Edain Mod > Konzeptarchiv
Konzept-Sammlung
The Dark Ruler:
Konzept für die Elbensängerinnen Galadriels von Lothlorien.
--- Zitat ---Mir ist in den Sinn gekommen, dass in Lothlorien die Sängerinnen eine nicht unerhebliche Rolle einnehmen können. Ihr Gesang ist außerordentlich mächtig und schön.^^
Aber: Ich fand es unsinnig, dass der Gesang gleich bleibt, wenn Galadriell den Ring bekommt. Das Konzept hier soll die Fertigkeiten der Sängerinnen bei der Anwesenheit der Herrin Lothloriens, der Weißen Herrin oder der Dunklen Herrin anzeigen. Grundsätzlich sollen die Sängerinnen stärkere Wirkung besitzen, wenn Galadriell als Ringheldin auftritt. Als Dunkle Herrin sollen zusätzlich neue Effekte eingefügt werden.
Herrin Lothloriens (ohne Ring)
Heilendes Lied
1 Sängerin:
Heilt Verbündete Einheiten in der Nähe; verhindert Bewegung der eigenen Sängerin
Wehklage
Bis zu 2 Sängerinnen:
~ 1 Sängerin = Schwächung umgebender Feinde
~ 2 Sängerinnen = Verringerte Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit für Feinde in der Umgebung
Gesang Caras Galadhons
~ 3 Sängerinnen (und aufwärts):
Umgebende Verbündete erhalten für die Dauer der Fähigkeit nur 20-30% des normalen Schadens, Feinde fürchten sich, verbündete Einheiten erhalten mehr Erfahrung pro Kill.
Weiße Herrin (Ring abgewiesen)
Lied der Calaquendi
1 Sängerin:
Heilt verbündete Einheiten in der Nähe und wirkt bis ca. 1-2 Minuten nach dem Ende des Liedes mit erhöhter Selbstheilung für betroffene Einheiten; verhindert Bewegung der eigenen Sängerin)
Tränen der Elben
Bis zu 2 Sängerinnen:
~ 1 Sängerin = starke Schwächung umgebender Feinde
~ 2 Sängerinnen = Sobald ein Elbenbataillion stirbt, während die Elbensängerinnen singen, fliehen feindliche Einheiten mit einer gewissen Chance. Sobald ein Held stirbt, fliehen sie 100%ig.
Gesang Laurelindórenans
~ 3 Sängerinnen (und aufwärts):
Umgebende Verbündete erhalten für die Dauer der Fähigkeit Unverwundbarkeit, Feinde erhalten mehr Schaden, verbündete Helden erhalten erhöhte Fähigkeitsregeneration.
Dunkle Herrin (Ring angenommen)
Alatáriels Hymne
1 Sängerin:
Verbündete Einheiten werden geheilt und erhalten Widerstandskraft gegen magischen Schaden und Pfeilbeschuss (vlt. 10-20%)
Elbenzorn
Bis zu 2 Sängerinnen:
~ 1 Sängerin = Umgebende Feinde können sich nicht mehr bewegen.
~ 2 Sängerinnen = Feinde in der Nähe erhalten erhöhten Schaden durch physische Angriffe. Gleichzeitig sind Verbündete in der Nähe für die Dauer des Liedes immun gegen Furcht.
Gesang der Dunklen Königin
~ 3 Sängerinnen (und aufwärts):
Umgebende Feinde werden von Furcht erfüllt und besitzen verminderte Werte, feindliche Helden laden ihre Fähigkeiten langsamer auf. Für die Dauer des Liedes werden global alle Effekte des Melianbaumes verstärkt. (Tarnung: Erhöhter Radius; Schwächung: Erhöhte Stärke; Lebesschädigung: Erhöhter Schaden)
--- Ende Zitat ---
============
Pro: 1.Whale Sharku
2.Prinz_Kael
3.Chu'unthor
4.Vexor
5.Harry Potter
6.olaf222
7.Ilúvatar Herr von Arda
8.Lócendil
9.Tar-Palantir
10.Lilithu
11.Jarl Hittheshit
12. Saurons Fluch
13. Meriadoc the Great
14. Schatten aus vergangenen Tagen
15. Elros
Alle Fürstimmen vorbehaltlich angepasster Werte
Jarl Hittheshit:
Ich hätte ein Gegenkonzept zu dem von Elfhelm und Grimbold:
Ich fände es feelingfördernd, wenn sie im Spiel vorhanden wären. Jedoch sind sie in Herr der Ringe keine Helden von Bedeutung für die Geschichte wie Eomer, Eowyn etc, allerdings sind sie wichtig für Rohan gewesen, z.B. auf der Schlacht bei den Pelennorfeldern.
Mein Vorschlag wäre es, sie als eine Art Bannerträger einzusetzen oder ein Heldenbataillon ohne besondere Fähigkeiten.
Sie können neben Eomer in den Reiterställen zusammengerufen werden, für den Preis von 1200-1400.
Ihre Besonderheit:
Sie führen ihre eigene Eored an und führen sie gesammelt in den Kampf. Dadurch können sie dem Feind an wichtigen Stellen zusetzen und Einheiten binden.
Sie führen immer 24 Männer (über die Zahl lässt sich streiten) in den Kampf. Sie Reiten an der Spitze neben einem Bannerträger.
Dadurch, dass sie über ein so großes Bataillon verfügen, kann man schnell an verschiedenen Stellen Druck aufbauen und eine gute Flächenwirkung. Und wenn Speerträger überritten werden, stirbt nicht das ganze Bataillon, sondern nur die erste Reihe. Der Nachteil dieser großen Eored ist, dass sie nur auf größeren Feldschlacht effektiv sind und in beengten Räumen schwer zu manövrieren sind.
Das betont Rohans Stärke für Feldschlachten und bringt Elfhelm und Grimbold ideal und feelingfördernd als Kommandeur einer Eored ein. Sie sollten natürlich etwas mehr Leben haben als die übrigen Reiter.
Wenn Elfhelm und Grimbold ihre Eored noch in unterschiedlichen Formationen in den Kampf führten, würde das zusätzlich taktische Möglichkeiten bringen. Eine breite Eored kann viel Überreiten, ist aber auch anfällig gegenüber Speerträgern. Eine längere Eored oder eine in Dreiecksform würde dagegen weniger betroffen sein.
Ab Level 2 sollte sich die Eored erholen und langsam gefallene Einheiten ersetzen.
Ich habe hier Axtrohirrim und normale gemischt, damit es interessanter aussieht, aber Grimbold und Elfhelm könnten sich auch nur auf einen Typ spezialisieren, was beide nochmal unterschiedlicher machen würde. Wenn Elfhelm und Grimbold sterben werde sie auch nach einiger Zeit ersetzt.
Führerschaften für die Eored sind nicht möglich. Sie sollten bis Stufe 5 aufsteigen können.
Es können Upgrades für die Eored gekauft werden (die gleichen wie auch für die normalen Reiter).
Bannerträger - 500
geschmeidete Klingen - 700
verbesserte Rüstungen - 700
Reiterschilde - 700
Elfhelm reitet dann mit Speerträgern ins Feld
ein normales Bataillon kostet 400 -> 24 Mann dann auf gerundete 1000, mit Elfhelm und verbesserte Überlebenschance 1200
Grimbold reitet dann mit Axtreitern ins Feld
ein normales Bataillon kostet 450 -> 24 Mann dann auf gerundete 1200, mit Elfhelm und verbesserte Überlebenschance 1400.
Hoffe euch gefällt´s.
Dafür:
1. Schatten aus vergangenen Tagen
2. Harry Potter
3. der 10. der Nazgul
4. Glaurung
5. Chu'unthor
6. Morgoth-der Dunkle
7. Tar-Palantir
8.Meriadoc the Great
9.Agandaûr
10.Saurons Auge
11. Kili
12. Vaderion
13. Ilúvatar Herr von Arda
14. Yottas´
15. Shagrat
...
Kael_Silvers:
Hier soll es um die Zwillinge gehen.
Die Zwillinge besitzen eine sehr schöne Fähigkeit, mit dieser sie eine Schmiede betreten können, um dort die Waffen eines Helden zu verbessern. Dies soll aber nicht der einzige Bonus sein.
Schmiedemeister: Solange die Zwillinge in der Schmiede sind, werden die Kosten für Einheiten-Upgrades um 15% gesenkt. (passiv)
Pro:
1.DarkRuler2500
2.Chu'unthor
3.bigrainer
4.Jarl Hittheshit
5.Harry Potter
6.Tar-Palantir
7.Ilúvatar Herr von Arda
8.Der Lichking
9.Fingolfin König der Noldor
10.Halbarad
11.Tal
12.Obscurus Mors
13.Whale Sharku
14.olaf222
15.Yottas'
Nun werdet ihr euch sicher fragen: "Nanu, diese Fähigkeit gibt es doch schon in der Festung". Das stimmt, aber ich finde diese Fähigkeit besser in der Schmiede aufgehoben.
Als neue/alte Fähigkeit kommt folgende in die Festung:
Magische Schmiede(Kosten: 500) Die Kosten zur Erforschung der Upgrades in der Schmiede sinken um 20%.
Pro:
1.DarkRuler2500
2.Chu'unthor
3.bigrainer
4.Jarl Hittheshit
5.Harry Potter
6.Tar-Palantir
7.Ilúvatar Herr von Arda
8.Der Lichking
9.Fingolfin König der Noldor
10.Halbarad
11.Tal
12.Obscurus Mors
13.Yottas'
14.♫Radagast der Musikalische♫
15.Morgoth-der Dunkle
So long,
Kael
Éarendel:
Kankra Konzept von shunshin und mir incl. Bedingung von Ea(=Endgültige Fasssung):
Kankra
3500 Rohstoffe
Allgemeines: Die Grundwerte Kankras werden beibehalten, eben so die Angriffsgeschwindigkeit und der Rüstungswert.
Einheitenbeschreibung:
Rekrutiere den Schrecken aus Cirith Ungol
Die Tochter Ungolianths wächst wie ihre Mutter immer weiter, Kankra wächst mit jedem Level stark und bekommt stark verbesserte Werte
Kankra ohne Ring erhält den Großteil ihrer Erfahrung, indem sie Spinnen ausbrütet
(Kankra wächst alle 3 Level etwas an Körpergröße, also auf Level 3, 6 und 9.
ihre Gesundheit erhöht sich stärker als bisher bei jedem Level- 10% pro Level bis Level 3 einschließlich,15% pro Level bis Level 6 einschließlich
und 20% je Level ab Level 7.)
Fähigkeiten:
Level 1: Brüten: Es kann nur eine Spinne gleichzeitig ausgebrütet werden
(Anmerkung: pro Spinne sollte Kankra aber mehr Erfahrung erhalten als bisher, damit das Leveln etwas schneller geht als bisher)
Brutmenü
Level 1: Riesenspinne
-20 Rohstoffe
Wie bisher, eine relativ große Spinne, vergleichbar mit den beschworenen beim 10er-Spinnen-Spell. Die Proktionszeit bleibt gleich, die Erfahrung, die sie bringen reichen aus um 2 dieser spinnen Kankra auf Level 2 zu bringen. Sie verursachen nur leichten Giftschaden und sind besonders gut ggn. Kavallerie.
Passive Fähigkeit: 15%- Geschwindigkeit für Kavallerie in ihrer Nähe
Besonderheit: gut zum Leveln von Kankra, aufgrund ihrer Größe und ihrer Fähigkeit gut ggn. Kavallerie
Level 3: Kokon:
-250 Rohstoffe
-Verteidigungseinheit/Gebäude, der Kokon ist unbeweglich und spawwnt alle 10sec minispinnen wie vom Verteidigungsgebäude der Festung. Nach 30 sek verschwindet er wieder. Der Kokon hat 2000 Gesundheit und wird ungefähr so leicht zerstört wie eine Gondorkaserne Level 1. ER brauch 1,25X so lang wie eine Riesenspinne, und bringt die gleiche Erfahrung.
Besonderheit: unbewegliches Verteidigungsgebäude, stark ggn. Infanterie, schwach ggn. feuer
Level 6: Todesbisspinne
-350 Rohstoffe
Erinnert äußerlich an eine Dol-Guldur-Spinne, sie ist besonders ggn. starke Einheiten und Helden geeignet und hat auf Level 1 600 Leben. Sie braucht 1,5x so lang wie normale spinne und gibt ca. 10% mehr Erfahrung.
Besonderheit: Hoher Giftschaden ggn. einzelziele
Level 8: Spinnenschwarm
-500 Rohstoffe
ca. 20 kleine Spinnen, die hervorragend ggn. Spam und einheiten im Allgemeinen geeignet sind, ggn. Gebäude abe4r nahezu nutzlos sind. Sehr Wenig Schaden durch Bogenschützen! Die Angriffe der kleinen Spinnen rufen einen kurzen (3 sek), starken Giftschaden hervor, der in dieser zeit auch einen Orkkrieger tötet.
Sehr lange Produktionszeit (2-Fache der normalen Spinne) und geben doppelt so viel Erfahrung.
Besonderheit: Stark ggn. spam, sehr starkes, kurzzeitiges Gift, nutzlos ggn. Gebäude
Level 10: Brutmutter
-900 Rohstoffe
Die Brutmutter aus der Spinnenhöhle, also auch was Werte angeht.
Produziert selbst kleine Spinnen und versinnbildlicht daher sehr gut die Ausbreitung von Ungolianth und später von Kankra z. B. in den Düsterwald. Höherer Giftschaden als die "normalen" Brutmütter aufgrund ihrer Verwandtschaft zu Kankra, wachsen 5% stärker pro Level als ihre verwandten.
3-fach so lange Brutzeit wie die normalen Spinnen, 3-fach so viel Erfahrung.
Kampf-Palantír:
Level 3: Spinnennetz: Fängt für eine gewisse Zeit Einheiten, auch Helden. DIe Gleiche Fähigkeit wie bisher
Level 4: Giftstachel: Schädigt und vergiftet die ausgewählte Einheit schwer, zudem wird die betroffene Einheit für die Dauer von 20sec. 30% langsamer.(Anspielung auf die Lähmung Frodos durch das Gift)
Level 6: Unstillbarer Hunger:
Kankras Hunger als Nachfahrin von Ungoliant ist unstillbar. Per Linksklick kann eine beliebige Einheit (egal ob Freund oder Feind, außer Helden) gefressen werden(bei großen Battalionen evtl 2-3 Einheiten, wenn das geht) . Kankra kann während des Fressens nicht angreifen und ist für 20sec. 15% langsamer, und greift während dieser Zeit auch 15% langsamer an
Kankra heilt sich durch das Fressen zu 70% . Der Cooldown beträgt 2 Minuten, da Kankras Selbstheilung sehr gering ist
Level 10: Spinnennest: Die ausgewachsene Kankra baut sich einen Hort, um ihre Beute fangen zu können.
Ein sehr große Bereich um Kankra herum wird von einem Spinnennetz überlagert, alle Einheiten(außer Kankra selbst) verlieren 80% Geschwindigkeit und erleiden innerhalb des Netzes sehr starken Giftschaden. Das Nest spawnt während dieser Zeit automatisch kleine Spinnen welche auch die Ring-Kankra bei sich hat; werden diese getötet, spawnen sie nach 10 sec nach.
Kankra kann sich für die Dauer der Fähigkeit nur in ihrem Netz bewegen und keine Einheiten überrennen.
Das Netz verschwinder nach 40 sec.
Zusatzbemerkungen (Ringskriegsmodus und Mali gegen Kavallerie):
Die Ring-Kankra sollte auf jeden Fall ihre Einbudell Fähigkeit+die Lichtverschlingerin behalten; der Giftstachel sollte bei ihr aber um einiges stärker sein, sowohl was Schaden angeht, als auch die von mir vorgeschlagene Verlangsamung-diese sollte bei der Ringkankra eine komplette Lähmung für einige Sekunden sein.
Als zusätzlliche Fähigkeit bei der Ring-Kankra schlage ich als Äquivalent zum unstillbaren Hunger, auf Level 8 folgende Fähigkeit vor:
Ungolians Hunger für die Dauer von 15sec. +200% Schaden, dafür fallen ihre Lebenspunkte aber auf knapp über 0 (in Anspielung auf das angebliche Selbstauffressen ihrer Mutter).
Kankra sollte sowohl normal als auch in Ringgestalt mindestens dieselben Mali bei Kavallerie auslösen wie ihre kleinen Kinder das tun(keine extra Fähigkeit, sondern passiv)
Dafür:
1. Halbarad
2. Tar-Palantir
3. Prinz_Kael
4. ♫Radagast der Musikalische♫
5. Harry Potter
6. DarkRuler2500
7. Vexor
8. S4 Pro Starkiller
9. GIaurung
10. Ilúvatar Herr von Arda aka Noni
11. oschatz
12. Whale Sharku
13. Ealendril der Dunkle
14. Chu'unthor
15. Shagrat
Danke an alle Befürworter! :)
Wolf of Wall Street:
So das Bogenhelden Konzept wurde schon mehrfach geändert. Ich würde es gut finden wenn jetzt alle nochmal abstimmen würden ob diese verfeinerte Version besser ist.
Geschichte:
In der Nähe der Nebelberge lag ein kleines Dorf namens Pekanto. Es lag im Reich von Angmar doch die Bewohner waren gegen den Hexenkönig was sie noch bereuen würden. Lâduath, der Sohn Alandurs, war das militärische Oberhaupt des Dorfes. Er war gegen den Hexenkönig doch für Arnor war er auch nicht. Er hasste den Krieg doch sein Vater war früher der Hauptmann des Dorfes und so nahm er seine Stellung ein. Er war ein ausgezeichneter Bogenschütze aber auch ein guter Taktiker der schon kleine Angriffe Angmars abwehrte. Er war schon 30 Jahre alt doch hatte er noch keine Frau. Die, die er liebte war krank und man konnte ihr nicht mehr helfen. Eines Tages kam ein Hexer, aber nicht irgendein Hexer es war Gulzar, der oberste Hexenmeister von Angmar. Er kam zusammen mit seinem Schüler Zaphragor. Gulzar sagte: “Schließt euch Angmar an oder ihr werdet an einen qualvollen Tod sterben.“ Doch Lâduath war gegen Gulzar und schoss einen Pfeil auf ihn, der aber von Zaphragor abgewehrt wurde. “Wer vermag es auf mich zu schießen“ fragte er ins Dorf. Lâduath erhob seine Stimme: Ich Lâduath, der Sohn Alandurs, denn ihr getötet habt!“ Zaphragor rannte voll Wut auf Lâduath los, doch dieser schoss den Pfeil genau auf sein Schwert und entwaffnete Zaphragor. Er wollte schon auf Gulzar schießen doch dieser aktivierte seinen schrecklisten Fluch, die Seuche. Alle Dorfbewohner starben doch Arcanus stand weiter. Seine Rüstung wurde grün genau wie Teile seiner Haut doch er stand. “Wie ist das möglich?“ fragte Gulzar. Schon wollte Lâduath mit seinem Pfeil schießen als Gulzar sagte:“ Ich kann sie retten, die Liebe nach der du dich immer gesehnt hast.“ Lâduath sengte den Pfeil und fragte wie. Gulzar sagte ihm mit schwarzer Magie wenn er ihm seine Seele bot. Lâduath willigte ein und seine Frau lebte, doch als er sie umarmen wollte verschwand sie im dunkler Macht. Lâduath war wütend doch seine Seele gehörte ihm nicht mehr und die Seuche durchdrang sein Herz und es gab kein Zurück… Nun war er ein Diener des Hexenkönigs um kämpfte unter seinem Banner.
Aussehen:
Fähigkeiten:
Kosten: 2200
Kommandopunkte: 30
Rekrutierung: Gasthaus
1-Macht der Seuche(passiv): Durch die Macht von Gulzar besitzt er Kräfte der Seuche. Jeder seiner Schüsse ist mit der Seuche getränkt und vergiftet das Ziel. Jedoch verliert er Leben wenn er nicht in der Nähe des Tempels ist.
3-Tod allen Lebenden: Lâduath schießt einen Pfeil der dem Ziel schweren Schaden und wenn es stirbt verwandelt es sich in einen Grabunhold. Feinde in der Nähe werden vergiftet.
6-Diener Lâduath: Lâduath war der einzige im seinem Dorf der die Seuche überlebte und die Dorfbewohner wurden zu Grabunholden. Lâduath beschwört 6 Grabunholde um sich herum.
8-Lâduath Aura(passiv): Der Hexenkönig schenkt Lâduath dunkle Macht. Dadurch erschafft er sich eine Aura die verhindert das Lâduath weiterhin Leben verliert. Dadurch färbt sich sein äußeres dunkler.
10-Mal der Seuche: Lâduath hängt einem Feind das Mal der Seuche an. Ohne das es der Feind weiß trägt einer seiner Soldaten das Mal der Seuche. Der angehängte Soldat schwächt sein Batalion mit -50% Angriff und -50% Rüstung. Umliegende Batalione verlieren 25% Rüstung
Stimme(es ist ein bissien Leise):
http://www.youtube.com/watch?v=xWLpeN9f_uw
Dafür:
1. Ilúvatar Herr von Arda
2. Mîlûr der Helle
3. bigrainer
4. Halbarad
5. Jarl Hittheshit
6. Tar-Palantir
7.Vaderion
8.Éarendel
9.♫Radagast der Musikalische♫
10.Harry Potter
11.Vexor
12.Glaurung
13.S4 Pro Starkiller
14.DarkRuler2500
15.Whale Sharku
Konzept ist durch.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln