supporter

CMG:
Dieses etwas umfassendere Konzept spukt mir seit langem im Hinterkopf rum.

Bestien Angmars

Seit 3.5 existiert der Zauber Werwolfzucht im Spellbook Angmars.
Dieser brachte mich auf die Idee, dass man die Art, wie Werwölfe entstehen genauer ins Spiel einbringen könnte.
Tolkien beschreibt Werwölfe nicht als die typischen Vertreter ihrer Art, wie ihr sie aus schlechten Horrorfilmen kennt.
Sie können sich nicht in Menschen verwandeln.
In Tolkiens Universum sind Werwölfe große besonders wilde Wölfe, in deren Körper der Dunkle Herrscher mithilfe seiner schwarzen Magie böse Geister eingekerkert hat, um sie zu einer der stärksten Rasse Ardas zu machen.

Diese Art der dunklen Magie will ich mit diesem Konzept bei Angmar einbringen.
Die erste Änderung, die dieses Konzept vorschlägt, ist eine neue Einheit, die sich durch ihre neuen Möglichkeiten gut bei Angmar einfügen sollte.

Die Bestien des Nordens

Diese Bestien stellen besonders große und wilde Düsterwölfe dar, die einzeln rekrutiert werden können.
Aussehen sollten sie etwa so wie die Bestie Drauglins. Kosten sollten sie ungefähr 500 -700 Rohstoffe. Rekrutierbar sind sie in einer Bestiengrube Stufe 3
Sie besitzen von Anfang an die Fähigkeit Menschenfresser, mit der sie einen Teil ihrer Gesundheit wiederherstellen können. Diese sollte ihnen helfen, sich als einzelne Einheiten, die einen eher schächeren Rüstungswert besitzen, im Kampfgetümmel zu behaupten
Außerdem treten sie als Rudelführer für andere Düsterwölfe auf.
Das bedeutet, dass Düsterwölfe, die sich in der Nähe einer dieser Bestien befinden, +25% Geschwindigkeit und +10% Angriff erhalten.
Diese Einheit ist die Voraussetzung für die spätere Werwolfzucht

Wissen des Dunklen Herrschers

Kauft man nun den Spell "Werwolfzucht" im Spellbook, erlernen die Hexenmeister Angmars das alte Wissen um die Beschwörung und Bannung finsterer Wesen, die in die Körper der Bestien  des Nordens gezwängt werden können.
Sobald der Spell erworben wurde, wird bei allen Hexenmeistern, die sich bereits auf eine der Fähigkeiten "Seelenkälte", "Seelenquell" oder "Kadaverregen" spezialisiert haben, im vierten Palantirslot der Zauber "Wissen des Dunklen Herrscher" freigeschalten.
Dieser lässt sich ausschließlich auf die Bestien des Nordens anwenden und kostet 3 Akolythen.
Wendet ein Hexenmeister den Zauber auf eine dieser Kreaturen an, wird diese zum Werwolf.

Ich denke damit wird ein einzigartiges System geschaffen, dass dem Spieler mehr Möglichkeiten einräumt und das außerdem sehr tolkiengetreu und feelingfördend ist.
Auch die bisher wenig benutzen Hexenmeister erlangen dadurch mehr Bedeutung und werden von Spielern, die gerne Werwölfe benutzen, häufiger verwendet werden.
Dies macht auch ihre anderen Fähigkeiten lukrativer, da man, wenn man sowieso schon einen Hexenmeister besitzt, ihn nicht nur dazu benutzen wird, um "nur" Werwölfe zu erschaffen.
Auch die Bestien Angmars halte ich für eine mehr oder weniger einzigartige, sinnvolle Einheit, die ihrern Zweck, die Düsterwölfe im Lategame zu unterstützen, erfüllen wird.
Auch den Kostenbereich habe ich jetzt im Nachhinein noch mal bedacht.
Bisherige Voraussetzung und Kosten von Werwölfen:
Werwolfzucht + Bestiengrube Stufe 3 + Rekrutierungskosten (1300)
Neue Voraussetzungen:
Werwolfzucht + Bestiengrube Stufe 3 + Bestie des Nordens (500- 700) + Hexenmeister (500) + Spezialisierung des Hexenmeisters (100 - 300) = 1100 - 1500
Dies Kosten wären also ungefähr dieselben.   :)

Dafür:
1. Schatten aus vergangenen Tagen
2. Hittheshit
3. FG15
4. Dralo
5. Nightmaster
6. Melkor Melson
7. Bav aka Meister der Zeit
8. Beleg Langbogen96
10.Rogash
11. Aules
12. Gandalf der Geile
13. Angagor
14. grautvornix
15. Starkiller alias Darth Revan

Ich hoffe, dass es euch gefällt.

MfG CMG

MCM aka k10071995:
Auch wenn es jetzt nicht so klingt, bin ich wirklich über die Kampfturm-Änderung auf dieses Konzept gekommen. Meiner Meinung nach würde dieses Konzept zwei Punkte erheblich fördern:
a) Die Versinnbildlichung des permanenten Tunnelbaus der Nebelberge verstärken
b) Das Zwergen-und das Nebelbergetunnelsystem unterscheiden (Bisher sind ja beide ziemlich identisch).
Ich würde dies wie folgt machen:
Jedes Gebäude inklusive dem Kampfturm kann nun per Extra-Button einen kleinen Tunneleingang anschließen. Dieser Eingang würde als eigenständiges Gebäude zählen(Also gibt es keine Konfrontation mit dem Kampfturminsassensystem) und wird zerstört, wenn das Gebäude, an das er angeschlossen ist, zerstört wird. Der Eingang kann aber auch eigenständig zerstört werden.
Es ist also ähnlich wie die Erweiterung der Nebelfestung, mit dem Unterschied, dass der Anschluss nicht über einen Bauplatz geschieht, sondern einfach gespawned wird.
Im Grunde genommen könnte man einfach die Grabhügel-Erweiterung auch für andere Gebäude nehmen, das würde dann etwa so aussehen:
Ich habe hier schnell ein paar Möglichkeiten zusammengeschnipselt, wie es aussehen könnte. Perfekt wären natürlich jeweils eigene Tunnelanschlussobjekte für jedes Gebäude, allerdings wäre damit dann ein erheblicher Moddelling-und Skinningaufwand verbunden.
Die Tunnel sollten eine Bauzeit von etwa 30 Sekunden haben und zweihundert Rohstoffe kosten (Sie bringen ja jetzt keine Rohstoffe mehr).

Es bleibt dann nur noch eine Frage zu klären: Was passiert mit den bisherigen Rohstoff-Tunneln?
Nun, ich würde hier eine Umgestaltung der Tunnel vornehmen. Mir erscheint es als unschöne Doppelung, dass es jetzt zwei Gebäude für das Tunnelsystem gibt, deswegen würde ich gerne das Tunnelsystem vom Rohstoffbeschaffen etwas abkoppeln.
Damit jedoch nicht so viele Taktiken verloren gehen, hat jeder Tunnel von Anfang an Zugang zum Tunnelsystem. Der Zugang kann jedoch auch wie bei anderen Gebäuden einzeln zerstört werden.
Da es aber komisch wirken würde, wenn die Tunnel nicht direkt an das System angeschlossen wären, schlage ich eine leichte Änderung vor:
-Ihr Name wird geändert in "Stollen", ihr Beschreibung lautet etwa:
Die Orks der Nebelberge lassen ihre Sklaven einen Stollen graben, um nach Rohstoffen zu suchen.
[Cp+Rohstoffbeschreibung]
Der Stollen ist sofort an das Tunnelsystem angeschlossen.
-Das Modell müsste meiner Meinung auch geändert werden (Zugegeben, es erfordert sicher viel Arbeit, aber so würde es auf mich deutlich besser wirken). Ich schlage es in etwa so vor:
Ein paar Sachen sollte man noch ändern-der Schnee müsste natürlich weg, die Eiszapfen auch. Außerdem sollte das Gebäude weniger hoch sein.
Dummerweise kann man das Object nicht 1:1 übernehmen, weil es keine Rückseite hat. Auf der Rückseite sollte es einfach genauso weitergehen wie man es vorne sieht, dh. das Gebäude ist einfach eine Halbkugel, an deren Vorderseite ein Eingang ist. Dieser müsste jedoch lange nicht so groß sein, die Hälfte würde meiner Meinung nach schon reichen. Das Gebäude sollte außerdem deutlich kleiner sein, als es im WB zu finden ist, ich habe es auf 0.6 gescaled, finde es aber immernoch zu groß.
Ein weiterer positiver Nebeneffekt wäre, dass man jetzt eine wirkliche Höhle hat und kein Loch im Boden wie bisher. xD

Ich freue mich auf eure Kommentare. :)
Der Turm sollte auf Stufe 3 erst kommen, wie der jetzige auch.

Variante1:
Der alte Turm könnte auch weiterverwendet werden, wenn er entsprechend angepasst wird.

Variante2:

Neu ist in erster Linie das Gebäude um den Eingang herum-so ähnlich könnte es auf Stufe 3 aussehen, auf Stufe 2 und Stufe 1 sollte das Gebäude deutlich weniger ausgebaut sein.
Allgemein sollte der Entwurf weniger bedrohlich erscheinen-das sieht im Moment aus wie eine Festung und nicht wie ein Rohstoffgebäude. :D
Vor allem die Zacken sollten entfernt werden sowie wie schon gesagt das gesamte Gebäude deutlich niedriger sein.
Dafür:
1.Shagrat
2.Rogash
3.Molimo
4.Demonfeather
5.FG15
6.Sonic
7.oekozigeuner
8.Beleg Langbogen96
9.Chu'unthor
10.J1O1
11.Dralo
12.Grima S.
13.Nightmaster
14.Cirdan
15.Schattenfürst

Lord-Alex:
Minikonzeptsammlung: Zuchtmeister
--- Zitat ---
--- Ende Zitat ---

Bisher sah der Zuchtmeister so unfurchterregend aus mit seiner WEISSEN Maske und seinem weißem Fell und seinem lächerlichen Knüppel, dass die Orks ihn glaube ich eher auslachen würde, wenn er verlangt, dass sie ihm dienen...

Er errinert mich irgentwie an Räuber Hotzplotz  :D
Meine Verbesserungsvorschläge:
Sein Holzknüppel wird in eine zepterähnlich dunkel-graue Keule umgewandelt, im Stil des restlichen Angmars.
Seine WEISSE Maske wird zu einer, dem rest Angmars ähnlichen DUNKLEN Maske, vielleicht auch etwas imposanter...
Seine weißen Fellfetzen werden zu schwarzen Fellfetzen.
Er bekommt einen, nicht mehr ganz intakten schwarzen Umhang.
Seine Arme werden ebenfalls mit Fell bedeckt (Dort wo er herkommt ist es kalt!) die möglciherweise in schwarze oder metallene Handschuhe übergehn.
Klar würden auch ein paar mehr Pixel dem Zuchtmeister gut stehen...

Zum nächsten Bild:

Was ist das für ein weißes Ding auf dem Kopf von dem Pferd?! Ich weiß es nicht genau, aber ich schätze es sollte eine Art Rüstung sein... Die sollte im Stil des restlichen Angmar Mettals gehalten sein, also dunkler!

Das nächste Bild:
Da die Wölfe 2 verschiedene Farben haben, sollten die Wölfe auf denen die Reiter sitzen auch 2 verschiedene Farben haben ^^

Zum nächsten Bild sage ich einfach „It’s Partytime!“ :D

Wieso fliegt buntes Konfetti durch die Luft?! Ich glaube dass sollte Schnee sein, der das Licht bricht und deshalb in allen Regenbogenfarben leuchtet… Aber neben Grundkenntnisse der Physik braucht man da auch noch seeehr viel Fantasy um sich das vorzustellen…Mein Vorschlag: Das „Konfetti“ mit simplen, weißen Schnee ersetzen, wie er auch beim Bau von Angmar Gebäuden vorkommt…
Wir sind im Krieg und haben kein Geld für Konfetti!!

Dafür:
1. Beleg Langbogen96
2. Cem887
3. Ealendril der Festliche (zum 1. mal hab ich ihn auf meiner Seite :D )
4. Saruman der Weiße
5. Schatten aus vergangenen Tagen
6. Shagrat
7. Dralo (nein bist du bist 7. ^^)
8. xXx
9. Lord of Gifts (mein 2. Teammember ^^)
10. Chu'unthor
11. CMG (Wenn Ea und LoM abstimmen, mach ich das als mieser Nachmacher auch mal  :P)
12. Mandos
13. Hittheshit
14.Yilvina
15.Nightmaster
16. Akun

Grimbart:

--- Zitat von: Cirdan am 16. Dez 2010, 15:58 ---So, ich schlage auch mal ein Konzept vor,... und hoffe das ich bisher nicht so blind war und ein ähnliches b.z.w. gleiches geposted wurde.
Mir ist aufgefallen das Faramir 2 gleiche Fähigkeitsbilder hat:
"Herrmeister Gondor" und "Fürst von Ithillien"


Vielleicht könnte man ja in einem der beiden ein anderes, neues Bildchen reinsetzen. Ich hatte mir mal den Spaß gemacht und hab ein Beispielsbild für die Fähigkeit "Fürst von Ithillien" erstellt, das so aussieht:


Und ja ich weiß, es ist die Krone Gondors die eigentlich nur Aragorn tragen darf, aber auf die schnelle habe ich nichts besseres gefunden ;)
Edit: Krone geändert   :)

Im großen ganzen dürfte es dann so aussehen:



Dafür:
1. Lord von Tucholka
2. Hunter
3. Fingolfin,Hoher König der Noldor
4. Beleg Langbogen96
5. Schatten aus vergangenen Tagen
6. D-eni-s Nikolaus Valinors
7. Chu'unthor
8. Shugyosha
9. Deamonfeather
10.J1O1
11.Sonic
12.Lord-Alex
13.Skaði
14.Yilvina
15.olaf222
16.Hittheshit in Weihnachtsstimmung
17.Shagrat

-Schlussstrich und danke für die Stimmen  :)

--- Ende Zitat ---

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