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Autor Thema: Konzept-Sammlung  (Gelesen 253251 mal)

Lord of Arnor

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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #120 am: 15. Mai 2010, 14:37 »
So jetzt mein Vorschlag: Es handelt sich um eine Überarbeitung der Map Harad, genauer: des Systems mit den neutralen Haradrim. Momentan kann man diese nur übernehmen, wenn man ihren Anführer tötet. Da sie aber sehr gut befestigt und voll geupt sind, kommt dieses Feature der Karte sogut wie nie zum Einsatz, es lohnt sich einfach nicht, darauf seine Armee zu verpulvern. Ich schlage daher eine neue Möglichkeit vor, wie man die Stämme übernehmen kann: Jedes Volk kann in der Festung eine Art Handelkarren wie in der SuM1-Kampagne bauen, allerdings mit hohen Kosten (so 7000, noch diskutabel). Gelingt es, diese zum Häuptling zu bringen (die Haradrim attackieren sie nicht!(wurde nach Diskussion von mir geändert), werden die Haradrim des jeweiligen Stammes samt Häuptling zum Spieler bekehrt.
Aussehen bei den bösen Völkern: Wie in der SuM1-Kampagne, also ein von einem Troll gezogener Karren mit goldener Oliphantenstatue.
Aussehen bei den guten Völkern: Von Pferden gezogene Handelskarre mit allerhand Schätzen darauf.
Die Karre verschwindet bei der Bekehrung, man kann also nur einmal einen Stamm pro Karre bekehren.
Die Karte würde dadurch natürlich zu einem Wettrennen um die Haradrim, da diese aufgrund ihrer Stärke spielentscheidend sein können.
Noch eine kleine Idee, die mir grad' gekommen ist: Man könnte auch machen, dass der Häuptling neutral in der Mitte steht (aber niemanden angreift) und mit einer Karre von einem anderen Spieler samt aller Gebäude und Einheiten seines Stammes erneut bekehrt werden kann, das heißt, man könnte seinem Feind die Haradrim auch wieder nehmen.

 dafür:
1. Der weise-Weise
2.Pvt.James Ryan
3.Starkiller
4.Orthond
5.Lugdusch aka RDJ
6.Dragonfire
7.König Thranduil
8. Tero
9. Pallandraschi
10.Gammel Istari aka Gammellord
11. the Gamer416
12.Sam
13. Valatmir
14. Schatten aus vergangenen Tagen
15. Pallando

Dazu gab' es noch ein paar Ideen von anderen Usern:
Erstmal für dein Konzept.
Dass die Haradrim den Karren angreifen find ich nicht so gut.
Ich würde den Haradrimfürsten nicht neutral machen, da man dann die Kontrolle über die Haradrim nicht durch töten des Fürsten übernehmen kann.
Vllt könnte man es so machen: wenn der Fürst dir gehört und stirbt, dann werden die Haradrim nach sagen wir 1/2min wieder neutral, der Counter bis sie Creeps sind sollte den Spielern seitlich am Bildschirm angezeigt werden.
Dann laufen sie zurück zu ihrer Base und ein neuer Fürst wird nach ner Zeit gespawnt.

Und dann ergänzend:
Dann sollte man ihn vllt unkontrollierbar machen, so dass der Gegener ihn angreifen kann, man selbst ihn nicht steuern kann.
(sonst kann man den Fürst in eine Ecke stellen und so das weitere Übernehmen verhindern)

Und noch eine:
Ich bin auch schonmal dafür. Jedoch würde ich etwas ändern: Und zwar sollten die Haradrim, die schonmal vom Gegner bekehrt wurden, beim nächsten Mal schwieriger zu bekehren sein. Das ist erstens logisch, weil der Erste (in dem Fall der Gegner) sie schon überzeugen konnte und die Haradrim daher etwas voreingenommener sind, und zweitens dadurch auch realistischer.
Da es jedoch sicherlich schwierig wird, für jeden neuen Bekehrkarren einen höheren Preis festzulegen, schlage ich vor, dass man den Preis jedesmal selbst bestimmen kann. So kann sich jeder aussuchen, wie viel der Stamm einem wert ist. Wenn der Gegner also  die Haradrim wiederum für sich gewinnen möchte, dann muss er den zuvor gesetzten Preis überbieten. Dazu sollte beim Klick auf den Button ein Fenster erscheinen, indem man den Preis regulieren kann.
Falls jemand denkt, dass es doch sicherlich sinnvoller wäre zwei 7000er Karren dahin zu schicken, als einen 17000er Karren, dem sei gesagt, dass es für den Stamm sinnvoller wäre einen richtig tollen Schatz zu haben als zwei Schätze von gleichem Wert.

Zur Option steht noch, dass die Haradrim das Geld, was ihnen durch den Karren überreicht wird, auch einsetzen, indem sie sich mehr aufbauen. ;)


MfG

Lord of Arnor
Zitat
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Estel

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Sklaven Überarbeitung Gundabad - Konzept
« Antwort #121 am: 17. Mai 2010, 15:13 »
Sklaven

Bisher haben wir ja die Sklaven im Gasthaus, wo man sie kaufen muss.

Wie aber bereits in der Diskussion angemerkt ist es leicht widersprüchlich dass man Sklaven kaufen soll.

Deswegen hier der Vorschlag ( könnte coding-technisch nicht machbar sein, bitte um evtl. Rückmeldung):

In der Festung wird ein Spell namens "Beutezug" eingestellt.

Dieser ist allerdings erst dann verfügbar, wenn die Goblins einen Herrscher haben.

Sinn dahinter:

Der Befehl kommt vom Chef, ganz einfach^^
Bleibt erhalten, weil logisch


Alle 5 Minuten kann der Beutezug genutzt werden. [längerer Cooldown ?!]

Über die "Bauzeit" von ca. 20 (Werte sind nur zur Zierde da ) Sekunden wird einfach angedeutet, dass der Beutezug im Gange ist.

Wenn der Beutezug fertig, also die "Einheit" Beutezug fertiggestellt wurde, kann man bis zu 3 Sklaven Bataillone rekrutieren.

Nun können in der Festung die "Sklaven" mit maximal 3 Bataillonen pro Beutezug kostenlos "ausgebildet" werden.

Verwendungsoptionen gibt es für diese 2 Stk:

1) Reparieren von Gebäuden
2) Schicken in einen Tunnel (=> Sklavenarbeit o.O)
Wenn man die Sklaven in einen Tunnel geschickt hat wirkt auf diesen Tunnel eine gewisse Zeit lang de facto der Industrie Spell Isengarts.
Damit die Sklaven keine Plätze im TunnelSystem verschwenden, könnte man dies codingtechnisch wie beim Schlachthaus lösen.

D.h. sie werden im Tunnel "aufgelöst", das sollte aber nur für diese Einheit gelten^^


Ach ja, Sklaven sollten nicht angreifen können!
Sie sind nur zum Reparieren von Gebäuden und zur kurzzeitigen Verbesserung der Wirtschaft da!
Zusatz
Werden die Sklaven nun aber beim Reparieren von Gebäuden von Feinden angegriffen, lösen sie sich in Luft auf.

Quasi wie bei der per Spell beschworenen Armee der Toten, wenn der Timer abgelaufen ist.

Erklärung dafür:

gegen gute Armeen:
Die Sklaven werden befreit und verschwinden.

gegen böse Armeen:
Die Sklaven werden abgeschlachtet und verschwinden auch^^.

So haben wir schon mal nicht das Problem mit "befreien" und dergleichen, wo wieder Seiten gewechselt werden



Supporter:

Ich schreibe die bisherigen Supporter mit rein, weise aber auf den Zusatz  hin.
Wenn ihr weiter dafür seid schreibt einfach nichts, ich lass euch drin^^

1. Tero
2. König Thranduil
3. Der König Düsterwalds
4. Gebieter Lothloriens
5. Knochenjoe
6. Lord von Tucholka
7. Durin
8. the Gamer416
9. Sam
10. Knurla
11. Pvt.James Ryan
12. Lugdusch aka RDJ
13. Zypo
14. Dragonfire
15. Lurtz3

Danke an die 15 Kameraden ;)
« Letzte Änderung: 7. Sep 2010, 00:39 von Lord of Mordor »

Lord of Arnor

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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #122 am: 18. Mai 2010, 20:50 »
Mir ist heute  eine kleine Idee zu den Wächtern der Veste/Turmwachen gekommen:

Sie werden ja im Buch als mit Mithrilhauben (aus den alten Beständen Numenors) gerüstet beschrieben. Daher hier nun meine Idee:
Man kann in der Zitadelle ein Upgrade namens "Ausrüstung aus der Glanzzeit" kaufen; danach kann man Turmwachen und Wächter der Veste mit Mithrilhauben upgraden, die natürlich sehr hohen Rüstschutz bieten.
Damit das nicht unbalanced wird, und da es natürlich nur einige wenige Erbstücke aus Mithril bei der Wache gibt, sollte man aber maximal 4 Trupps damit upgraden können; so kann man sich aussuchen, ob man lieber alle 4 Wächter der Veste oder 4 Turmwachen oder 2 von allen usw. upgradet.
Falls man Upgrades nicht beschränken kann, sollten nur die Wächter der Veste es benutzen können, da kann man eh' nur 4 Trupps haben.
Aussehen: Silberne Flügelhelme, wie beschrieben halt.


Dafür:
1.mithrandir2
2.Lugdusch aka RDJ
3.Schatten aus vergangenen Tagen
4.Starkiller
5.Lurtz
6.Der König Düsterwalds
7.König Thranduil
8.Hawk, Krieger von Arnor
9. Knochenjoe
10. Dragonfire
11. Cara
12. Durin
13.VorreiterIke
14. der weise-Weise
15. Zwerg Gimli
16. Shagrat


MfG

Lord of Arnor
« Letzte Änderung: 18. Mai 2010, 21:13 von Lord of Arnor »
Zitat
Pluralismus heißt: Ich bin nicht Jesus!
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Gebieter Lothlóriens

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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #123 am: 19. Mai 2010, 20:12 »
Hier noch einen Vorschlag für Lothlórien:
An den Mallornbäumen hängen auf dunklen Maps solche Lichter/Lampen. Diese Lichter/Lampen hängen auch an der Kaserne und den Flets. Leider leuchten diese nicht auf dunklen Maps. Ich würde daher Vorschlagen, dass diese Lichter/Lampen auf dunklen Maps auch leuchten und das Heiligtum auch solche Lichter/Lampen bekommt, die ebenfalls auf dunkeln Maps leuchten. Es würde das Feeling fördern und man würde auf dunklen Maps besser sehen.

Dafür:
1)Lord of Arnor
2)Shagrat
3)Der-weise-Weise
4)Schatten aus vergangenen Tagen
5)Pvt.James Ryan
6)Souls of Black
7)Zypo
8)Sam
9)Dragonfire
10)Cara
11)Lugdusch aka RDJ
12)König Thranduil
13)VorreiterIke
14)Dralo
15)Durin
16)Hittheshit
17)flixi



MfG
Gebieter Lothlóriens

¡KT!

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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #124 am: 21. Mai 2010, 20:00 »
Ich hab auch wieder einen Vorschlag und zwar betrifft es Aragorns Pferd.
Das sieht momentan so aus http://www.imagebanana.com/view/qin5wzqr/PferdAragorn.jpg
Hier sieht es im Film aus http://fotogalerie.herr-der-ringe-film.de/data/500/16793KingAra_auf_Pferd_Feindliches_Heer2.jpg

Mein Vorschlag ist also, es sollte etwas an Aragorns Pferd geändert werden.
Es sollte etwas dunkler werden und sollte diese Pferdedecke bekommen.

Hoffe der Vorschlag gefählt euch

Befürworter
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3.Shagrat
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7.Morgoth-der Dunkle
8.Souls of Black
9.Der König Düsterwalds
10.Cara
11.Dragonfire
12.Pallandraschi
13.Sam
14.Hawk, Krieger von Arnor
15.Starkiller

Nochmals danke an alle Befürworter xD

PS:Das zählt natürlich nur für König Elessar
« Letzte Änderung: 19. Jul 2012, 19:55 von Ealendril der Dunkle »

Sonic

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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #125 am: 4. Jun 2010, 13:51 »
Zitat
Ich hätte einen Vorschlag, den Baumeister betreffend:
Im Moment sieht er noch aus wie der aus Gondor, welcher ja schon ziemlich Gondorianisch aussieht. Mein Vorschlag wäre dem Baumeister einen Bauernskin zu geben, was bei einem Volk aus Bauern ja nicht so unlogisch ist.
Dafür:
1. Lurtz
2. Shagrat
3. Starkiller
4. Khamûl der Schatten des Ostens
5. Lord of Arnor
6. Dwar
7. Durin
8. Der König Düsterwalds
9. MCM aka k10071995
10. Lugdusch aka RDJ
11. the Gamer416
12. Knochenjoe
13. Molimo
14. Yilvina
15. Deamonfeather
16. Ealendril der Dunkle ( xD )

Danke an alle Befürworter!  :)
« Letzte Änderung: 26. Jan 2011, 13:34 von Sonic »
Zitat
Als ich klein war dachte ich, dass man mit viel Geld auch viel Macht und Ansehen hat.
-Ich hatte Recht.

CMG

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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #126 am: 12. Jun 2010, 11:28 »
Ich habe mir in den vergangenen Wochen noch mal Gedanken zu der Sache mit der Einbindung der Minifraktion der MdO in die Mod gemacht und ein etwas größeres Konzept entworfen, das die momentane für MM etwas ungünstige Freischaltung der Fraktion verbessert. Das Konzept beruht teils auf Aussagen im Buch und teils auf der Mission in der SuM 1-Kampa, in der man sich in Harad die Unterstützung der Haradrim sichern muss.

1. Der Tempel des Dunklen Herrschers / Der Baumeister der Menschen des Ostens

Die Existenz eines solchen Tempels in Mittelerde ist zwar nirgentwo mit 100%iger Sicherheit belegt, aber sicher ist, dass Sauron in Numenor einen solchen Tempel errichten lies, der Melkor geweiht war.
Da die Menschen Mittelerdes Sauron aus Angst wie einen Gott verehrten, denke ich, dass er auch in Mittelerde solche Tempel errichten lies, die entweder ihm selbst oder Melkor geweiht waren.

"Sauron war ihr König und ihr Gott, den sie über Alles fürchteten, denn er umgab seinen Thron mit Feuer"
- Von den Ringen der Macht und dem Dritten Zeitalter, Silmarillion

Im Spiel soll dieser Tempel durch den Mordor-Baumeister errichtet werden. Kosten ca. 700 Rohstoffe. Er dient dazu, die Haradrim und die Ostlinge aus Rhun nach und nach in Mordors Armeen einzugliedern.

Brandopfer

Dazu ein Zitat aus dem Silmarillion:

"Das erste Feuer im Tempel entfachte Sauron mit dem Holz des abgehauenen Nimloth. Dieser verbrannte zu einem schwarzen Rauch, der Tagelang über dem Tempel hing, wie ein schwarzer Dunst und den Menschen Numenors in die Augen stach"
Der Untergang von Numenor, Silmarillion

Die Fähigkeit Brandopfer lässt sich auf ein verbündetes menschliches Battalion anwenden (Nur Ostlinge und Haradrim). Diese werden im Tempel verbrannt. Um die Wirkung des Schwarzen Rauchs zu versinnbildlichen, verlieren nach der Opferung alle Feindlichen  Einheiten in großem Umkreis sämliche Führerschaftsboni und 20% Rüstung.
Wenn Sauron auf dem Feld ist, erhält er nach der Opferung sehr kurzzeitig (ca. 10-20 sec.) +10% Angriffsgeschwindigkeit (Wäre vor allem beim Ringsauron sehr nützlich)

Im Tempel kann man gleich zu Beginn den Baumeister der MdO für 200 Rohstoffe rekrutieren. Allerdings kann dieser bis auf den Spähturm und das Haradtotem noch keine Gebäude errichten.
Um den Haradrimpalast, den Olifantenpferch und die Kaserne der Ostlinge errichten zu können, muss der Spieler erst durch "Eine kleine Spende" oder durch Gewalt die Treue der Völker des Ostens gewinnen.

2. Die Haradrim

Um die Nomadenstämme des Südens auf Mordors Seite zu ziehen, gibt es zwei Möglichkeiten:

Tributentrichtung
Ich denke das Prinzip dieser Variante ist klar. Durch die Entrichtung eines Tributs, erkauft sich der Mordorspieler die Treue der Haradrim. (siehe SuM1 Kampa)
Als Erstes muss in der Mordorfestung ein Tributkarren für ca. 2000 Rohstoffe rekrutiert werden. Dieser kann dann durch die Fähigkeit "Tribut empfangen" des Tempels eingelöst werden.
Danach sind der Haradrimpalast und der Olifantenpferch freigeschalten.

Einschüchterung
Die andere Möglichkeit zieht die Gewalt der Bestechung vor. Voraussetzung ist die Rückkehr des Dunklen Herrschers, d.h.Sauron muss sich in irgenteiner seiner Gestalten auf dem Schlachtfeld befinden.
Andernfalls ist die Angst in den Reihen der Haradrim nicht groß genug, dass sie sich dem Mordorspieler anschließen.
Die Anwesenheit Saurons bewirkt die Freischaltung der Fähigkeit "Einschüchterung" in der Mordorfestung. Wird diese auf den Tempel angewandt, unterwerfen sich die Haradrim und schwören Sauron die Treue und ihre Gebäude sind wie in der ersten Variante baubar.
Diese Variante ist zwar erst später im Spiel verfügbar, da Sauron durch seine hohen Kosten erst spät rekrutiert werden kann, ist aber dafür ansonsten völlig kostenlos und symbolisiert die Schreckensherrschaft Mordors.

3. Rhun / Khamul

Um an die Rhunkaserne zu kommen, wird weiterhin die Anwesenheit Khamuls vorausgesetzt.
Allerdings geht dies nun etwas anders. Khamuls Fähigkeit "Krieger des Ostens", die ja nun nicht mehr gebraucht wird, wird durch die Fähigkeit "Schreckensherrschaft" ersetzt.
Diese hat zwei Anwendungsmöglichkeiten:
Wendet man sie auf den Tempel an, wird die Rhunkaserne für den Baumeister der MdO freigeschaltet. Da sie aber sonst nur einmal im Spiel gebraucht werden würde und somit der Palanirplatz der Fähigkeit "verschwendet" werden würde, kann man sie später auch noch auf ein verbündetes Ostlingbattalion anwenden.
Dieses erhält sofort alle kaufbaren Upgrades und verursacht kurzzeitig +50% Schaden


Ich hoffe euch gefällt das Konzept.
Es würde, wie oben schon gesagt, die Ungleichheit zwischen DG und MM zumindest teilweise ausgleichen, das ursprüngliche System Khamuls für die Menschen aus Rhun jedoch beibehalten.
Über das Aussehen des Tempels habe ich mir schon Gedanken gemacht. Mögliche Ideen dazu folgen.

MfG CMG

Hier noch die Supporterliste für den Vorschlag:

1. Der-weise-Weise
2. valatmir
3. Lurtz
4. Khamûl aka Schatten des Ostens
5. Shagrat
6. mithrandir2
7. Deamonfeather
8. Molimo
9. Norcûn, The Slicer
10. König Thranduil
11. Kronos
12. Durin
13. Knochenjoe
14. The Witch-King of Angmar
15. Der schwarze Heermeister
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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #127 am: 16. Jun 2010, 16:20 »
Noch ein kleiner Vorschlag von mir.
Ich finde der Gasthaus- Haldir von Rohan sollte ein etwas anderes Fähigkeitenarsenal haben, einfach um ihn ein wenig vom Lothlorien- Haldir abzuheben. Er ist momentan der einzige Held, der in genau der gleichen Form zweimal im Spiel rekrutierbar ist. (Der Angmar- HK hat schließlich auch andere Fähigkeiten als der Mordor- HK)
Ich finde allerdings seine ersten drei Fähigkeiten (Waffenswitch, Goldener Pfeil und Anführer der Galadhrim) sollten auch beim Rohan- Haldir erhalten bleiben (ohne die ist Haldir nicht Haldir)

Als Ersatz für Heilkünste der Waldelben:
"Haldirs Tod"
Stirbt Haldir im Kampf, so erhalten alle verbündeten Helden im Umkreis kurzzeitig Unverwundbarkeit und verursachen doppelten Schaden.
(Am Film orientiert)

Als Ersatz für Haldirs Brüder:
"Bündniss zwischen Elben und Menschen"
Voraussetzung Stufe 10
Haldirs Versprechen lässt Elben und Menschen einander wieder näher kommen.
Der Spell hat verschiedene passive Auswirkungen.
Zum Einen verschafft er verbündeten Rohaneinheiten in der Nähe einen Erfahrungs und Rüstungsbonus von 75 % , zum Anderen sorgt er dafür, dass sich im Gasthaus nun sechs statt drei Batallione Galadhrim ausbilden lassen.

Der Vorschlag wäre ein weiter Schritt in Richtung Einzigartigkeit und hoffentlich eine Bereicherung für Rohans Gameplay. Außerdem erzeugt er ordentliches "Schlacht um Helms Klamm"- Feeling

Ich hoffe euch gefällt der Vorschlag

Befürworter:
1. Deamonfeather
2. Khamûl aka Schatten des Ostens
3. Shagrat
4. Molimo
5. Zwerg Gimli
6. Der-weise-Weise
7. Philipp
8. Lugdusch aka RDJ
9. Souls of Black
10. the Gamer416
11. Durin
12. D-eni-s Truchsess Valinors
13. König Thranduil
14. Lurtz
15. Sam

MfG CMG
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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #128 am: 17. Jun 2010, 09:09 »
Seit einiger Zeit mache ich mir Gedanken über die vier Hobbithelden der Trilogie.
MMn haben sie bisher einen zu geringen Einfluss auf das Gameplay, wenn man bedenkt, dass sie die eigentlichen Helden der Trilogie sind. Ich finde deswegen haben sie eine Überarbeitung der Fähigkeiten verdient. Das folgende Konzept ist das erste von vier und betrifft Pippin.
Folgende zusätzliche Fähigkeiten habe ich mir für ihn überlegt:

Stufe 1 Steine werfen
Wie gehabt

Stufe 1 Ungewöhnliche Freundschaft (passiv)
Pippin und Beregond verbindet seit ihrer ersten Begegnung in Minas Tirith eine ungewöhnliche Freundschaft, die sonst nur selten zwischen Hobbit und Mensch geknüpft wurde.
Solange sich beide auf dem Schlachtfeld befinden, erhält Beregond eine verbesserte Selbstheilungsrate und Pippin +50 % Rüstung und Schaden
Diese Fähigkeit ist dafür gedacht Pippins miserable Werte ein wenig aufzubessern, um ihn länger und effizienter nutzen zu können.

Stufe 4 Entzünden der Leuchtfeuer (passiv)
Pippin entzündet in Gandalfs Auftrag die Leuchtfeuer Gondors. Von nun an kann die Verstärkung Rohans in einem eingenommenen Leuchtfeuer gerufen werden.
Diese Fähigkeit soll Pippin für Gondors Gameplay wichtig machen. Bisher kann man ja die Verstärkung ganz ohne Voraussetzung rufen, was ein Vorteil gegenüber anderen Völkern darstellt. Dieses System würde also zum einen gut zum Film passen, da Rohan ja erst kam , nachdem Pippin die Leuchtfeuer entzündet hatte, und zum anderen Pippins Rolle mehr hervorheben.

Stufe 6 Peregrin Wächter der Feste
Wie gehabt

Stufe 7 Schreckliche Begegnung
Pippin blickt in den Palantir von Orthanc und tritt Sauron von Angesicht zu Angesicht gegenüber. Traumatisiert von der Präsenz des Dunklen Herrschers, verliert er nach Aktivierung der Fähigkeit kurzzeitig 25 % Rüstung und Schaden.
Allerdings gelingt es ihm kurzzeitig einen Blick auf Pläne des Feindes zu werfen. Für kurze Zeit kann der Gondorspieler alle feindlichen Truppenbewegungen auf der Karte sehen.
Diese Fähigkeit stellt eine Alternative zum Elfenbeinturm da. Die Vorteile sind, denke ich klar:
Für diese Fähigkeit muss man nichts bezahlen (Der Elfenbeinturm kostet immerhin 2500 Rohstoffe, Pippins Kaufpreis dagegen gerade mal 200). Sie ist aber dafür auch nicht ganz so mächtig (Gollum und gegenerische Gebäude bleiben verborgen) und ist auch mit Nachteilen für Pippin verbunden.


Ich hoffe wie immer, dass euch das Konzept gefällt.

MfG CMG

Befürworter:
1.   Shagrat
2.   Khamûl aka Schatten des Ostens
3.   Ugluk
4.   Der-weise-Weise
5.   Cara
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7.   Deamonfeather
8.   Dralo
9.   Pvt.James Ryan
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12. Lurtz
13. Sam
14. Erzmagier
15. FG15
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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #129 am: 17. Jun 2010, 16:19 »
Hier kommt das Zweite meiner Hobbit-Konzepte. Diesmal geht es um Merry.
Wie schon bei Pippin, denke ich, dass die Gründe, warum er eine Überarbeitung verdient hat, offensichtlich sind. Er ist momentan einfach vollkommen unbrauchbar, da er keine für das Gameplay nützliche Fähigkeiten hat und auch im Kampf viel zu schnell stirbt.
Ich finde das ist zu wenig, wenn man bedenkt, dass die Hobbithelden in der Trilogie die eigentlichen Hauptrollen haben und auch großen Einfluss auf das Geschehen hatten.
Für Merry habe ich mir folgende Fähigkeiten überlegt:

Stufe 1 Steine werfen
Wie gehabt

Stufe 1 Freundschaft des Königshauses
Bei seiner Ankunft in Rohan, nehmen König Theoden und seine Nichte Eowyn Merry unter ihre Fittiche und finden Gefallen an dem Hobbit. Merry schließt die beiden aufgrund ihrer Freundlichkeit ihm gegenüber sofort ins Herz.
Diese Fähigkeit beruht, anders als die Freundschaft mit Beregond bei Pippin, auf einem Führerschaftssystem, d.h. sie erstreckt sich nicht über die ganze Karte, sondern ist nur aktiv, wenn sich Merry in Theodens und/oder Eowyns Nähe aufhält.
In Eowyns Nähe sammelt Merry doppelt so schnell Erfahrung.
In Theodens Nähe verdoppelt sich sein Rüstungswert.
Diese Fähigkeit soll, wie bei Pippin, Merrys Werte verbessern, sodass er im Kampf länger durchhält.

Stufe 5 Klinge aus Westernis
Merry attackiert den ausgewählten Gegner mit seiner, mit Bannsprüchen gegen die Diener Saurons versehenen Klinge. Dieser erhält schwere Schäden und kann sich kurzzeitig nicht mehr bewegen. Untote Kreaturen (Nazgul, Grabunholde ...) erhalten doppelten Schaden.
Eine offensive Atacke, die Merrys Fähigkeiten und Nutzen im Kampf verbessern soll.

Stufe 6 Meriadoc Knappe von Rohan
Wie bisher

Stufe 7 "Das Fallen kleiner Steine..."
Merrys Ankunft im Wald von Fangorn, und die Nachrichten, die er zusammen mit Pippin dem Thing der Ents überbringt, überzeugen die Ents Fangorns, Mittelerde und seinen Bewohnern bei der Verteidigung ihrer Heimat zu helfen.
Diese Fähigkeit kann auf ein verbündetes Gebäude angewandt werden. Dieses wird nun dauerhaft von einem nicht steuerbaren Ent- Wächter verteidigt.
Diese Fähigkeit soll Merry für Rohans Defensive nützlich machen. MMn spiegelt sie Merrys Beziehung zu den Hirten der Bäume gut wieder und macht den eher defensiven Charakter der Ents deutlich, die sich zwar aktiv um Rohans Verteidigung kümmerten, im weiteren Kriegsverlauf jedoch nicht mehr zum Angriff übergingen, da ihre Heimat nun nicht mehr direkt in Gefahr war. Diese Fähigkeit sollte eine hohe Aufladezeit haben, sonst ist sie zu stark und fördert das Bunkern.

Ich hoffe euch gefällt das Konzept.

MfG CMG

Befürworter:
1. Cara
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4. Shagrat
5. Deamonfeather
6. Knochenjoe
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11. mithrandir2
12. Philipp
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14. Sam
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« Letzte Änderung: 17. Jun 2010, 16:27 von Darkness-Slayer aka CMG »
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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #130 am: 17. Jun 2010, 19:14 »
Hier das Letzte meiner Hobbitkonzepte.
Eigentlich sind es drei Konzepte. Je eins für Frodo mit Ring, Frodo ohne Ring und Sam.
Die Gründe, warum die Beiden eine Fähgikeitenverbesserung benötigen, sind die Gleichen, wie bei Merry und Pippin. Sie sind momentan einfach nicht richtig präsent im Gameplay verankert, was ich wegen ihres doch sehr starken Wirkens im Krieg sehr schade finde.

Zunächst einmal möchte ich auf einen wichtigen Punkt zu Sprechen kommen:
Frodo und Sam werden ja automatisch gespawnt, wenn Galadriel den Ring ablehnt. Allerdings lassen sie sich nach ihrem Tod nicht wiederbeleben und sind dann weg, was ich sehr schade finde, da sie doch eigentlich die wichtigsten Helden der Trilogie sind.
Deswegen möchte ich als erstes vorschlagen, dass Frodo (ohne Ring natürlich. Den verliert er ja, wenn er stirbt) und Sam nach ihrem Tod in der Festung neben Celeborn und Galadriel wiederbelebt werden können und so weiterhin nutzbar sind.

Jetzt zu den Fähigkeiten:

Frodo ohne Ring besitzt diese:

Level 1 Steine werfen
Wie bisher

Level 1 Unerfüllte Aufgabe (passiv)
Frodo hat den Ring verloren und setzt nun alles daran ihn wieder zu erlangen, um seine Aufgabe zu erfüllen.
Solange sich der Ring nicht wieder in seinem Besitz befindet, erhält er dauerhaft +50% Rüstung und verursacht 25% mehr Schaden.
Hält sich zudem ein gegnerischer Ringträger in Frodos Nähe auf, verdoppelt sich sein verursachter Schaden zusätzlich.
Erlangt Frodo den Ring zurück, verliert er diese Fähigkeit wieder.
Diese Fähigkeit soll zum Einen Frodos Gier nach dem Ring darstellen und zum anderen sein noch vorhandenes Gewissen hervorheben, dass sich um das Schicksal der Freien Völker sorgt, da die Gefahr droht, dass er versagen könnte. Und zum anderen ihn gameplaymäßig belastbar machen (Sonst stirbt er zu schnell)

Level 3 Frodos Mithrilhemd
Von Stufe 10 auf Stufe 3 herabgesetzt. Dafür erhält er jetzt statt +100% nur noch +50% Rüstung.

Level 4 Stich (passiv)
Frodo erhält von seinem Onkel dessen altes Schwert Stich.
Er verursacht nun dauerhaft geringen Magieschaden. Zudem warnt ihn die Klinge vor Orks und Uruks.
Sind eine oder mehrere Horden dieser Kreaturen in der Nähe, verlieren diese 10% Schaden, da Frodo ihre Angriffe voraussieht.
Eine zusätzliche Fähigkeit, um Frodos Angriffswerte zu steigern.
Diese Fähigkeit verliert er ebenfalls wieder, wenn er den Ring wieder erhält, da er das Schwert nach seinen Erlebnissen in Cirith Ungol Sam überlässt.

Level 5 Galadriels Phiole
Wie bisher


Frodo mit Ring erhält diese:

Level 1 Steine werfen
Wie bisher

Stufe 1 Der Eine Ring
Wie bisher

Level 3 Frodos Mithrilhemd
Von Stufe 10 auf Stufe 3 herabgesetzt. Dafür erhält er jetzt statt +100% nur noch +50% Rüstung.

Level 5 Galadriels Phiole
Wie bisher

Stufe 7-10 (je nach Balance) Macht des Rings
Schlussendlich wird der tapfere Hobbit doch noch von der schrecklichen Macht des Rings überwältigt.
Nach Aktivierung des Buttons ergreift der Ring Besitz von Frodo.
Die Folge ist ein gewaltiger Machtzuwachs für den Hobbit. Seine Rüstung verfünffacht sich, solange die Fähigkeit andauert und er verursacht starken Magieschaden, der allerdings auch Verbündete in Mitleidenschaft zieht (Dies soll die Tatsache verdeutlichen, dass Frodo den Ring für sich beansprucht und selbst auf freundschaftliche Gesten feindselig reagiert)
Diese Fähigkeit soll Frodo als Ringheld nützlich machen. Damit ist er zwar im Vergleich zu anderen Ringhelden schwach, weil er erst Level 10 erreichen muss und die Fähigkeit nur temporär ist,aber im Zusammenspiel mit Galadriel der Gesegneten gewinnt man daraus doch einen Vorteil. Außerdem, wie wir alle wissen, verleiht der Ring seine ganze Macht nur Maiar und anderen magisch begabten Wesen, die ihn im Rahmen ihrer gegebenen Fähigkeiten nutzen können.
Die Fähigkeit ist nah an Frodos Verhalten im Kapitel "Der Schicksalsberg" im Buch und seinem Umgang mit Sam bei Cirith Ungol im Film gehalten.


Sam erhält folgende zusätzliche Fähigkeiten:

Level 1 Steine werfen
Wie bisher

Level 1 Treuer Freund (passiv)
Sam hat Gandalf versprochen, Frodo niemals allein zu lassen. Dieser Aufgabe widmet sich Sam von ganzem Herzen.
Hält sich Frodo in Sams Nähe auf, erhält Sam +50% Rüstung und sammelt schneller Erfahrung.
Zusätzlich (falls codingtechnisch möglich) erhält er noch +100% Schaden, wenn Frodos Lebensanzeige unter 25% fällt.
Diese Fähigkeit soll Frodos und Sams Verbundenheit verdeutlichen und Sams Werte verbessern (Wie bei Merry und Pippin)

Stufe 2 Bratpfanne
Wie bisher

Stufe 5 Für Frodo
Wie bisher

Wenn Frodo den Ring trägt, erhält Sam noch diese zusätzliche Fähigkeit:

Letzte Hoffnung (passiv)
Frodo leidet immer stärker unter der verführerischen Macht des Rings und ist bald nicht mehr im Stande eigenständig zu handeln.
Jetzt schlägt Sams Stunde. Er übernimmt einen Teil der Verantwortung für das Gelingen der Reise.
Seine maximale Lebenspunkteanzahl verdoppelt sich.
Diese Fähigkeit soll Sams Wirken im letzen Teil der Trilogie darstellen. Tolkien selbst hat einmal gesagt, Sam sei eigenlich der größte Held in der gesamten Geschichte.

Ich hoffe euch gefällt das Konzept.
Ich habe mich vor allem bemüht die Beziehungen zwischen Frodo, Sam und dem Ring überzeugend darzustellen. Außerdem verleiht diese Verbesserung der Option, sich bei der Wahl der Ringhelden für Galadriel die Gesegnete zu entscheinen, zusätzliche Würze und steigert ernorm das Feeling.

MfG CMG

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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #131 am: 18. Jun 2010, 16:12 »
Hier kommt doch noch einmal ein neues Konzept von mir, dass sich mit einem meiner Lieblingsringhelden beschäftigt:
Smaug, die Personifizierung der Gier in Tolkiens Werken.
Ich finde, sein bisheriges Fähigkeitenarsenal ähnelt zu sehr dem von Drogoth. MMn sollte er ein paar zusätzliche einzigartige Fähigkeiten bekommen, einfach um ihn ein wenig von Drogoth abzuheben.
Außerdem möchte ich für ihn ein neues System vorschlagen, dass die Art, wie er seine Fähigkeiten bekommt, neu regelt, um ihn von der Spielweise her interessanter zu machen.
Ein Teil seiner Fähigkeiten bleiben vom Level abhängig und werden mit der Zeit freigeschalten.
Die anderen erhalten ein zusätzliches System, dass auf dem Grundgedanken von Smaugs Bestreben beruht, immer mehr Reichtümer an sich zu reissen.

Fähigkeiten die vom Level abhängig bleiben:

Level 1 Fliegen / Landen
Wie bisher

Level 1 Feuerball
Wie bisher

Level 3 Terror des Nebelgebirges
Wie bisher

Level 5 Drachenpanzer
Nach dem langen Liegen auf Gold und Edelsteine sind eisenharte Gemmen und andere Reichtümer fest in Smaugs weichem Bauch verkrustet. Pfeile und andere Projektile prallen davon ab. Smaugs Rüstung gegen Pfeile steigt um 100 %
Diese Fähigkeit ist im späteren Verlauf wichtig, um Smaugs anfängliche Schwäche auzugleichen. Näheres dazu unten.

Neues Fähigkeitensystem:

Unstillbare Gier

Nach Smaugs endgültiger Rekrutierung (mit Ring), wird im Drachenschatz ein neues Untermenü frei. Hier gibt es drei Fähigkeiten. Zwei davon sind anfangs noch nicht verfügbar.
Unstillbare Gier Stufe 1, Unstillbare Gier Stufe 2 und Unstillbare Gier Stufe 3.
Mit diesen Fähigkeiten kann man den Tribut des Opferbringers der Nebelberge in Empfang nehmen, den es in der Festung zu rekrutieren gibt. Jede der Unstillbare Gier-Fähigkeiten schält nach dem Opfer zwei zusätzliche Fähigkeiten für Smaug frei.
Unstillbare Gier Stufe 2 ist erst freigeschalten, wenn man Unstillbare Gier Stufe 1 schon benutzt hat. Unstillbare Gier Stufe 3 erst nachdem man Unstillbare Gier Stufe 2 benutzt hat.
Dies soll verhindern, dass Smaug seine extrem mächtigen Fähigkeiten zu früh einsetzen kann, da diese ja nich mehr vom Level abhängig sind.

Für Unstillbare Gier Stufe 1 erhält Smaug diese Fähigkeiten:

Stimme des Drachen
Die bisherige Fähigkeit, mit der Smaug gegnerische Helden übernehmen kann
Diese Fähigkeit ist nur verfügbar, wenn sich Smaug am Boden aufhält.

Drachenschatz
Die bisherige Fähigkeit, mit der Smaug die Truppen der Nebelberge aufrüsten kann.


Für Unstillbare Gier Stufe 2 erhält Smaug:

Drachenzorn
Wird Smaug in seiner Ruhe gestört oder wird ihm ein Teil seiner Reichtümer gestohlen, kennt sein Zorn keine Grenzen mehr. Kurzzeitig erhöhen sich seine Lauf- und Angriffsgeschwindigkeit um 50% und er verursacht doppelten Schaden.
Auch diese Fähigkeit ist nur am Boden nutzbar.
(Orientiert ist die Fähigkeit nach Smaugs Benehmen im Kleinen Hobbit, nachdem Bilbo den Pokal gestohlen hatte)

Klauen des Schreckens
Smaug stürzt sich aus der Luft auf einen Gegner und attakiert ihn mit seinen Klauen. (normale Angriffsanimation) Das ausgewählte Ziel erleidet schwere Schäden.
Eine sehr starke Attacke gegen einzelne Gegner (Helden und Gebäude)
Die Fähigkeit ist nur in der Luft verfügbar.


Für Unstillbare Gier Stufe 3 erhält er:

Flammenmeer (passiv)
Stirbt Smaug (im Flug oder am Boden), entzündet sich das Gebiet um seine Leiche in sehr großem Umkreis und reisst alle Gegnerischen Einheiten in der Umgebung mit in den Tod.
Zustatz: Einheiten, die durch das Feuer getötet werden, geben keine Rohstoffe.
Außerdem schadet das Feuer auch eigenen Einheiten.
(Orientiert ist die Fähigkeit an der Beschreibung von Smaugs Tod im Hobbit: Er fällt mit seinem ganzen Gewicht auf die Seestadt, zertrümmert sie und lässt sie in Flammen aufgehen)

Drachenodem
Die bisherige Fähigkeit "Verbrennen" soll nun die stärkste von Smaugs Fähigkeiten darstellen.
Sie sollte nun zusätzlich Schaden an Gebäude anrichten, da man für sie nun sehr viel bezahlen muss. Sie ist nur in der Luft verfügbar


Fähigkeitenverteilung:
Boden:

1. Fliegen / Landen
2. Drachenpanzer
3. Stimme des Drachen
4. Drachenzorn
5. Flammenmeer

Flug: (im Flug besitzt Smaug nun einen Palantirswitch, um alle Fähigkeiten unter zu bringen. In der esten Hälfte befinden sich die Levelabhängigen, in der Zweiten die kaufbaren Fähigkeiten)

1. Fliegen / Landen
2. Feuerball
3. Terror des Nebelgebirges
4. Drachenpanzer

5. Drachenschatz
6. Klauen des Schreckens
7. Flammenmeer
8. Drachenodem

Dieses System soll Smaugs Charakter symbolisieren, der immer von der Gier nach neuen Reichtümern zerfressen wird und für niemanden freundliche Gedanken hegt. Schon gar nicht für die Orks. Diese müssen ihn nun mit immer neuen Reichtümern ködern, um den widerspenstigen Drachen für ihre Zwecke zu gebrauchen.

Einhergehend mit diesem System, das für den Nebelbergespieler ernormen Kostenaufwand bedeutet, treten auch gewisse Balanceschwierigkeiten auf, für die ich versucht habe eine angemessenen Lösung zu finden. Diese Probleme sind folgende:

Da Smaug nun am Anfang wenig Fähigkeiten besitzt, und man für Weitere zusätzlich zahlen muss, sollte sein Preis auf 3000 herunter gesetzt werden.
Daraus entsteht aber das Problem, dass Smaugs Werte für diese Preisklasse zu hoch sind.
Insbesondere der Rüstungswert.
Darum sollte er anfangs weniger aushalten, als bisher. Dieses Manko ist der Grund, warum ich die Fähigkeit Drachenpanzer (siehe oben) vorgeschlagen habe, die das Problem, dass Smaug dann wenig aushält, im späteren Verlauf wieder ausgleicht.
So besitzt Smaug später wieder seine angemessene Stärke. Der Gegenspieler hat aber in der Anfangsphase genug Gelegenheit, Smaug zu töten.

Ich hoffe euch gefällt das Konzept und ihr könnt meine Gedankengänge nachvollziehen.

MfG CMG

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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #132 am: 19. Jun 2010, 14:01 »
Ich sitze schon seit längerer Zeit an einem Konzept für Faramir. Ihn angemessen umzusetzen, sodass er seiner Rolle im Film gerecht wird, erwies sich allerdings als schwierig. Man kann Faramir keine allzu großen Fähigkeiten und Boni geben, da man sonst seinen Preis erhöhen müsste. Das hätte zur Folge, dass er seinen Nutzen als Earlygamehero verlieren würde und dann nur noch ein weiterer Panzer ala Boromir wäre, von denen Gondor ja schon mehr als genug hat. Also steckte ich in einer Zwickmühle fest.
Wie konnte ich mir also für Faramir zusätzliche einzigartige Fähigkeiten ausdenken, ohne ihm seinen Nutzen im Gameplay zu nehmen?
Meine Lösung ist folgendes Konzept:

Faramir startet nun wie gehabt als Waldläufer, der im späteren Verlauf auch aufsteigen und zum Ritter werden kann. Nur zwei seiner Fähigkeiten werden ersetzt.

Level 1 Schwert / Bogen Switch
Wie bisher

Level 1 Anführer der Waldläufer (passiv)
Diese Führerschaft ist eine leichtere, die geringere Boni bringt, um sie von der Starken Fürst von Ithilien Führerschaft abzuheben, die Faramir nun später bekommt.
Waldläufer in Faramirs Nähe erhalten einen Bonus von 25% auf Schaden, Rüstung und Reichweite.

Level 2 Krüppelschuss
Wie bisher

Level 3 Waldläufer / Ritter Switch
Wie bisher

Wert beweisen
Denethor zeigt Faramir immer wieder seine Geringschätzung und sein mangelndes Vertrauen ihm gegenüber. Vor Allem nach dem Tod seines Bruders ist Faramir wild entschlossen, sich die Liebe seines Vaters zu erkämpfen.
Im letzten Palantirslot befindet sich nun dieses Upgrade, dass sich für weitere 600 Rohstoffe kaufen lässt.
Ich weiß ihr werdet jetzt vermutlich sagen, es sei eine Kopie von den Zwergenhelden.
Ja und Nein.
Ja, weil mir einfach keine andere Möglichkeit einfiel, um Faramir ein neues Commandset zu verpassen, die zusätzlich Rohstoffe abzieht und ihn so verteuert, was wiederum die neuen Fähigkeiten rechtfertigt.
Nein, weil dieses Upgrade völlig andere Voraussetzungen und eine andere Wirkung hat.
Voraussetzung hierfür ist neben den Rohstoffen zusätzlich, dass Boromir mindestens einmal gestorben sein muss. Dies soll zum Einen zur Geschichte passen, zum anderen dieses Upgrade mehr ins middle- Lategame zu verschieben, um in dieser Frühphase Faramirs Rolle als Earlygamehero zu unterstreichen. Außerdem verändern sich nach dem Upgrade keine Werte bei Faramir. Er erhält nur neue Fähigkeiten.

Es liegt also am Spieler, ob er lieber den billigen, schnellen und leichten Earlygame- Bogenschützen behalten will, oder eine Verteuerung in Kauf nimmt und dafür zusätzliche, nützliche Fähigkeiten bekommt.
Nach dem Kauf des Upgrades erhält Faramir neue Fähigkeiten:

Als Waldläufer besitzt er nun diese:

Level 1 Schwert / Bogen Switch
Wie bisher

Level 2 Krüppelschuss
Wie bisher

Level 3 Waldläufer / Ritter Switch
Wie bisher

Level 5 Fürst von Ithilien (passiv)
Die bisherige Führerschaft besitzt Faramir nun erst nach dem Upgrade.

Level 7 Geheime Mission (passiv)
Faramir führt seine Waldläufer auf eine geheime Mission ins Feindesland, um dort wichtige Ressoursen des Feindes zu vernichten. Bei dieser Mission ist vor allem Heimlichkeit und Stille geboten. Faramir und alle Einheiten in seiner Nähe sind nun dauerhaft getarnt und werden nur beim Attackieren enttarnt.
Ich habe mich für diese Fähigkeit entschieden, um dem Unterschied zwischen Waldläufer- und Rittermodus zusätzlich zu verdeutlichen.

Auf dem Pferd, besitzt Faramir nun andere Fähigkeiten, als zu Fuss.
Als Ritter besitzt er diese:

Level 3 Waldläufer / Ritter Switch
Wie bisher

Level 4 Veteidigung Osgiliaths (passiv)
Faramir und seine Männer verteidigen Osgiliath bis in den Tod.
Faramir verursacht nun dauerhaft zusätzlichen Schaden und überreitet Feinde mit größerer Wucht. Mit dieser Fähigkeit sollen Faramirs Werte an die neue Preisklasse angepasst werden.
Allerdings nur im Rittermodus. Als Waldläufer erhält er diese Boni nicht.

Level 5 Fürst von Ithilien (passiv)
Wie bisher

Level 7 Heermeister Gondors
Wie bisher

Level 8 Aufopferung
Faramir und seine Ritter brechen zu einem Himmelfahrtskommando auf. Sie sollen das vom Feind besetzte Osgiliath zurückerobern.
Kurzzeitig verursachen Faramir und verbündete Ritter in seiner Nähe dreifachen Schaden, verlieren aber 50% Rüstung.

Dieses Konzept soll Faramir einzigartiger machen und seinen Werdegang nach dem Tod seines Bruders darstellen. Es bietet auch taktisch und gameplaymäßig zusätzliche Möglichkeiten und spiegelt mMn Faramirs vielschichtigen Charakter wieder, der immer um die Anerkennung seines Vaters buhlt.

Ich hoffe, es gefällt euch.

MfG CMG

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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #133 am: 20. Jun 2010, 15:12 »
Ich habe hier einen Vorschlag der die Hauptlagererwiterung (Drachenhort) betrifft.
Der Drache (oben im Hort) sollte das Aussehen von Drogoth haben. Auch sollten Drogoths Brut  (ca. 2) um das Hauptlager herumfliegen die das Hauptlager verteidigen.
Wird Drogoth ausgebildet, so hat man ihn (Der Drache oben drin verschwindet), aber Drogoth heilt sich fast nicht mehr (langsam).
Er kann sich aber in den Drachenhort (Hauptlager mit Upgrade) zurückziehen (einquartieren), wo er sich ganz schnell heilt.
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Re: Konzept-Sammlung
« Antwort #134 am: 20. Jun 2010, 18:02 »
Soo ich habe nach einer scheinbar ewigen Pause auch einmal wieder etwas vorzubringen, und zwar 2 kleinere Konzepte für Mordor.
Mein erstes Konzept handelt von Sauron†™s Mund, Saurons rechter Hand und Träger des höchsten Ranges eines Lebenden unter Saurons Horden. Er ist Botschafter Saurons und verbreitet seinen Willen in ganz Mittelerde. Diese Rolle ließe sich meiner Meinung nach noch etwas besser hervorheben.
Stufe1 Auf-/Absteigen bleibt wie bisher
Stufe 3 Bote des dunklen Herrschers: Saurons Mund versucht mit Machtversprechen die freien Völker Mittelerdes zu überreden für seinen Meister Sauron den Großen zu kämpfen.(Es war wahrscheinlich Saurons Mund, welcher kurz vor dem Ringkrieg zu den Zwergen des Erebor kam und ihnen im Austausch für die Hilfe bei der Suche eines gewissen Hobbits einen der  5 Zwergenringe anbot)
Folgende Auswirkungen kann der Spell besitzen:
50% : Kann seine Feinde kurzzeitig überreden, diese merken aber schon bald wie falsch ihr Handeln ist. (Einheiten im Zielgebiet werden kurzzeitig übernommen)
20%: Kann seine Feinde überzeugen. (gegner im Zielgebiet werden dauerhaft übernommen)
30%: Kann seine Feinde nicht überzeugen, diese wenden sich aus Zorn gegen ihn und verursachen kurzzeitig +25% Schaden.

Stufe 5: Worte des Boten. Es öffnet sich ein Untermenü mit folgenden Auswahlmöglichkeiten:
Worte des Zweifelns: Selbe Wirkung wie „Zweifel“ jetzt hat.
Worte der Zwietracht: Selbe Wirkung wie „Zwietracht“ jetzt hat.
Letztes Wort: Feindliche Einheiten und Helden im Zielgebiet können innerhalb der nächsten Minute keine Fähigkeiten einsetzen
Worte der schwarzen Sprache: Saurons Mund erteil seinen Truppen Befehle in der schwarzen Sprache. Feinde erstarren kurzzeitig vor Furcht und verbündete werden angespornt und haben kurzzeitig +15% Laufgeschwindigkeit.
Natürlich zählt die Abklingzeit für alle, d.h. man kann immer nur einen einsetzen und dannach müssen sich alle wieder aufladen

Stufe 7: Wie bisher

Stufe 10: wie bisher




Das 2. Ist ein sehr kleines, was Brad Dur etwas tolkiengetreuer umsetzen soll. Sobald Brad Dur zerstört werden sollte, wird es stattdessen nicht zerstört, sondern eine Ruine gespawnt, welche sich mit der Zeit wieder aufbaut.(abgerissen kann er natürlich trotzdem jeder Zeit werden, nur halt nicht von Feinden komplett zerstört) Das soll zeigen, dass Barad Dur eigentlich unmöglich komplett zu zerstören war, da es an die Macht des Ringes gebunden war und dieser erhalten blieb. Er konnte von der Armee des letzten Bündnisses lediglich bis auf die Grundmauern geschliffen werden.

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« Letzte Änderung: 7. Sep 2010, 00:08 von Lord of Mordor »

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