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Autor Thema: Konzept-Sammlung  (Gelesen 248196 mal)

Eandril

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #285 am: 18. Feb 2012, 15:24 »
So, auch von mir mal ein Konzept für eine Missions-Map:
Die Schlacht an den Furten des Isen
Die Idee dafür kam mir beim Lesen der Nachrichten aus Mittelerde, in denen diese Schlacht recht detailliert beschrieben wird.

Der Spieler startet mit fünf Gehöften auf der Ostseite des Isen, die als seine Rohstoffversorgung dienen, und Théodred mit einigen Rohirrim sowie einer Einheit Bogenschützen auf der Westseite des Flusses. Die Infanteristen und Reiter, die auf der Karte eingezeichnet sind, sind noch nicht anwählbar.
Die erste Aufgabe ist es, mit Théodreds Trupp vorzustoßen, und Sarumans Armee anzugreifen. Dabei trifft man zunächst auf eine kleinere Vorhut, die aus Dunländern und Wargreitern bestehen sollte und noch relativ einfach zu besiegen ist. Danach rückt Isengarts Haupheer, bestehend aus Uruks und Wargreitern an. Dem Haupheer könnte eventuell Ugluk als Anführer beigefügt werden. Wichtig ist auch, das sich im Hauptheer Uruk-Lanzenträger befinden, um die Reiter abzuwehren.
Nach einem kurzen Kampf kommt die zweite Aufgabe, nämlich Théodred und seine Männer zu den Furten zurückzuziehen. Jetzt kann der Spieler auch die Rohan-Infanteristen an den Furten kontrollieren und außerdem die Schmiede und die Stallungen auf dem Werder nutzen.
Kurz darauf rückt auf der Ostseite des Flusses eine weitere Truppe Isengarts an. Diese besteht aus Wargreitern, Dunland-Wächtern und einigen Uruks, möglicherweise auch Sharkû, und greift die auf der Ostseite stationierte Reiterei, die nun auch kontrolliert werden kann, an. Währenddessen greifen die Isengarter auch das Westufer der Furt an.
Nach einiger Zeit kommen auf dem Ostufer dann Dunland-Hünen, die stark genug sein sollten, die Besatzung der Furt zu durchbrechen und den Werder anzugreifen. In diesem Moment ist Théodred vom Spieler nicht mehr kontrollierbar, sondern greift die Hünen an, die ihn töten sollten. Es besteht für den Spieler allerdings die Möglichkeit, die aber nicht zu groß sein sollte, die Hünen zu vernichten, bevor Théodred stirbt. Dann kann er vom Spieler wieder eingesetzt werden.
Sobald Théodred tot oder die Hünen rechtzeitig vernichtet sind, kommt aus dem Osten Verstärkung, einige Einheiten Rohirrim und Rohirrim-Bogenschützen.
Danach erhält der Spieler die dritte Aufgabe, nämlich die Furten eine gewisse Zeit zu halten (Hierbei sollte ein Timer ablaufen), oder aber sämtliche Truppen und Gebäude Isengarts zu vernichten. Gelingt dies, hat man gewonnen.
Man verliert, wenn Théodred vor dem Angriff der Hünen stirbt, oder alle Gebäude auf dem Werder zerstört werden und der Feind sich dort eine gewisse Zeit hält (Ähnlich wie in der Mission in der Angmar-Kampa, in der man den Grabhügel nur eine kurze Zeit verlieren darf).

So, mein allererstes Konzept ist doch ein wenig umfangreicher geworden, als ich es erwartet hatte^^. Über Kritik, Anregungen und natürlich Dafür-Stimmen ( [ugly]) würde ich mich freuen.

Edit: Noch eine Anmerkung zu Spellbook. Wenn irgendetwas von meinen Ideen in keinem vernünftigen Aufwand-Nutzen-Verhältnis steht, sagt mir bitte Bescheid, dann werde ich das entweder rauslassen oder verbessern.

Dafür:
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Bitte nicht mehr abstimmen, Konzept ist durch. Danke nochmal an alle Befürworter und alle die was zum Konzept gesagt haben!

Oronêl - Edrahil - Hilgorn -Narissa - Milva

Tar-Palantir

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #286 am: 19. Feb 2012, 22:13 »


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Konzept ist durch.

Krieger der Haradrim

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #287 am: 21. Feb 2012, 12:18 »
1. Konzept.:
Könnte man dann etwa nicht die bereits vorhandene Festungsmap Minas Tirith so überarbeiten, dass die dort stehenden Wohnhäuser dann die Nahrung liefern? Wäre doch ein kleines Special oder etwa nicht? Natürlich spielen nicht alle gerne Belagerungen, aber für mich wäre das dann doch sehr reizvoll.
Dies soll in Kombination mit dem bereits durchgebrachten Konzept stattfinden:
In Minas Tirith wären dann die dort vorhandenen Wohnhäuser die Rohstoffgebäude, da man in der Stadt selber nicht sonderlich viel Platz zum Bauen hat, wäre dies in meinen Augen logisch.
Die Rohstoffgebäude geben dann natürtlich je nach Größe unterschiedliche Rohstoffmengen, so dass der Festungsspieler nicht im all zu sehr im Vorteil ist.

Zur Erläuterung habe ich einen kleinen Screen eingefügt:



Rot:
Dies wären die großen Wohnhäuser, die entweder den normalen Rohstoffgehalt dem Spieler zur Verfügung stellen( Je nach dem wie die Rohstoffmenge an das neue Konzept von Soul of Black angepasst wird) oder nur die Hälfte, sodass der Spieler der Festung nicht allzu viele Rohstoffe bekommt und damit den Belagerern gegenüber extrem im Vorteil ist.

Grün:
Dies wären die mittleren Rohstoffe, die nur die Hälfte der roten Rohstoffe als Steuern liefern würden

Schwarz:
Dies sind die kleinsten Wohnhäuser, die natürlich auch nur einen Bruchteil der Rohstoffe liefern würden, die die anderen beiden Gebäudearten liefern


Ich möchte noch hinzufügen, dass, um es nicht allzu kompliziert zu machen, die großen und mittleren Wohnhäuser zerstört werden können und der Spieler bei Bedarf sie durch die neuen Rohstoffgebäude ( Konzept von Soul of Black ) ersetzen kann, bzw. wiedererrichten kann. Die schwarzen jedoch, weil ich nicht weiss, ob es technisch umsetzbar ist, nicht zerstörbar sind, dafür aber ein so geringes Einkommen erzielen, dass sie nicht relevant sind für eine Zerstörung.

Zur Allgemeinerklärung:
Minas Tirith in 3 Gebäudetypen, die unterschiedliche Mengen an Rohstoffen liefern um Spielern einen Anreiz zum Spielen dieser Festungsmap zu geben und sie evtl. noch einzigartiger zu machen. Die großen und mittleren Rohstoffgebäude können zerstört werden, die kleinen jedoch nicht, dafür geben sie deutlich weniger Rohstoffe, sodass sie zu einem unattraktiven Ziel für die Angreifer werden würden

Ausserhalb der Festungsmauern kann der Spieler dann wieder die normalen Gehöfte bauen, die ihm zwar mehr Rohstoffe geben, er aber Gefahr läuft, sie schnell zu verlieren, da sie ungeschützt sind, man könnte diese Rohstoffgebäude auch etwas teurer machen.

Vorteil des Konzepts wäre in meinen Augen der neu oder einfach mehr zur Verfügung stehende Bauplatz in der Festung.

Dafür:
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« Letzte Änderung: 24. Feb 2012, 22:17 von Prinz_Kael »

-Danke an The Dark Ruler-

Souls of Black

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #288 am: 22. Feb 2012, 01:43 »
Guten morgen Edain-Team,
Gondor ist ein Volk das meiner Meinung nach vom Feeling hinterher hinkt. So bringen die Steingebäude ein Stadtfeeling, jedoch fehlt dort noch das gewisse Etwas, dazu passen die Gehöfte auch nicht wirklich in die Stadt. Von daher ist mein Vorschlag, dass ändern der Gehöfte in Wohnhäuser (Modelle gibt es bereits, auch wenn der Skinn teilweise etwas verwaschen ist).

Hier eine kleine Vorauswahl, es gibt noch mehr. Zudem würden sich Randomgebäude anbieten, oder einzelne animierte Bürger.

Die Wohnhäuser haben einen geringeren Radius als die Gehöfte, kosten die Hälfte, Leben und Verteidigung sind etwa 50-55% der Gehöfte und werden doppelt so schnell gebaut. Dazu bringen sie nur noch 5-6 Rohstoffe auf Stufe 1, 7-8 auf Stufe 2 und 15-16 auf Stufe 3. Die erhaltenen CP werden ebenfalls halbiert. Die Wohnhäuser leveln dazu langsamer als Gehöfte, oder sonstige Rohstoffgebäude. Jedoch leveln sie schneller, wenn sich Gebäude in ihrer Umgebung befinden, etwa der Radius der Isengartaußenposten. (2 Wohnhäuser sollten bei <85% Abstand sich nicht mehr gegenseitig leveln)  Das ganze führt dazu, dass Gondor dichter bebaut wird und somit das Stadtfeeling besser rüber kommt. Dadurch das einzelne Wohnhäuser weniger bringen, muss Gondor weiterhin expandieren. Man kann sich dazu entscheiden, dass man Wohnhäuser für Rohstoffe baut, (Wohnhäuser mit 100% Rohstoffertrag und Kasernen, Brunnen usw. dazwischen zum schneller leveln). Oder Wohnhäuser als CP-Spender (Wohnanlagen. Viele Wohnhäuser auf engem Raum zum schnell leveln damit sich die CP erhöhen).
Da jedoch die Wohnhäuser nicht weit weg der Festung passen, sind sie nur innerhalb des Mauerradius verfügbar, außerhalb gibt es weiterhin die Gehöfte. Der Erntesegen wird in Steuererhöhung umbenannt.
Ich hoffe das Konzept war verständlich, bei Unklarheiten/Unsicherheiten fragt nach.

Mir freundlichen Grüßen Souls of Black


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Ihr seid mit Abstand das schlechteste Mod-Team von dem ich je' gehört hab.
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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #289 am: 24. Feb 2012, 18:46 »
Kleines Konzept zu Angmars Kriegsgesang Konzept.
Ich finde es Unpassend das Angmar erstmal da als Bild Orks drauf hat obwohl sie ja Nur Gundabad Orks haben und dann kommt dieser Spell auch noch 1:1 3 mal vor da dachte ich mir ich mach ein Minikonzept.

Kriegshorn Angmars

Sound:Einfach der Sound von den Zuchtmeistern wenn sie Einheiten Rufen.
Wirkung:Die Gleiche, wie davor auch.

MfG Saurons Auge


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« Letzte Änderung: 6. Jun 2012, 11:38 von Ealendril der Dunkle »

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #290 am: 24. Feb 2012, 21:45 »
Minikonzept: Momentan besitzen die Spinnenreiter den Bogen/Nahkampfswitch der Galadrim und Gorkil den des Create A Hero-Systems.

Ich würde vorschlagen, dass stattdessen diese Icons genutzt würden.
Transparent:

Mit BackGround:




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Konzept ist durch, bitte nicht mehr abstimmen!
« Letzte Änderung: 6. Jun 2012, 11:38 von Ealendril der Dunkle »
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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #291 am: 25. Feb 2012, 00:37 »
Konzept: Straßen Gondors






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« Letzte Änderung: 25. Feb 2012, 09:47 von Chu'unthor »

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #292 am: 27. Feb 2012, 23:00 »
Ich habe mich nun auch mal des Themas angenommen und möchte eine Einheit vorstellen, die dem Gildenbaumeister aus der Stronghold-Reihe nachempfunden ist.

Der Konstrukteur
Der Konstrukteur soll eine zweite Baumeistereinheit Gondors sein, welche sich speziell mit den Kriegsgebäuden und schneller Vergeltung zu beschäftigen hat.

Statistik
Kosten: Um die 200 bis 400
Rekrutierungsort: Werkstatt (ab Stufe 1)
Größe: Einzeleinheit
Kommandeurspunkte: Höchstens 20
Optik: Falls möglich ein Gondorsoldat mit Baumeistergesicht und ohne Karren und ohne Bewaffnung.

Spielmechanik
Der Konstrukteur soll eine Art "Speed-Baumeister" auf dem Feld sein und sich an den römischen Kriegsplänen orientieren. Römer liefen nicht einfach über ein Gebiet und metzelten die Feinde nieder und zogen weiter, sondern invasierten ein Terrain und bauten dann ziemlich direkt Befestigungsanlagen um eventuelle Vergeltungsschläge aufzuhalten. Diese Funktion soll der Konstrukteur erhalten.

Fähigkeiten
Der Konstrukteur soll in der Lage sein, einige Gebäude zu errichten. Er sollten nur die Defensivgebäude sein und ein spezielles Gebäude (siehe unten), um Gondors EarlyGame-Problematik mit der Artillerie zu beheben. Gleichzeitig besitzt ein Konstrukteur die Möglichkeit, eigene Gebäude sehr viel schneller zu reparieren als ein gewöhnlicher Baumeister. Dem normalen Baumeister wird aus der Leiste der Kampfturm entzogen und dem Konstrukteur gegeben.

Liste der Gebäude
1.) Kampfturm (Etwas verbilligt auf 500)
2.) Schlafquartiere (Preis: ca. 100)
Gondorsoldaten können hier einquartiert werden und heilen sich.
Erhöht zusätzlich Kommandopunkte um 10 pro Zelt.
Modell: Zelte mit einer Schwarzen Textur und Gondorsymbol (weißer Baum) darauf.

Nun zu einem neuen Gebäude
Befestigtes Katapult
Zu einem Preis von 400-800 Rohstoffe errichtet der Konstrukteur am Zielgebiet ein befestigtes Katapult. Es kann sich logischerweise nicht bewegen, aber im normalen Katapultradius angreifen. Im Grunde halt ein stinknormales Mauer- bzw. Festungskatapult. Das Katapult befindet sich auf einer zylindrischen Mauer wie bei der Festungsmauer.
Ist bei mindestens einer Festung Númenormauerwerk erforscht, hält der Untersetzer mehr aus, ist in einer Werkstatt Feuerstein erforscht kann das Katapult damit nachträglich ausgerüstet werden. Wird das Katapult auf der Plattform zerstört, die Plattform jedoch nicht, kann man das Katapult zum regulären Mauerkatapultpreis von 600 neu aufbauen.

Warum das Konzept?
Wie weiter oben korrekt angedeutet wurde, sind Ballisten im HdR-Tabletop zwar vorhanden, aber in Film wie Buch nie erwähnt worden und zusätzlich verkomplizieren sie das Spiel nur unnötig. Die Expansion à la Römer passt hingegen sehr gut zu den Gondorrim, weil sie bei ihrer Ankunft alle Nas' lang irgendwo Städte und Befestigungen gebaut haben. Außerdem passt es meiner Ansicht nach gut rein, weil Römer jeden Feind, den sie nicht sofort besiegen konnten zunächst mit Lagern ummauerten, bevor sie einffielen. Die befestigten Katapulte sollen einen Feind ihrer MapControl berauben und somit Rohstoffknappheit hervorrufen. Man kann so Feinde so lange aufhalten bis man genug Geld für "richtige" Katas hat. Eine "richtige" Early-Game-Artillerie ist somit gar nicht mehr nötig!!

Dafür sind:
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3.) Smaug
4.) Dark Slayer
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6.) Prinz_Kael
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9.) Aragorn, der II.
10.) Eandril
11.) Lorienkeks
12.) melouni1
13.) Rhun
14.) Aules Kinder
15.) Thapeachydude
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Jarl Hittheshit

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #293 am: 29. Feb 2012, 21:51 »
Ich finde, dass Halbarad ne Führerschaft verdient hätte und auch in den Dunedainzelten von Streicher rekrutierbar sein sollte. Hab mir mal Gedanken gemacht und ein paar Fähigkeiten ausgeschrieben.

Halbarad (Imladris)
rekrutierbar für 1700 in den Dunedainzelten, die von Streicher gerufen werden.

1. Anführer der Waldläufer des Nordens (Level 1)
Halbarad steuert die Aktionen der Waldläufer und führt sie in den Kampf. Waldläufer in seiner Nähe haben 25% mehr Angriff und Erfahrungsgewinn.

2.  Angriff aus dem Hinterhalt (Level 2)
Ein ausgewähltes Bataillon der Waldläufer ist 30s lang dauerhaft getarnt und verursacht 50% mehr Schaden

3. Sammelt Euch! (Level 4)
Halbarad plaziert ein Banner der Dunedain auf dem Schlachtfeld, dass sowohl eigene, als auch Verbündete motiviert und die Dunedain zusammenruft. 20s lang regenerieren sich Dunedain und stellen gefallene Einheiten wieder her. Zusätzlich erhalten alle verbündeten Einheiten in der nähe 50% Rüstung.

4. Die Graue Schar (level 6)
Halbarad wählt die besten Waldläufer aus um die Graue Schar zu bilden. In einem ausgewählten Dunedainzelt können nun Mitglieder der Grauen Schar rekrutiert werden. Ihre Zahl ist auf 3 Bataillone begrenzt und sie sollten so 700-800 kosten

5. Hinterhalt der grauen Schar ( von Aules Kinder, Level 8):
Beschwört ein Bat der grauen Schar, welches mit silbernen/grauen Pfeilen die Feinde beschießt, ähnlich dem Pfeilwind Legolas'. Die Waldläufer können nicht umgeworfen/umgeritten werden, haben massiv höhere Rüstung, fügen deutlich höheren Schaden zu und greifen schneller an als die normalen Waldläufer der grauen Schar.
Das Batallion verschwindet nach 30sek.


Edit: Das Banner sollte dann verändert oder entfernt werden. Reiten finde ich für ihn eher unpassend weil alle anderen ja auch zu Fuß sind und er dann immer schneller ist.

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #294 am: 7. Mär 2012, 21:00 »
"Gandalf der Weiße"-Spell
Gandalf kommt im Moment viel zu schnell von der Grauen zur Weißen Form und da er einen sehr hohen Preis hat, hat man das LateGame bereits erreicht und genug Schicksalspunkte, um den Zauber längst gekauft zu haben. Ich will nicht so weit gehen und Gandalf zum Sterben zu zwingen, bis er zum Weißen wird wie es in Version vor und in Version 3.6. war, aber ich möchte weg von dem "Kauf es und dann ist er weiß"-Prinzip der jetzigen (3.7) Version.

Wie möchte ich das erreichen?
Im Grunde recht einfach. Ich würde vorschlagen, dass Gandalf der Weiße ein aktiver Spell wird. Wie bei Gorthaur wird Gandalf so in den Weißen verwandelt.

So wären die Boni nicht dauerhaft und der Spieler wäre geraten auf seinen Gandalf aufzupassen, weil die Aufladezeit des Spells länger dauern sollte. Gandalf der Weiße erhält durch die Wirkung des Spells dann eine wesentlich schnellere Fähigkeitsregeneration, während der Graue durch den Erwerb des Spells im Spellbook aber auch attraktiver sein soll. Er sollte bei allen Skills dann +50% Magieschaden machen.

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10. FG15 aka ISH7EG
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El Latifundista

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #295 am: 9. Mär 2012, 22:44 »
Hier poste ich mal das Konzept, dass DarkRuler und ich machten, welches den zu schwachen Böse-Gandalf deutlich stärker, sowie interessanter und schöner zu spielen machen sollte.



Gandalf der Verführte
Werte
Zunächst muss Gandalf in der Rüstung stark gestärkt werden, weil er im Moment von billigsten Orkschützen in Not gebracht wird. Auch im Schaden muss dieser erhöht werden, denn Gandalf kann im Moment gegen EarlyGame-Helden wie bspw. Wulfgar oder Hwaldar nur mit Mühe bestehen, wenn beide auf Stufe 1 sind (und noch keine guten Zauber haben).

Ich würde vorschlagen, dass Gandalf bei seinen Angriffen eine Flammenwand (Ich meine damit die jetzige "Flamme von Udun-Animation!") loslässt, welche alle nahegelegenen Einheiten erfasst und Feuerschaden verursacht und den Boden gegebenenfalls entzündet. Gegen Ents gewirkt steckt er diese in Brand. Werden Gebäude angegriffen, erhalten die Gebäude einen 10 Sekunden-Brennschaden. (Sollte ausreichend sein, dass ein Schlag ein Stufe 1 Gehöft bei 10 Sekunden Wirkdauer auf 50% Leben runtergedrückt wird.)

Da damit die Fähigkeit "Flamme von Ûdun" nutzlos wird, möchte ich einige Änderungen an den Skills vorstellen. Gandalf soll hierbei ganz klar auf den Massenvernichteraspekt ausgerichtet werden.

Fähigkeiten
Schattenpfad (aktiv / ab Stufe 1)
Vom einstigen Istari des Lichtes hat der Ring Gandalfs Gesinnung ins Gegenteil verkehrt. Gandalf vermag es schwarze Schleier um sich zu legen und sich an nahe gelegene Orte tragen zu lassen. Teleportiert Gandalf zu einem nah gelegenen Ort und fügt sehr nah gelegenen Einheiten Feuerschaden zu. Wird der Zauber bei "Gandalfs Worte" aktiviert, werden beim Teleport sowohl beim Abreise- als auch beim Ankunftspunkt weggeschleudert.

Sinnesfluch (aktiv; ab Stufe 3)
Die dunkle Kunst, in der Gandalf sich übt, befähigt ihn dazu einen feindlichen Helden zu verwirren. Durch den finsteren Schleier Gandalfs kann der markierte Held nicht mehr zwischen Freund und Feind unterscheiden. Ein feindlicher Held wird einer neutralen Fraktion unterstellt und läuft für ca. 30 Sekunden Amok mit normalen Angriffen ohne Skills. Wird der Zauber unter Einfluss von " Gandalfs Worte" gewirkt, ist der Amoklaufende Held auch in der Lage seine Skills zu nutzen.

Gandalfs Worte (aktiv / passiv; ab Stufe 5)
Gandalf ist dem Ring zu Diensten und lauscht den dunklen Einflüsterungen des Ringes. Dunkle Geheimnisse offenbaren sich ihm. Gandalf kann dauerhaft seine Spells schneller einsetzen und feindliche Helden in der Nähe laden ihre Fähigkeiten langsamer auf.

Wird die Fähigkeit aktiviert, verschwinden die passiven Effekte für einige Zeit und Gandalfs Zauber erhalten zusätzliche Wirkungsweisen (mehr dazu bei den entsprechenden Skills!), laden sich schneller auf und lassen Feinde fliehen. Der Cooldown sollte mindestens 2-3 Minuten betragen, damit sich der Spieler wirklich überlegt auf die passiven Boni zu verzichten. Ist der Cooldown rum, werden die passiven Effekte wiederhergestellt.

Glamdring (aktiv; ab Stufe 7)
Gandalf hebt Glamdring gen Himmel und lässt die Blitze hineinfahren, doch das elbische Schmiedewerk zeigt sich erbost für dunkle Zwecke missbraucht zu werden und stößt die Magie ab. Eine gewaltige Blitzexplosion um Gandalf herum schädigt Verbündete und Feinden gleichermaßen und fügt Gandalf mindestens 2/5 seiner maximalen Lebenspunkte als Schaden zu.
Wird der Zauber unter "Gandalfs Worte" gewirkt, kann ein Zielgebiet mit den Blitzen beschossen werden, weil die dunkle Macht des Ringes Glamdrings Widerstand zu brechen vermag. Aus Glamdring sollten 3 rote Blitze statt Einem herauszucken und jeder sollte moderaten Schaden auf ein kleines Gebiet (2-3 Gondorsoldaten nebeneinander in normaler Formation als Beispiel) machen.

Dunkles Wort der Macht (aktiv; ab Stufe 10)
Wie das jetzige "Dunkle Wort der Macht" mit dem Zusatz, dass der Boden um Gandalf unbebaubar wird und Gehöften kein Geld einbringt, wenn der Zauber unter dem Einfluss von " Gandalfs Worte " gewirkt wird.


Dafür sind:
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4. Elrond von Bruchtal
5. Rogash
6. Dark Slayer
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9. Whale Sharku
10. FG15 aka ISH7EG
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Konzept ist durch, bitte nicht mehr abstimmen


Chu'unthor

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #296 am: 14. Mär 2012, 22:20 »
Ich hab grade nochmal über das Ent-Problem nachgedacht und bin evtl über eine Lösung gestolpert... wollte euch mal dran teilhaben lassen und fragen, was ihr davon haltet.
Vllt könnte man diesbezüglich etwas aufgreifen, das ich früher für n anderes Lorienkonzept entwickelt hatte - eine Wiedereinführung der Ent-Differenzierung in Form von verschiedene Holztypen.
Junge Ents wären mit frischem, also nassen und schlecht brennbaren Holz gesegnet und würden als die Katas dienen - da ihre Äste und Stämme aber auch noch weicher sind, wären sie im Nahkampf mit scharfkantigen Gegenständen (aka SPECIALIST- (Speer-) und URUK- (Axt)-Schaden) besonders anfällig, gegen Schwertis (und Kavallerie) könnte man wohl auch noch machen.
Dem gegenüber gäbs dann die alten Ents - ihr morsches Holz ist schon halb tot, die jucken sich net viel an Metall an ihren Leibern, dafür ist ihr trockenes Holz auch sehr anfällig für Elementarschaden jeglicher Art (also geuppte Pfeile), restliche Schwächen müsste man gucken.
Diese Gruppe Ents wäre dann für den Nahkampf als Massenvernichter gedacht - durch ihre ungelenken Gliedmaßen wäre aber die Angriffsgeschwindigkeit sehr niedrig, ebenso wie die Nahkampfanfälligkeit (außer gegen Speere, die stochern halt zu tief im morschen Holz rum, das tut weh!^^). Fernkampf haben sie ebenfalls keinen mehr, Gebäudeschaden hält sich ebenfalls aufgrund ihrer ungelenken Natur eher in Grenzen - gezielt einreißen ist damit einfach nicht.
Achja, die zweite, massenvernichtende Entgruppe wäre relativ teuer, damit jedes Volk die Möglichkeit hätte, bis dahin Elementarschaden oder zumindest n paar mehr Speere als leichter erhältlichen Konter zu bekommen.
Die jungen Ents hingegen wären recht billig und auch etwas schneller als die alten (die in etwa so schnell sein sollten wie jetzt), damit die nicht n halbes Jahr über die Karte kreuchen, so langsam sind richtige Katas ja auch nicht.
Ebenso würde der Entthing etwas verbilligt, auf etwa 700-800, ähnlich viel sollten auch die Kata-Ents kosten.
Die massenvernichtenden dagegen etwa das Doppelte, als LG-Belagerung bleiben weiterhin die Ent-Helden - deren Rüstungswerte könnte man ähnlich anpassen, Baumbart als massenvernichtenden Nachkämpfer (also zugehörig zur Gruppe der "alten"), während Flinkbaum eben den jungen Belagerungsents zuzuordnen ist.
Das könnte man auch durch Führerschaften kenntlich machen - derzeit hat nur Baumbart eine, die für alle Ents (auch Flinkbaum, wie es dem Leuchten nach erscheint) gilt und die auch Wurfreichweite beinhaltet.
In diesem Zuge würde ich dann auch vorschlagen, dass Baumbart in erster Linie eine Deff-Führerschaft mit leichter Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit gibt, die auch nur für die "alten" Ents gilt, während Flinkbaum die Wurfreichweite und die Bewegungsgeschwindigkeit erhöhen sollte (über Schadensboni könnte man bei beiden auch noch nachdenken, aber keine großen - der Laufgeschwindigkeitsteil von Flinkbaums Führerschaft könnte btw auch die alten Ents (vllt etwas schwächer) noch beeinflussen, weil sie sich von der Jugend ein bisschen mitreißen lassen - dadurch würden se zumindest mal an der Front ankommen^^).

Anstatt wieder zwei baubare Entsorten einzuführen, könnte man es über ein Upgrade regeln:
[Im Enthing gibt es] ein Upgrade zu Kaufen.
"Gehärtete Rinde" -> Kosten 1500.
Gehärtete Rinde soll sozusagen den Altersunterschied darstellen. Auswirkungen wären dann folgende, die du bereits in deinem Konzept genannt hast.
Kosten für das Upgrade würde ich auch bei 700 ansiedeln, so müsste man für einen "alten" Ent 1500 [...] hinlegen.
Die Erforschungszeit für das Update sollte natürlich recht hoch sein, um den Alterungsprozess gut auszudrücken.

Noch zum Optischen:
Letztlich gibt es zwei Möglichkeiten, wie man die zwei Arten von Ents optisch kenntlich machen kann:
  • Es werden die derzeiten Modelle und Skins verwendet, die Birkenents (also die mit hoher Reichweite, die es früher für 1200 gab) als junge Ents und die Fichten- und Kastanienents als alte, da sie deutlich "baumischer" aussehen.
  • Man verwendet weiterhin Randommodelle für die Ents, allerdings unterscheiden sich junge und alte durch einen anderen Effekt - hierfür gibt es wiederum zwei drei Möglichkeiten:
    • Die beiden Entgruppen bekommen verschiedene Skins, eine helle und eine dunkle Variante.
    • Es wird über das grüne Leuchten von Baumbarts Führerschaft kenntlich gemacht, was die jungen Ents sind - diese erscheinen noch frisch und agil, also passen die kleinen grünen Lichtfontänen bei ihnen auch ganz gut, Baumbarts Führerschaft könnte dann einfach das ganz normale Führerschaftsleuchten bekommen.
    • Man könnte die jungen und alten Ents ja auch einfach durch ihre Größe unterscheiden. Die jungen Ents sind kleiner als die alten, aber viel beweglicher und können somit Steine werfen. Die alten sind größer und müssten daher eig eine höhere Reichweite haben, da sie jedoch sehr unbeweglich sind ist es ihnen gar nicht mehr möglich Steine hochzuheben und zu werfen.

Ergänzungen:
  • Alte Ents könnten auch dadurch nach hinten verschoben werden, indem man für ihren Bau die Erforschung eines (ruhig kostenlosen) Upgrades im Enthing benötigt, das aber ziemlich lange dauert, um darzustellen, dass die jungen Ents sich schneller für den Kampf entscheiden. Name könnte aus Baumbarts Zitatsammlung stammen, der ja der Archetyp der alten Ents ist, beispielsweise "Wir haben uns soeben geeinigt" bzw "Entschluss der alten Ents" oder sowas.
  • Der Gebäudeschaden der alten Ents könnte evtl doch noch in nem soliden Rahmen sein, um ihnen ein zweites Aufgabengebiet zu geben, weil sie eh eine so langsame Angriffsgeschwindigkeit haben (also mehr Tank als Massenvernichter, solange kein Feuer da ist) - sie wären dann zwar schwächer als Rammen (ungelenkig, außerdem Balance), aber das wäre ja auch nicht mehr ihr Haupteinsatzgebiet.
  • Die alten Ents sollten außerdem als Besonderheit haben, dass sie noch Trampeln können - dadurch könnten sie ihre langsame Angriffsgeschwindigkeit etwas ausgleichen. Da sie auch langsam laufen, dürfte sich das Vernichtungspotenzial aber noch in Grenzen halten, erst recht wenn Speere mit von der Partie sind.
    Die jungen Ents sollten Feinde also nicht mehr zertrampeln, sondern nur noch zurückwerfen - das stellt dar, dass sie schneller und energisch durch die Feinde stapfen und zielstrebig zu den Gebäuden laufen, ohne sich um kleine Orkse zu kümmern.
Alles, was für junge Ents gilt, gilt analog für Flinkbaum, und alles, was für alte Ents gilt, auch für Baumbart (Baumbart darf aber ruhig etwas effektiver sein als die anderen alten Ents, d.h. etwas schneller in Schlag und Lauf, ebenfalls durch Flinkbaums Führerschaft beeinflusst).

Auf Wunsch einiger ergänz ich hier mal noch, dass Baumbart evtl einen temporären Switch bekommen könnte (ähnlich wie Legolas), um auch zum Steine Werfen fähig zu sein. Diese Steine würden sich dann genauso verhalten wie die der anderen Ents, d.h. hoher Gebäudeschaden, aber geringer Flächenschaden - hilfreich also vorwiegend, um nach erfoglreicher Vernichtung alles Feuerartigem mit der Base aufzuräumen, nicht aber, um unter z.B. Feuerwaldibeschuss anzugreifen.


Weiteres Feedback gern gesehen, ebenso wie tiefgreifendere Ausarbeitung... die Idee kam mir nach dem Hinweis im Balancethread grade selber so durch den Kopf geschossen.

Dafür:
1. Elros
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3. DarkRuler2500
4. Aragorn, der II.
5. Decoutan
6. Vexor
7. Eandril
8. mini1996
9. Harun
10. oschatz
11. Radagast der Musikalische
12. Robert-F.
13. Whale Sharku (für optische Unterscheidung durch Größe, zwei verschiedene baubare Sorten)
14. GIaurung (ebenfalls)
15. melouni1

Konzept ist durch. Bitte nicht mehr abstimmen


Das sollte es jetzt sein, viel mehr will ich da eigentlich nicht mehr hinzufügen... sonst bläht sich das Konzept über alle Maßen auf und landet quasi nie in der Sammlung.
Erst denken, dann posten.

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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #297 am: 17. Mär 2012, 22:03 »
Das Zwergentor des jetzigen Zwergenberges hat kein Icon beim Anklicken.
Ich schlage vor, das Icon dieses Tores auf der "Vertreibung vom Erebor"-Map der Edainkampagne dazu zunutzen.




Dafür:
1. Aules Kinder
2. Thregolas
3. Radagast der Musikalische
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5. Whale Sharku
6. Theoden der Korrumpierte
7. Elros
8. Robert-F.
9. oschatz
10. Kíli
11. Eandril
12. Decoutan
13. Harun
14. melouni1
15. Saurons Auge
« Letzte Änderung: 6. Jun 2012, 11:39 von Ealendril der Dunkle »
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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #298 am: 24. Mär 2012, 22:50 »
Ich habe einen Vorschlag zum Gasthaushelden Cirdan.
Da dieser im Gasthaus jedoch sowohl Imladris, Arnorwie auch Lorien zugeordnet werden könnte, denke ich, dass der allgemeine Konzeptthread dazu richtig ist. Falls nicht bitte shiften.

Worum gehts?
Cirdan erfüllt in der jetzigen Version eine eher bescheidene Rolle, die einem Elben der ersten Generation denkbar unwürdig ist wie ich finde. Er kann nur mit bescheidenen Fähigkeiten dienen und ist seinen Preis in keinem Falle wert. Zwar werden Helden in der Edainmod weitesgehend nie Truppen wirklich ebenbürtig im Preis/Leistungs-Verhältnis sein, dennoch will ich mit diesem Konzept Cirdan etwas nützlicher machen.

Statistiken
Bedenkt man Cirdans Angriffe mit zwei Schwertern wäre ein logischer Weg ihn nützlich zu machen, ihm einen kleinen dauerhaften Bereichsangriff zu geben. Er sollte damit in der Lage sein bis zu 3 Einheiten in unmittelbarer Nähe zu verletzten. Gleichermaßen sollen seine Lebenspunkte gesteigert werden.

Fähigkeiten
Segen Ulmos' (ab Level 1 / aktiv)


Ring Narya (ab Stufe 3 / passiv)


Fürst der Grauen Anfurten (ab Stufe 5 / aktiv)


Kämpfer des Letzten Bündnisses (ab Level 7 / aktiv)



Erstgeborener der Eldar (ab Stufe 10 / aktiv )


Dafür:
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2. Elros
3. Radagast der Musikalische
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8. Rogash
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10. Vexor
11. Eandril
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13. Smaug
14. Aragorn, der II.
15. Thapeachydude
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Re:Konzept-Sammlung
« Antwort #299 am: 13. Apr 2012, 08:50 »
Ich möchte vorschlagen, dass die Erebor-Axtschleuderer auch im Palantir-Bild einen braunen Bart bekommen, so wie sie ihn im Ausbildungsmenü der Kaserne bereits haben.

MfG
TdK

Edit: Wenn die Schleuderer in Türmen einquartiert sind erscheint auch das Bild mit dem grauen Bart. Es sollte durch das in der Kaserne ersetzt werden.


Befürworter:
1. Robert-F.
2. Themomarorkokusos
3. xXx
4. Darklight
5. Alter Tobi
6. The Dark Ruler
7. Tar-Palantir
8. Smaug

Ihr könnt das "Konzept" in die Konzept-Sammlungen integrieren, ihr habt meine Zustimmung.



Ea

« Letzte Änderung: 6. Jun 2012, 11:40 von Ealendril der Dunkle »