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Palantir Videos im Worldbuilder

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Gnomi:
Es gibt noch andere Einsatzmöglichkeiten dafür.
Einstellungen sind bei mir immer:
Script is Subtroutine
Script is Active
NOT Deactivate upon success.
Meist dann bei Evaluate Script auch nur alle 10 Sekunden oder etwas ähnliches.

In den Conditions/Actions dann immer mit "This script" arbeiten.
Danach geht man ins Team Menü, wählt ein Team aus, geht auf Generic und wählt das Script aus, das man haben will und wählt dort das Script aus. Damit wird das Script dann für dieses Team immer wieder ausgeführt, man kann aber auch viele Teams damit ausstatten.
Statt also 9 Scripts zu haben mit

--- Code: ---If Team 1 is in area ABC, then attackmove Team 1 to waypoint XYZ
If Team 2 is in area ABC, then attackmove Team 2 to waypoint XYZ
If Team 3 is in area ABC, then attackmove Team 3 to waypoint XYZ
If Team 4 is in area ABC, then attackmove Team 4 to waypoint XYZ
If Team 5 is in area ABC, then attackmove Team 5 to waypoint XYZ
If Team 6 is in area ABC, then attackmove Team 6 to waypoint XYZ
If Team 7 is in area ABC, then attackmove Team 7 to waypoint XYZ
If Team 8 is in area ABC, then attackmove Team 8 to waypoint XYZ
If Team 9 is in area ABC, then attackmove Team 9 to waypoint XYZ
--- Ende Code ---
hat man dann nur ein einziges Script mit

--- Code: ---If Team This Team is in area ABC, then attackmove Team This Team to waypoint XYZ
--- Ende Code ---
Und wenn man das jetzt anpassen will, also z.B. will, dass sie einem path folgen, anstelle zu einem waypoint zu gehen muss man nur das eine mal was ändern, anstelle es neun Mal zu machen.
Ich habe das z.B. für die Hordenkarten der neuen Edainversion manchmal verwendet, wenn es darum ging, dass die Festung richtig angegriffen wird.
Da heißt es z.B.:

--- Code: ---If Tor has been destroyed, then Team attackmoves to waypoint Seite1
If Tor has been destroyed, then Team attackmoves to waypoint Seite2 (abhängig von dem Team)

If Tor2 has been destroyed and Team is in area Seite2, then Team attackmoves to citadel
If Tor1 has been destroyed and Team is in area Seite1, then Team attackmoves to citadel

If TRUE then Archers attackmove to waypoint BeforeWalls.
If Tor has been destroyed then Archers attackmove to waypoint OnWall.
If Tor1 or Tor2 has been destroyed then Archers attackmove to waypoint Citadel.

--- Ende Code ---

Das sind dann z.B. 7 Scripte, um so ein stückweises Vorrücken zu simulieren, das man sehr gut immer wieder anpassen kann und übersichtlich ist. (als Vergleich: Für jedes Team wären das weit über 100 Scripts geworden)

Lenin:
Danke, das erspart wirklich sehr viel Arbeit :D. Noch eine Frage, wie kann man Belagerungstürme an noch nicht im Worldbuilder enthaltene Mauern (vom Festungsplot, welcher direkt am Anfang spawnt) andocken? Ich habe es schon probiert, die Türme zu Waypoints direkt vor die Mauer fahren zu lassen und dann den Skript "use Ability on nearest enemy building" oder "nearest enemy object, unit usw.", doch leider rühren die sich nicht.

LG Lenin

Gnomi:
Ich mache es grundsätzlich immer (egal ob bei Mauern die vorher noch nicht da sind/von Anfang an schon da sind) mit:


 Unit 'GG-2-1-extratower1-1' attempts to Deploy near Waypoint 'GG-ST-Try-Extra-3' within the radius 800.00.
Alle attacks etc. gehen bei mir nicht, auch wenn die Mauern schon vorher existieren (zumindest gibt es da manchmal Bugs), während das Script fehlerfrei funktioniert.^^

Lenin:
Soo, nächste Frage :D, diesmal zum Coden bzw schreiben einer KI. Ich habe mir mal die Gefechts map.ini von Minas Tirith angeschaut und festgestellt, dass es da fast ausschließlich um library "Dateien" geht. Es geht mir, darum. dass die KI auf FestungsPlots baut und ausbildet. Hängt das mit der Map ini zusammen ? Mit der Minas Tirith ini funktioniert das auf anderen Maps leider nicht.

 LG Lenin

Reshef:
Die libraries die auf Festungsmaps geladen werden sorgen dafür das Player_1 (das ist immer der in der Festung) anders behandelt wird als die anderen Player. Dadurch bebaut die KI die Festungsbauplätze vollständig und bekommt zum Spielstart auch kein Lager oder Festung gespawnt.
Die librarys sind normale Maps deren scripte geladen werden.
Wenn ein Subroutine Script von einen Team/Unit Sequential ausgeführt wird, werden die Aktionen im Script von den Team/Unit nacheinander ausgeführt. Sinnvoll nutzen lässt sich das besonders für Bewegungen bei denen verschiedene Bewegungsbefehle genutzt werden sollen oder wo das Team an einer bestimmten Stelle eine Fähigkeit ausführen soll.
Allerdings funktionieren bei der Sequentiellen ausführung nicht alle Scriptbefehle, soll ein Befehl ausgeführt werden der nicht gültig ist wird das sequentielle script an der Stelle abgebrochen.

Hier ein beispiel wie das genutzt werden kann:
Script1:

--- Code: ---*** IF ***
    True.
*** THEN ***
   Team '<This Team>' executes Script 'SpawnMove__1' sequentially.

--- Ende Code ---
SpawnMove__1

--- Code: ---*** IF ***
    True.
*** THEN ***
   Team '<This Team>' idles for  2  seconds.
  Have Team '<This Team>' follow Waypoint Path 'Player_Path' , as a team is FALSE , in formation is FALSE
   Team '<This Team>' stops executing.

--- Ende Code ---

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