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Konzept-Sammlung
Wisser:
--- Zitat von: Wisser am 5. Sep 2011, 19:28 ---
--- Zitat von: Wisser am 5. Sep 2011, 12:09 ---Moin, ich melde mich mit einem Konzept.
Als die Veteranen Khazad-Dûms eingeführt wurden, war mein erster Gedanke beim lesen des Updates "Fett, es gibt coole Zwerge". Dann ingame, den Preis ausgeschaut, "hmm, ziemlich stolzes Sümmchen", allerdings war ich von ihnen zimlich enttäuscht. Dem sollte Abhilfe geschaffen werden.
Die Verteranen können mit zwei Waffen ausgerüstet werden, kämpfen trotz zweiter Axt aber immer nur mit der rechten. Ich fände es stilvoller und auch deutlich angemessener, wenn sie die zweite auch benutzen. Die Kampfanimation von Cirdan nutzt beide Waffen, ohne Schnörkel oder Drehungen um die eigene Achse. Die Veteranen sollten beim Erwerb der zweiten Axt mit Cirdans Animation kämpfen, anstelle der bisherigen
Die Veteranen sind die einzige Einheit, die wirklich individuell auf den Gegner abgestimmt werden kann, allerfings ist die Idee noch nicht optimal durchgeführt. Ich schlage folgende Änderungen vor:
1. Der Morgenstern: Die Veteranen schwingen einen Riesenstock Stahl um sich herum. Statt wie bisher gegen schwer gerüstete Einheiten, soll die Bewaffnung mit Morgenstern die Effektivität gegen Spam steigern. Der Schaden gegen die einzelne Einheit sinkt, dafür hauen die Veteranen mehrere Einheiten weg. Ich dachte hierbei an den Umkreis der Hammerschläge der Erebor-Hüter
2. Der Hammer: Wie bisher, der Gebäudeknacker. Kein Flächenschaden und verringerte Laufgeschwindigkeit durch das Gewicht der Waffe.
3. Die Axt. Schnöde mit Gewalt um sich rum zu prügeln kann jeder, mit einer Axt aber gezielt die Gegner auszuschalten ist allerdings das Privileg erfahrener Krieger. Die Veteranen waren clevere Kerlchen, was sie auch die kleinsten Lücken in der Deckung und der Panzerung des Gegners erkennen lässt. Der Schaden gegen schwer gerüstete Einheiten ist beträchtlich, allerdings kein Flächenschaden. Durch das geringere Gewicht der Waffen, erhöht sich die Geschwindigkeit der Veteranen.
WICHTIG!: Der Schild bleibt selbstverständlich als Ausrüstungsgegenstand erhalten.
Effektive Ziele der einzelnen Waffen:
1. Massen von Nebelberge-Orks oder Isengart-Armeen.
2. Feinde mit stabilen Gebäuden z.B Gondor oder Angmar
3. Völker mit mächtiger Heldenriege und Infanterie (Imladris, Uruk-Schildträger)
Anmerkung: Um ihren Überlebenskampf in den dunklen Schächten und Stollen Khazad-Dûms zu verdeutlichen, sollte den Veteranen ein Kampfbonus gegen Monster gewährt werden, in Form einer passenden Erwähnung in der Einheitenbeschreibung.
Bei Arnor haben die Hüter Arnors eine nette passive Führerschaft. Im Kampf um Moria und bei der Verteidigung von Balins Grab zeigten die Vertanen Mut, Kampfgeist und den unbändigen Willen zu überleben. Meine Idee hierzu:
Der Name der Fähigkeit ist zwar langweilig (Veteranen) sorgt aber dafür das die Veteranen rückstoßresistent werden. Des weiteren bringt der Veteranenstatus eine weitere Fähigkeit mit, die allerdings Waffenabhängig ist:
Morgenstern: "eisernes Gebet" Der Veteran prügelt so gnadenlos alles feindliche in seiner Nähe nieder, das sich keiner mehr in seine Nähe traut. Die Angriffsgeschwindigkeit und knock-back-reichweite steigt und Feinde in seiner Nähe haben -25 % Angriff. Die Laufgeschwindigkeit fällt allerdings, die Veteranen sollten dann nicht schneller sein als die Hüter Ered Luins. Begründet wird das, das stundenlanges Morgensternschwingen Kraft kostet und ihm die Puste ausgeht und er bei Gefahr nicht mehr so schnell flüchten kann.
Hammer: "Friss Das!" Der Veteran knüppelt, ähnlich wie Riddicks Einfriersystem, mit einer 50-prozentigen Chance einen Gegner durch die Luft. Im Kampf wird der Veteran plötzlich von einer Welle Adrenalin durchflutet, der nächste Gegner hat Pech und kriegt den Hammer volle Kommode auf die Nase, was ihn zum Fliegen bringt.
Axt: "Blechlawine" Die Veteranen rennen Gegner zu Boden (Diese Fähigkeit sollte ihnen die Mglichkeit geben, schnell in die Mitte der Armee vorzustoßen und für nachrückende Truppen eine Lücke in der Infanterielinie des Gegners schlagen.
Das ist ziemlich mächtig und auch saucool, weswegen ein fortgeschrittener Rang Vorraussetzung sein sollte, mindestens Rang 6, das ist aber diskutierbar.
Die Veteranen sind nun eine ziemlich coole Einheit geworden, allerdings für ihre Rüstungswerte etc. einfach zu teuer. Ich möchte eine Senkung der CP-Kosten für die Veteranen von 120 auf maximal 70 vorschlagen. (Eine Steigerung ihrer Rüstungswerte zusätzlich würde ich gerne vorschlagen, ist aber jetzt nicht Teil des Konzeptes)
--- Ende Zitat ---
dafür:
1. Vaderion (alle Konzeptideen)
2. LogiBlack (alle Konzeptideen)
3. Hymadacil (alle Konzeptideen)
4. Reshef (alle Konzeptideen)
5. Yottas (alle Konzeptideen)
6. Éarendel (alle Konzeptideen)
7. Jarl Hittheshit (alle Konzeptideen)
8. Harry Potter
9. Souls of Black
10. ReiFan01
11. Smaug
12. Obscurus Mors
13. xXx
14. Thregolas
15.Tar-Palantir
16.♫Radagast der Musikalische♫
17. Dr.J.Garfield
Und es ist durch. Danke.
--- Ende Zitat ---
Kael_Silvers:
Thron/Festungsupgrade:
Vorbemerkung: Im Zwergenberg gibt es einen schönen Thron, der leider weder geschmückt ist, noch von irgendwelchen Herrschern benutzt wird. Dies soll sich mit dem Konzept ändern.
Aules Segen (Kosten: 500): Durch Aules Segen erhalten alle Zwergenhelden +10% Angriffsgeschwindigkeit, sowie +25% Rüststoßresistenz.
Wissen der Meister (Kosten: 1000): Der regierende König beruft alte und weiße Zwerge als Ratgeber, welche Ihm zu Seite sitzen. Diese kennen die Kunst der alten Runen. Schaltet bei den Runenweisen, Runenmeistern und Runenschmieden eine neue Fähigkeit frei: Verstärkt die Tore
* Verstärkt die Tore: Durch die Lehren der alten Meister können die Runenweisen, Runenmeistern und Runenschmieden die Tore verzaubern. Ausgewähltes Tor erhält dauerhaft +100% mehr Lebenspunkte und +50% mehr Rüstung, können aber immer noch von Einheiten angegriffen werden. (Anmerkung: Weiter unten wird darauf noch einmal eingegangen. Wegen der Balance ist es unbedingt wichtig, dass die Tore weiterhin von Einheiten angegriffen werden können, da es sonst viel zu stark wäre und man sich zu gut einbunkern könnte)
Zwergenkönig auf dem Thron: (Voraussetzung: Wissen der Meister) Der Zwergenkönig kann den Thron betreten und gewährt dadurch Verbündeten Boni innerhalb des Berges. Außerdem laden sich alle Spells aus dem Spellbook 10% schneller auf solange der König auf seinem Thron sitzt. (Anmerkung: Der Zwergenkönig gewährt diese Boni nur, solange er auf dem Thron sitzt. Er kann sowohl einquartiert als auch wieder ausquartiert werden. Zu beachten ist auch, dass der König für die Zeit auf dem Thron nicht kämpfen kann, aber er gewährt dadurch ein paar passive Boni abhängig vom Reich)
* Erebor: Dain ist ein gütiger König und teilt den Drachenschatz auf. Solange Dain auf dem Thron sitzt, sinken die Upgradekosten um -20%. Außerdem erhalten alle Gebäude innerhalb des Berges +15% Rüstung. (passiv)
* Ered Luin: Die Zwerge der Ered Luin erinnern sich an die großen Taten ihrer Ahnen. Alle Zwerge innerhalb des Berges sind rückstoßresistent und erhalten innerhalb des Berges +10% Rüstung. (passiv)
* Eisenberge: Solange der junge Dain auf dem Thron sitzt, ist die Sichtweite des Berges um +50% erhöht und alle Gebäude(Thron, Kaserne/Mine/Schmiede Stufe 3) innerhalb des Berges verursachen doppelten Schaden. (passiv)
Nachwort: Hier ein Dankeschön für die Unterstützung bei der Ideensammlung an Wisser. Zum Schluss folgen noch einmal Bilder, wie die Umsetzung am Thron aussehen könnte zu jedem Zwergenreich, wobei sich nicht mehr als die Flagge und der König ändert.
Pro:1.Vaderion
2.Wisser
3.Angagor
4.♫Radagast der Musikalische♫
5.Chu'unthor
6.Molimo
7.Jarl Hittheshit
8.Yottas'
9.DarkRuler2500
10.Harry Potter
11.Glaurung
12.Obscurus Mors
13.Lilithu
14.Durin, Vater der Zwerge
15.Jonndizzle
16.Éarendel
17.Smaug
Runenweise:
Vorbemerkung:Momentan ist es so, dass bei Erebor und Ered Luin der selbe Runenmeister existiert. Bei den Eisenbergen gibt es den Runenschmied. Aus der Idee Ered Luin auch einen eigenen Runenmeister zu geben, entstand dieses Konzept. Ered Luin bekommt in diesem Konzept den Runenweisen. Weiterhin soll hier noch mal kurz auf die Fähigkeit aus der Festung eingegangen werden, die dort freischaltbar ist für alle Runenmeister/Runenschmiede/Runenweise. Auch werden kurz noch einmal die Fähigkeiten aller Runenkrieger aufgezeigt zum schnelleren Vergleich, ohne, dass jemand nachschauen muss.
Runenmeister(Erebor)
* Unantastbarkeit: Der Runenmeister versieht ein Gebäude mit einer Rune. Das Gebäude kann nur noch von Belagerungswaffen attackiert werden.
* Inspiration: Der Runenmeister versieht ein Gebäude mit einer Rune. Verbündete in der Nähe des Gebäudes erhalten +50% Rüstung.
* Produktivität: Der Runenmeister versieht ein Gebäude mit einer Rune. Das Gebäude produziert 50% mehr Ertrag an Rohstoffen und rekrutiert Einheiten schneller.
* Schrecken: Der Runenmeister versieht ein Gebäude mit einer Rune. Wird das Gebäude von feindlichen Einheiten attackiert, zerstört es die Moral der Feinde und lässt sie flüchten.
* Verstärkt die Tore: (Voraussetzung: Wissen der Meister) Durch die Lehren der alten Meister können die Runenmeister, Runenweise und Runenschmiede die Tore verzaubern. Ausgewähltes Tor erhält dauerhaft +50% mehr Lebenspunkte und +50% mehr Rüstung, können aber immer noch von Einheiten angegriffen werden.
Runenweise(Ered Luin)
* Wiederherstellung: Der ausgewählte Trupp wird mit einer Rune ausgerüstet. Der Zwergentrupp erhält eine stark erhöhte Selbstheilungsrate, solange dieser sich nicht im Kampf befindet.
* Mut: Der ausgewählte Trupp wird mit einer Rune ausgerüstet. Der Zwergentrupp wird immun gegen Furcht.
* Eid: Der ausgewählte Trupp wird mit einer Rune ausgerüstet. Der Zwergentrupp wird immun gegen Sonne und Regen. (Stun und Führerschaftsverlust)
* Spott: Der ausgewählte Trupp wird mit einer Rune ausgerüstet. Der Zwergentrupp lenkt die Aufmerksamkeit der Feinde in unmittelbarer Nähe immer auf sich.
* Verstärkt die Tore: (Voraussetzung: Wissen der Meister) Durch die Lehren der alten Meister können die Runenmeister, Runenweise und Runenschmiede die Tore verzaubern. Ausgewähltes Tor erhält dauerhaft +50% mehr Lebenspunkte und +50% mehr Rüstung, können aber immer noch von Einheiten angegriffen werden
Runenschmied(Eisenberge)
* Schutz: Die Waffen des ausgewählten Trupps werden neu geschmiedet. Der Zwergentrupp erhält mehr Resistenz gegenüber Magie, Feuer, Eis und Gift.
* Ruhm: Die Waffen des ausgewählten Trupps werden neu geschmiedet. Der Zwergentrupp erhält dauerhaft mehr Erfahrung.
* Ehre: Die Waffen des ausgewählten Trupps werden neu geschmiedet. Der Zwergentrupp erhält dauerhaft +25% Angriff und Verteidigung.
* Reichtum: Die Waffen des ausgewählten Trupps werden neu geschmiedet. Der Zwergentrupp erbeutet nun Rohstoffe für besiegte Feinde.
* Verstärkt die Tore: (Voraussetzung: Wissen der Meister) Durch die Lehren der alten Meister können die Runenmeister, Runenweise und Runenschmiede die Tore verzaubern. Ausgewähltes Tor erhält dauerhaft +50% mehr Lebenspunkte und +50% mehr Rüstung, können aber immer noch von Einheiten angegriffen werden.
Nachwort: Zum einen ist mit diesem Konzept die Idee umgesetzt, dass die Runenkrieger die Tore verzaubern können -> siehe Zeichen am Westeingang Moria's und zum anderen wäre der Wunsch der Community erfüllt, dass die Tore im späteren Spielverlauf stärker und wiederstandsfähiger werden. Gut feelingfördernd umgesetzt, meiner Meinung nach. Durch die Voraussetzung Wissen der Meister(1000), Kaserne Stufe 3(1500) und Kauf der Einheiten(800), kann diese Fähigkeit erst wirklich im Lategame benutzt werden. Weiterhin ist es wichtig, dass die Tore immernoch durch Einheiten angreifbar sind, da man schon durch den Berg alleine einen guten Vorteil haben kann.
Der Runenmeister von Erebor ist für die Verstärkung der Gebäude zuständig und kann seine Runen eben auf diese wirken, sodass der Reichsvorteil (erhöhter Gebäudeschaden) weiter unterstrichen wird. Meist werden diese Einheiten nur zu Verteidigungszwecken benutzt. Die Runenschmiede der Eisenberge rüsten Einheiten auf und unterstützen den schnellen Vormarsch der Reichsfähigkeit (erhöhte Geschwindigkeit). Dadurch sind diese auch im Kampf an der Front zu beobachten. Die Runenweisen der Ered Luin können sich zwischen der Unterstützung der eigenen Helden und Einheiten oder der Schädigung der feindlichen Einheiten und Helden entscheiden. Dadurch sollten diese auch vermehrt im Kampf eingesetzt werden und den Reichsvorteil (erhöhte Verteidigung) unterstreichen, indem sie Einheiten länger am Leben erhalten oder diese vor feindlichem Schaden schützen.
Pro:1.Wisser
2.Angagor
3.♫Radagast der Musikalische♫
4.Chu'unthor
5.Jarl Hittheshit
6.Vaderion
7.Yottas'
8.Éarendel
9.Harry Potter
10.Glaurung
11.Obscurus Mors
12.Lilithu
13.Ilúvatar Herr von Arda
14.Jonndizzle
15.Smaug
So, danke an die Unterstützer. Konzept ist durch!
Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Kael_Silvers:
Spellbook der Reiche:
Vorbemerkung: Es kam im Forum die Idee auf, dass jedes Zwergenreich ein eigenes Spellbook bekommen soll/kann. Jedoch wurde es als besser empfunden, dass die Spells ähnlich bleiben, also vergleichbar sind, nur leicht auf das Volk angepasste Wirkung haben. Von Gnomi wurde angemerkt, dass es maximal möglich wäre 30 Spells über Umwege einzubauen. Dies wird hier nun geschehen. Insgesamt kommen wir dann auf 26 Spells zuzüglich 2 Slots für Kamera rein- und rauszoomen.
Spellbook der Reiche:
Hinweis zu der nachfolgenden Auflistung: Es gibt zwei verschiedene Beschreibungen. Zum einen die für das Spellbook und zum anderen die für das Spiel selbst gekauften Beschreibungen. Nachvollziehbar ist das ganze an der Zwergenfähigkeit „Gier“. Im Spellbook steht nur ein kurzer Satz zur Fähigkeit. Der eigentliche Text, wie der Spell funktioniert, erscheint erst nachdem man den Spell gekauft hat am linken Rand des Bildschirmes. So wird dies hier auch gehandhabt. Als erstes folgt der Name des Spell und eine kurze Beschreibung. Danach folgt dann eine ausführliche Beschreibung, was eigentlich passiert speziell für das Reich.
1) Geheimes Wissen(5): Durch ihr Wissen um Schmiedekunst und Metallverarbeitung kennen die Zwerge die Schwachstellen der Ausrüstung. Feinde im Zielgebiet erhalten Mali auf die Spezialgebiete des jeweiligen Zwergenvolkes (Schaden, Rüstung, Geschwindigkeit)
* Erebor: Ausgewählte feindliche Einheiten und Helden verursachen durch schlecht verarbeitete Waffen kurzzeitig -60% Schaden.
* Ered Luin: Der Hall der Berge erfüllt ausgewählte feindliche Einheiten mit Angst, sodass sie -30% Rüstung erhalten.
* Eisenberge: Ausgewählte feindliche Einheiten und Helden werden entmutigt und erhalten -70% Geschwindigkeit und leichten Schaden.
2) Neuaufbau(5):
* Die Zwerge reparieren beschädigte Gebäude.
3) Zwergenbier(5):
* Heilung, ersetzt einen Gefallenen pro Bataillon, vom Spell betroffene Zwerge sind für kurze Zeit 25% langsamer.
4) Unterstützung der Berge(10): Die Elemente der Berge stehen unterstützend den Zwergen abhängig vom Reich zur Verfügung.
* Erebor: Durch das Untergraben des Fundament werden Gebäude und Tore im Zielgebiet außer Kraft gesetzt.
* Ered Luin: Durch den Wind aus den Bergen können feindliche Gebäude kurzzeitig keine Pfeile mehr verschießen und erhalten einen geringen Rüstungsmalus.
* Eisenberge: Durch Wasser aus den Bergen entsteht ein Sumpf, in dem feindliche Einheiten kurzzeitig bewegungsunfähig verharren und danach leicht verminderte Werte in Angriff und Verteidigung besitzen.
5) Ruf des Zwergenreiches(10): Die verstärkten Zwergenkrieger werden zur Hilfe gerufen über unterschiedliche einzigartige Effekte.
* Erebor: Das ausgewählte Gebäude wird am Eingang dauerhaft von 2 komplett gerüsteten Erebor Hütern beschützt. (Erebor-Hüter greifen erst an, wenn das Gebäude Schaden nimmt)
* Ered Luin: Die ausgewählte Zwerge der Ered Luin kämpfen trotz 0 Gesundheit 15s lang weiter.
* Eisenberge: Nicht nur die Krieger der Eisenberge sind schnell, sondern auch ihre Ausbilder. Zwerge werden für 30s 50% schneller ausgebildet, allerdings erhöhen sich die Kosten um +30%.
6) Schätze der Zwerge(9): Die Zwerge mehren ihre Schätze. Mehr Rohstoffe werden auf verschiedenste Weise gewährt.
* Erebor: Durch den Reichtum des Erebors erhält eine ausgewählte Mine erhält dauerhaft +250% Rohstoffproduktion, wird aber durch diese hohe Produktion stark beschädigt, bis sie kurz vor dem Einsturz steht.
* Ered Luin: Die Gier kann den Zwergen zum Verhängnis werden. Sie graben in den Minenschächten nach unerschöpflichem Reichtum und erweckten ein uraltes Wesen. Entweder es erscheinen 2000 Rohstoffe oder ein wütender Balrog.
* Eisenberge: Levelt eine Mine sofort um eine Stufe und lässt eine Kiste Gold neben der Mine erscheinen im Wert von 800 Rohstoffen, die aus den Erzen der Ered Mithrin gewonnen wurde.
7) Brückenkopf errichten(11): Beschwört je nach Zwergenreich ein Befestigtes Katapult, einen Einsamen Zwergenturm oder einen Minenschacht.
* Erebor: Errichtet ein stationäres Langstreckenkatapult, das Feinde in Reichweite unter Beschuss nimmt.
* Ered Luin: Errichtet einsamen defensiven Zwergenturm, der feindliche Einheiten attackiert.
* Eisenberge: Errichtet einen Minenschacht, der an das Gangsystem angeschlossen wird.
8) Speerfeuer(17):
* Bombardiere Zielgebiet mit Geschossen
9) Expedition (passiv)(13):
* Schaltet Khazad-Dum im Gasthaus frei
10) Ruhm der alten Zeit (15): Erinnert an die großen Schlachten des jeweiligen Zwergenvolks und bewirkt einen daran angelehnten, einzigartigen Effekt.
* Erebor: In der Schlacht von Thal griffen die Ostlinge des dunklen Herrschers Thal und den Erebor an. Die Ostlinge drängten die Zwerge in Richtung des Erebor zurück, wo die Zwerge am Eingang zum Erebor sich tapfer verteidigten. Beschwört einen Wall aus Hütern Erebors mit sehr erhöhten Lebenspunkten aber wenig Angriff in Schildformation, die die Aufmerksamkeit der Feinde auf sich zieht . (Schadensfang um zu schützen; Bild zur Verdeutlichung)
* Ered Luin: Schlacht der fünf Heere standen sich auf der einen Seite Menschen aus Thal, Elben aus Düsterwald und Zwerge aus Eisenbergen und auf der anderen Seite Orks und Warge aus dem Nebelgebirge gegenüber. Zu 75% erscheint ein Trupp Thal-Schwertkämpfer, Wächter der Pfade und Hüter der Eisenberge, die eigene Einheiten unterstützen. Zu 25% erscheinen Bolg und 2 Trupps Bolgs Krieger, Bolgs Bogenschützen und Wargrudel, die alle Einheiten angreifen.
* Eisenberge: In Schlacht im Schattenbachtal standen sich Zwergen und Orks des Nebelgebirges gegenüber. Die zurückgedrängten Zwerge der Eisenberge stürmen bis vor die Tore, um die Orks der Nebelberge zu erschlagen. Lässt eine Armee von Streitwägen über das Schlachtfeld rollen, die allen Einheiten schweren Schaden zufügt. Gebäude werden nur leicht beschädigt. (Bild zur Verdeutlichung)
11) Macht der Erde(25): Der Zorn der Erde entlädt sich in einer großen Erschütterung auf dem Schlachtfeld abhängig vom Zwergenvolk.
* Erebor: Löst ein Erdbeben am Zielgebiet aus, welches starken Schaden an Gebäuden anrichtet.
* Ered Luin: Eine Lawine aus Steinen fegt über das Feld, die mittlerer Schaden an Einheiten und Gebäuden anrichtet.
* Eisenberge: Der Zwerge sind auf eine Magmakammer gestoßen. Im ausgewählten Zielgebiet tritt Lava aus, die ALLE Einheiten schweren Schaden zufügt und an Gebäuden insgesamt mittleren Schaden über Zeit anrichtet.
12) Zitadelle(25):
* Errichtet am Zielort eine Zitadelle
Nachwort: Bei den 5er Spells sind Heilung und Gebäude reparieren bei allen Reichen geblieben, da diese essentiell sind. Der andere 5er Spell ist auf Verminderung der Werte der feinlichen Einheiten ausgelegt, damit diese in den Sachen geschwächt werden, worin das entsprechende Reich stark ist.
Die 10er Spells wurden so gehandhabt, dass ein Spell immer irgendein Gebäude beschwört und ein anderer Spell immer etwas mit Rohstoffen zu tun hat. Der nächste 10er Spell nimmt Bodeneffekte mit und der letzte hat auch wieder was mit der Spezialisierung der Reiche zu tun in Form von Einheiten.
Die 15er Spells sind so aufgebaut, dass immer das Sperrfeuer als Massenvernichter vorhanden ist und natürlich die Moria-Fähigkeit, damit das Gasthaus erweitert wird. Daran gab es nichts zu ruckeln. Als dritte 15er Fähigkeit hat jedes Reich eine legendäre Zwergenschlacht in der entsprechenden Zeitphase der Helden bekommen. Man könnte alle 3 Schlachten gleich aufbauen(Einheiten beschwören), aber dies fand ich zu langweilig und habe versucht verschiedene Umsetzungen vorzuschlagen, wie man so etwas deutlich machen kann. Beispielsweise bei der Schlacht im Schattenbachtal, wo die Zwerge am Ende hinausgestürmt sind. Um dies zu verdeutlichen, sollen eben Zwerge über das Spielfeld pfegen. Bei der Schlacht von Thal haben sich die Zwerge zurückgezogen und sich lange verteidigt. Umsetzen könnte man dies durch eine Zwergenmauer, die als "Kugelfang" dient, um andere Einheiten zu schützen. Die Schlacht der fünf Heere war, meiner Meinung nach, nicht besser umzusetzen, als mit einem Einheitenbeschwörungsspe ll nach Variante A und B.
Die beiden 25er Spells enthalten die Zitadelle und eine Variation des Erdbebens. Bei Erebor ist das Erdbeeben weiterhin vorhanden mit starkem Schaden an Gebäuden, bei den Ered Luin soll ein Steinschlag über das Feld ziehen mit Schaden an Einheiten und Gebäuden und bei den Eisenbergen ist die Lawakammer dazugedacht schweren Schaden an Einheiten anzurichten und Schaden über Zeit an Gebäuden.
Pro:1.Vaderion
2.Wisser
3.Angagor
4.Chu'unthor
5.Molimo
6.Jarl Hittheshit
7.Yottas'
8.DarkRuler2500
9.Harry Potter
10.Glaurung
11.Obscurus Mors
12.Lilithu
13.Jonndizzle
14.Durin, Vater der Zwerge
15.Éarendel
16.Smaug
So, danke an die Unterstützer. Konzept ist durch!
Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Kael_Silvers:
Carc, der Rabe:
Vorbemerkung: Momentan erfüllt Carc seine Aufgabe eigentlich sehr gut, aber vielleicht kann man so eine Kleinigkeit doch immer noch ändern. Oder vielleicht ist dies etwas für CMG's Submod...
Carc II.
* Herr der Raben: Carc II. ist unsichtbar, solange er sich nicht bewegt. Getarnte feindliche Einheiten werden enttarnt. (Passiv)
* Rabenspäher (Kosten 150): Ruft an einer festen Stelle einen einzelnen Rabenspäher, der dauerhaft diesen Ort überwacht.
* Vertiefung: Eine der drei Vertiefungen kann nur gewählt werden
* Überwachung (Kosten 150): Erhöht Carc II.‘s Sichtweite auf Kosten seiner Geschwindigkeit.
* Bote (Kosten 150): Erhöht Carc II.‘s Geschwindigkeit auf Kosten seiner Sichtweite.
* Ungesehen (Kosten 150): Carc II.’s bleibt unsichtbar selbst während des Fluges auf Kosten seiner Geschwindigkeit.
Nachwort: Das Konzept zeigt eigentlich nur, dass Carc feste Späher erschaffen kann an einer festen Stelle. Diese Raben sind einfach unbeweglich, um nicht zu imba zu werden. Weiterhin hat man damit auch im Lategame noch Späher an strategisch wichtigen Punkten zur Verfügung. Das andere ist kleines Feature, in dem Carc sich auf eine Spielweise spezialisieren kann. Entweder erhält man erhöhte Sichtweite mit Carc, oder mehr Geschwindigkeit oder Unsichtbarkeit, natürlich alles auf Kosten anderer Faktoren. Nach jedem Neukauf von Carc kann man sich neu entscheiden.[/color]
Pro:1.Vaderion
2.Wisser
3.Angagor
4.♫Radagast der Musikalische♫
5.Molimo
6.Chu'unthor
7.Jarl Hittheshit
8.Yottas'
9.Harry Potter
10.Glaurung
11.Obscurus Mors
12.Jonndizzle
13.Lilithu
14.Durin, Vater der Zwerge
15.Éarendel
16.Smaug
So, danke an die Unterstützer. Konzept ist durch!
Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael[/color]
Kael_Silvers:
So, nun hier einmal ein überarbeitetes Durin-Konzept. Es sind einige Idee der anderen Vorschläge mit eingeflossen und hoffentlich kommen wir auf einen gemeinsamen Nenner. Und hoffentlich wird dadurch Durin und das Mausoleum interessanter^^
Konzept zu DurinAllgemeines:
Durin startet auf Stufe 1 und hat schon alle seine Fähigkeiten zur Verfügung. Die Stärke der Fähigkeiten steigt mit Level 5 und Level 10. Durch diese Stärkung der Fähigkeit über die Zeit kann man die Parallele zur Zwergenlegende ziehen. Dies soll eine Anspielung sein, dass die Durin's ihre Erinnerungen und Erfahrungen über die Leben erhalten und weiterentwickelt haben. Bei den einzelnen Fähigkeiten sind die verschiedenen Stärken durch "/" aufgezeigt. Von der Reihenfolge her ist dies immer Level 1/5/10
Durin der Unsterbliche
* Durin entrinnt kurze/einige/sehr lange Zeit dem Tode, trotz verbrauchter Lebensanzeige. (passiv)
Meister des Gesteins
* In einem mittelgroßen Radius werden verbündete Gebäude kurzzeitig leicht/etwas/stark gestärkt und feindliche Gebäude kurzzeitig leicht/etwas/stark geschwächt.
Wort der Stille
* Ein Wort des Herrn der Zwerge genügt, um die Welt erstarren zu lassen. Wenige/Mehrere/Alle Einheiten und Gebäude in Durin’s Nähe werden betäubt bzw. außer Gefecht gesetzt. (Äquivalent zum Sonnenlicht)
Urvater der Zwerge
* Zwergenhelden in Durins Nähe erhalten +50%/+125%/+200% Rüstung. Zwergeneinheiten +0%/+25%/+50% auf Angriffsschaden und Rüstung.(passiv)
Aules Schmiedefeuer
* Der Erdboden um Durin geht in Flammen auf. In einem kleinen/mittleren/großen Radius entflammt die Erde und verursacht schwachen/mittleren/großen Schaden an Einheiten und Gebäuden.
Anmerkung: Durinstag wurde aus unten genannten Gründen ins Mausoleum verschoben und durch "Wort der Stille" ersetzt. Da es bemängelt wurde, dass die Zwerge kein Spell á Sonnenlicht oder Regen besitzen, wurde soetwas ähnliches bei Durin eingebaut. Man kommt zwar an den Spell nur mit Durin ran und er wirkt nicht global, dafür hat der Spell den Effekt bekommen Gebäude außer gefecht zu setzen, sprich Kasernen/Festungen in der Nähe produzieren nicht und Türme greifen nicht an.
Konzept zum Mausoleum:Allgemeines:
Das Mausoleum besitzt nun 3 Fähigkeiten zum Aufrüsten. Dadurch soll die Attraktivität des Mausoleums im Spiel erhöht werden, obwohl man Durin vielleicht nicht bauen kann.
Durinstag (1000)
* Alle Feinde/Verbündete in der Nähe erhalten einen Malus/Bonus +30% auf Angriff und Verteidigung und Sonnenlicht/Regen werden deaktiviert. (aktiv) (Das Licht scheint auf das Mausoleum)
Durins Stein (1500)
* Alle Zwerge in der Nähe sammeln schneller Erfahrung und 4 Garde der Urväter erscheinen am Mausoleum und greifen automatisch feindliche Einheiten in der Nähe an (passiv)
Durins Fluch (2000)
* Aus Angst vor Durins Fluch in Moria laden sich die Spellbookfähigkeiten der Feinde -15% langsamer auf. (passiv)
Anmerkung: Da der Durinstag nur nicht zwingend an Durin gebunden ist, sondern nur den ersten Tag des neuen Jahres repräsentiert, ist der Spell besser im Mausoleum aufgehoben, anstatt bei Durin selbst. Das selbe gilt auch für Durins Stein, der zwar grundsätzlich auf Durin zurück geht, aber auch ohne Durin wirken kann. Auch ist es möglich mit dem Durinstag Sonnenlicht/Regen zu unterbrechen.
Dafür-Stimmen:
1. Noldor
2. Chu'unthor
3. Tar-Palantir
4. Éarendel
5. Der König Düsterwalds
6. Lilithu
7. Harry Potter
8. der 10. der Nazgul
9. Obscurus Mors
10.♫Radagast der Musikalische♫
11.Morgoth-der Dunkle
12.S4 Pro Starkiller oder Revan
13.Wisser
14.Jonndizzle
15.Eandril
16.adonis
So, danke an die Unterstützer. Konzept ist durch!
Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
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