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Autor Thema: Balancediskussion Nebelberge  (Gelesen 58849 mal)

Elendils Cousin 3. Grades

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Balancediskussion Nebelberge
« am: 3. Okt 2022, 18:33 »
In diesem Thread könnt ihr Balancefragen zum Volk der Nebelberge besprechen. Falls ihr der Meinung seid, ein Balancethema ist umfangreich genug, dass ein eigener Thread zur Diskussion nötig ist, könnt ihr gerne einen dazu im Vorschlagsforum eröffnen. Genauso steht es euch aber frei, diesen Sammelthread zu benutzen.

Singollo

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Re: Balancediskussion Nebelberge
« Antwort #1 am: 9. Okt 2022, 01:06 »
Von der ziemlich starken Offensive der Nebelberge durch massiven Orkspam auf der ganzen Map, extrem billige Upgrades und einen erstklassigen Massenvernichter mal abgesehen, sind mir bei meinen bisherigen Partien zwei größere Probleme in der Early Game Defensive aufgefallen.

Das Erste besteht darin, dass die Nebelberge zu Beginn (wie Isengard) keinen Zugriff auf Lanzenträger haben. Wenn man gegen ein Volk wie Rohan, Isengard oder die Zwerge spielt, die schnell Zugriff auf Kavallerie bekommen, muss man deshalb entweder auf den Moria-Häuptling oder die Gundabad-Kaserne rushen, um zu verhindern, dass man durch die feindliche Kavallerie direkt am Anfang auseinander genommen wird. Ich habe zwar generell nichts dagegen, dass ein Volk auch seine Schwächen hat, aber wenn dadurch der Spielstil zu sehr eingeengt wird, ist das in der Regel für niemanden von Vorteil. Ich denke, man sollte entweder Moria, oder den wilden Orks Lanzenträger schon auf Stufe 1 ermöglichen. (Nicht dass das allzu gute Lanzenträger wären.)

Das zweite Problem betrifft die Festungs- und Lagerverteidigung. Die Moria-Wachtürme machen nicht annähernd so viel Schaden, wie ihre Isengard-, Rohan- oder Mordor-Gegenstücke, sodass ein Angreifer, der die Armee der Nebelberge-Spielers überwunden hat, die Festung auch ohne Belagerungsgerät ziemlich leicht stürmen kann. Hier könnte man den Schaden ruhig etwas erhöhen (vielleicht, indem man sie passiv mit Giftpfeilen schießen lässt?).
Bei den Lagern ist es sogar noch extremer. Die Moria-Lager sind ja im Prinzip identisch mit den Moria-Vorposten: drei von Creeps verteidigte Gebäude. Mir ist bewusst, dass die geringe Anzahl der Gebäude durch den schnellen Zugriff auf ein anderes Orkreich ausgeglichen werden soll, aber zumindest einen Unterschied zwischen den Lagern und Vorposten könnte man schon einbauen. Ich denke hier daran, das Lager etwas größer zu machen und drei kleine Verteidigungsstellungen verfügbar zu machen.

Ein weniger gravierendes Problem ist der Feuerschaden des Lindwurms und der Feuerdrachen, der auch eigene Einheiten betrifft. Als ich zum ersten Mal die Drachen eingesetzt habe, war ich mir dessen nicht bewusst, und habe mit einem Angriff meine halbe Armee flammbiert. Durch diesen Nachteil verlieren diese beiden Spells für mich etwas an Attraktivität gegenüber ihren Alternativen. Natürlich kann man die Drachen auch bewusst außerhalb der Armee einsetzen, aber dann werden sie schnell leichte Beute für feindliche Bogenschützen. Ich denke, wenn man hier den friendly fire Effekt entfernt, würde man die beiden Spells noch etwas aufwerten. (Smaug schafft es ja auch irgendwie, die Orks nicht zu verbrennen, obwohl sie ihm vermutlich am wenigsten bedeuten.)

Smaug selbst, finde ich recht gut gebalanced. Er kann ziemlich viel Schaden austeilen, wenn man auf ihn aufpasst, aber auch recht schnell sterben, wenn er von Bogenschützen aufs Korn genommen wird. Das einzige, was ihn momentan zu stark macht, ist seine Fähigkeit, durch die Zerstörung eines Hortes zu leveln. Wenn man die auf Stufe 1 auf einen Trollhort anwendet, steigt er gleich auf Stufe 4 auf. Durch die lange Aufladezeit ergibt es für den Spieler auch nicht viel Sinn, ihn auf einen weniger wertvollen Hort anzuwenden. Falls technisch machbar, wäre es schön, wenn die Aufladezeit mit der gewonnen Erfahrung skalieren würde, sodass der Spieler vor die Wahl gestellt wird, entweder einmal einen Trollhort, oder mehrere Orkhorte zu opfern.

Das alles sind nur meine Eindrücke aus der ersten Woche, und ich würde gerne hören, was andere Spieler dazu sagen.
« Letzte Änderung: 9. Okt 2022, 01:12 von Singollo »
A Túrin Turambar turún’ ambartanen

Elendils Cousin 3. Grades

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Re: Balancediskussion Nebelberge
« Antwort #2 am: 11. Okt 2022, 14:52 »
Warge sind auch eine gute Option gegen frühe Reiter, vor allem weil sie durch ihr Heulen und durch Trolltrommeln schneller sind und man so nicht vor ihnen weglaufen kann.

Den Schaden der Türme habe ich mal einen Tick angehoben, das friendly fire der Drachen und des Lindwurms kann man auch gern entfernen.

Smeargollum

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Re: Balancediskussion Nebelberge
« Antwort #3 am: 11. Okt 2022, 18:01 »
Was die Reiterabwehr im Earlygame angeht, stimme ich Singollo zu, dass man die noch etwas ausbauen könnte. Der Orkhäuptling und Gundabad sind beide eher etwas teuer im EG und man muss häufig Mapkontrolle aufgeben und Warge sind zwar z.B. gegen Streitwägen echt nicht schlecht, da sie den Feind zu Tode hetzen können, aber sie können schlecht die eigenen Armee vor einem Reiteransturm schützen. Allgemein möchte ich aber sagen, dass ich die erst später verfügbaren Piken für Nebel gut finde, weil man so nach kreativen anderen Lösungen für das "Reiterproblem" suchen muss... aber natürlich sollten diese Lösungen schon erreichbar sein.

Daher fände ich es gut, wenn man den Pakt des Hasses Spell zum einen auf 2 Spellpunkte vergünstigt, damit man ihn schon etwas früher hohlen kann, und zum anderen die "Creep-Übernehmen" Fähigkeit auch auf eigenen Siedlungsgebäude einsetzen könnte - wenn das technisch möglich ist. Dann könnte man so auf "übernommenen" Siedlungen zuverlässlich an die Orkpiken aus dem Orkhort kommen ohne auf das Glück durch die Creep-Beschwörung angewiesen zu sein.

Da man aber natürlich auch erstmal 2 Spellpunkte dazu braucht, fände ich auch einen weiteren Weg für frühere Piken gut. Dafür könnte ich mir vorstellen, dass man den Orkhäuptling billiger macht, damit man so früher seine Ruine aufleveln kann, um an Orkpiken zu kommen. Zum Ausgleich für den billigeren Helden könnte man seine Kampfkraft etwas abschwächen.


Was die Lager angeht kennt Elendil meine Meinung dazu eh schon :D
Ich wäre auch für ein neues Modell, dass sich zum einen von den Vorposten unterscheidet und zum anderen dem Spieler erlaubt auch auf Lagermaps Verteidigungstürme zu bauen, um sich gegen Angriffe auf sein Lager besser verteidigen zu können.

Friendly fire für Drachen und Lindwurm entfernen fände ich auch gut... gerade Drachen sind ja eh nicht so gut.

Und was die Level-Fähigkeit von Smaug angeht, muss ich Singollo auch zustimmen. Die Aufladezeit mit der gewonnen Erfahrung skalieren zu lassen, sodass der Spieler vor die Wahl gestellt wird, entweder einmal einen Trollhort, oder mehrere Orkhorte zu opfern, klingt ziemlich gut.
Falls das technisch nicht möglich ist, könnte man ja vielleicht den Cooldown der Fähigkeit auf 1/4 der jetzigen Zeit setzen, und man bekommt für jeden Einsatz 1 Level, oder so.


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Halbarad

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Re: Balancediskussion Nebelberge
« Antwort #4 am: 21. Nov 2022, 20:15 »
Ich finde, dass Brutmütter weder ihre Nahkampf- noch ihre Fernkampfrolle im Moment besonders gut ausfüllen. Im Nahkampf sind sie deshalb nicht besonders gut, weil sie sehr schnell sterben (insbesondere gegen Piken), im Fernkampf sind sie sehr umständlich einzusetzen, weil ihr Switch so lange dauert. Der Gegner ist (bis sie sich eingenistet haben) entweder schon an ihr dran, oder außer Reichweite. Im Moment erledigen Gebirgsriesen die Aufgaben der Brutmütter in so ziemlich allen Belangen besser als die Brutmütter selbst, auch preis-/ leistungstechnisch betrachtet.

Option 1 Mechanik ändern: Man könnte Brutmüttern das System von Denethor geben, sie würden also ohne extra Aktivierungsfähigkeit ihren Fernkampf einsetzen und in der Nähe von Feinden automatisch in ihren Nahkampf wechseln

Option 2 Balance ändern: Mehr Rüstung/ Leben, mehr Angriff, ein schnellerer Wechsel in den Fernkampfmodus wären aus meiner Sicht sinnvoll.

Option 3 Konzept erweitern: Aus der brütenden Spinne lässt sich sicher noch einiges herausholen, zum Beispiel könnte sie im Fernkampfmodus ein Spinnennetz um sich herum schaffen, dass Feinde verlangsamt/ schwächt/ stunnt. Eventuell könnten so auch Blockaden für den Feind geschaffen werden, sodass er nicht mehr problemlos durch blockierte Engpässe laufen kann.

Wie seht ihr das?

Elendils Cousin 3. Grades

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Re: Balancediskussion Nebelberge
« Antwort #5 am: 22. Nov 2022, 18:04 »
Gebirgsriesen sind jetzt nicht direkte Konkurrenz von Brutmüttern, letztere können schließlich keine Mauern oder Tore angreifen^^

Ich finde Brutmütter in 4.6.1 bislang nicht besonders schwach, 400 sind ja kein großes Investment und im Kombination mit einem großen Ork-Schwamm sind sie ziemlich nützlich. Ihr passiver Debuff in Kombination mit den kleinen Spinnen macht es Reitern extrem schwer, in großen Schlachten aktiv zu werden. Und Speere sind auch ihr Konter, insofern ist die Schwäche schon beabsichtigt - ohne das Überreiten sterben sie auch nicht mehr so schnell.

McMopLee

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Re: Balancediskussion Nebelberge
« Antwort #6 am: 9. Jan 2024, 04:42 »
Die Mod existiert schon seit 15 Jahren und trotz zahlreicher Beschwerden der Spieler, dass Nebelberge OVERPOWERED ist tut keiner was dagegen. Erhöht die Einheitenkosten und reduziert das Leben. Ich habe getestet 4 Brutale KI (Gondor, Rohan, Imladris, Lothlorien) inkl. ICH gegen 2 Brutale KI Nebelberge. Die haben uns auseinandergepflückt ohne, dass die KI ansatzweise eine Chance hatte. Daher müsst ihr wirklich da komplett neu balancen. Habe getestet ich mit Nebelberge gegen Rohan und Gondor auf Brutal und habe sie problemlos zerpflückt. Hingegen wenn ich z.B. mit Isengard gegen Rohan und Gondor auf Brutal spiele überrennen sie mich in 10 Minuten. Hat nichts mit Skill zu tun sondern Nebelberge ist schlicht nicht gebalanced und OVERPOWERED...

Singollo

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Re: Balancediskussion Nebelberge
« Antwort #7 am: 9. Jan 2024, 10:48 »
Ich würde sagen, dass liegt nicht daran, dass die Nebelberge als Volk zu stark sind, sondern dass die Nebelberge-KI um einiges stärker ist als die anderen. Gerade ihr schneller Zugriff auf Trolle und Riesen führt dazu, dass andere KIs da meist nicht mithalten können.

Meinen Erfahrungen nach ist ein menschlicher Spieler mit den Nebelbergen einem anderen menschlichen Spieler nicht durch die Bank überlegen.

Wenn es also eine Baustelle fürs Balancing gibt, ist das primär die KI und nicht das Volk an sich.
A Túrin Turambar turún’ ambartanen

Halbarad

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Re: Balancediskussion Nebelberge
« Antwort #8 am: 9. Jan 2024, 14:29 »
Stimme Singollo zu, die Nebelberge-KI ist mMn vor Allem deshalb so stark, weil sie durch ihre zusätzlichen Vorposten so viel rekrutieren kann und deshalb auch im Lategame noch hochskaliert, während alle anderen KIs relativ schnell ihre maximale Stärke erreicht haben. Hinzukommt, dass die Nebelberge relativ unabhängig von den verfügbaren Vorposten der Map sind, während andere KIs ihre Stärke mit ein oder zwei Vorposten schnell verdoppeln (z. B., wenn da drei Rekrutierungsgebäude drauf gesetzt werden).
Das macht die Nebelberge aus meiner Sicht zu der mit Abstand coolsten KI und sollte auf keinen Fall verändert werden. Wenn du gegen schlechtere KIs spielen möchtest, dann kannst du einfach zu den anderen KIs wechseln, wenn ich gegen was besseres spielen möchte habe ich keine Option. Zur Not kannst du ja immernoch den Schwierigkeitsgrad der KI von Brutal auf leicht setzen oder so.
Dass vier andere brutale KIs inklusive Rohan zerpflückt wurden klingt schon extrem, ich kann mir derzeit nicht vorstellen, dass Nebel ein 2vs1 gegen Brutal Rohan gewinnen würde aber sowas ist wie gesagt bei den anderen KIs auch stark von der Anzahl verfügbarer Vorposten abhängig. Was den menschlichen Spieler angeht: Meine Brüder und ich kommen mit der Nebel-KI klar. Nicht so gut, dass wir jeweils zwei auf einmal nehmen können, aber 3vs3 oder 3vs4 gewinnen wir schon.

Was aus meiner Sicht bei Nebel immer noch zu krass ist, sind die Rohstoffe die man generieren kann, bereits ohne zentralen Spell und ohne Zwietracht der Orks (gewirkt auf Orkstadt). Hat man beide, dann kommt man mit dem Geld ausgeben irgendwann nicht mehr hinterher. Da muss ggf. was gemacht werden, vielleicht sollte man auch die Siedlungskosten anheben da sie ja Rohstoffe produziere, Truppen rekrutieren, verbilligen und verteidigt werden?
Was die Einheitenstärke angeht passt es aber soweit, ich meine Mordororks sind kostenlos und jetzt auch nicht (wesentlich) schwächer als die günstigen Siedlungsorks.

Elendils Cousin 3. Grades

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Re: Balancediskussion Nebelberge
« Antwort #9 am: 10. Jan 2024, 19:19 »
Was die Einwände bezüglich der KI angeht, haben Singollo und Halbarad schon alles gesagt - die sind für Balance nur begrenzt aussagekräftig. Trotzdem kann ich aber auch sagen, dass es vermutlich in der nahen Zukunft Nerfs für Nebel geben wird, ich teile die Einschätzung von Halbarad bezüglich der zu starken Eco.

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Re: Balancediskussion Nebelberge
« Antwort #10 am: 11. Jan 2024, 12:40 »
Da schließe ich mich auch gerne an. Jetzt nach etlichen Spielen gegen Nebelberge im 1vs1 kann ich sagen das es ganz klar an mehreren Stellen genervt werden muss.

Die Wirtschaft ist nach einem Orkstadt ganz ohne Mapcontroll schon auf mittgame Niveau und nach einem zweiten absolut nicht mehr nachzukommen.

Der Hordenbonus kommt mir auch in der jetzigen Version viel zu stark vor. Da könnte man sich bestimmt darauf einigen ihn entweder abzuschwächen oder erst bei wesentlich mehr Orks aktiv wirken zu lassen.

Der Rest sollte wohl erstmal so bleiben um zu schauen ob es dann zu viel des Guten sein wird.

Halbarad

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Re: Balancediskussion Nebelberge
« Antwort #11 am: 15. Jan 2024, 03:47 »
Ich muss meine Meinung ändern (oder auch nicht so wirklich, weil es in dem Post unten ja vor Allem um die KI ging und ich auf die Kritik daran eingegangen bin), hab mich mit Multiplayern ausgetauscht und ein paar Testspiele zur Turniervorbereitung gehabt, auf kleineren Maps mit gutem Zugang zum Gegner gewinnen die Nebelberge enorm schnell die Kontrolle über alle Außenfarmen und sperren den Gegner in der Festung ein. Er schafft auch keine guten Trades mit den Einheiten (Ausnahme bildet Mordor wegen kostenloser Orks).
Habs gegen mehrere Völker getestet.

Vorschlag: Baukosten Orksiedlungen anheben (z. B. auf 300), sie können sowieso durch Plünderminen vergünstigt werden, werden verteidigt, rekrutieren Einheiten und bieten on top eine gute Vergünstigung.
Ich würde zusätzlich die Rekrutierungsgeschwindig keit senken, sodass sie eher in Richtung der Rekrutierungsgeschwindig keit für Bauern geht. Die Kosten der Siedlungsorks könnten leicht erhöht werden.

Elendils Cousin 3. Grades

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Re: Balancediskussion Nebelberge
« Antwort #12 am: 16. Jan 2024, 20:46 »
Ich denke, dass eine Senkung der Rohstoffproduktion bei den Orkhorten eher zündet als höhere Baukosten. Und beides zusammen kann schnell zu viel des Guten werden.

Den Hordenbonus an sich finde ich auch zu stark, aber das kann auch an den Orks selbst liegen - wenn die schwächer sind, ist automatisch auch der Hordenbonus schwächer. Grundsätzlich fände ich es cooler, wenn einzelne Grüppchen von Orks wirklich mies sind, sie aber mit Hordenbonus zu etwas taugen, als wenn andersherum die Orks selbst schon ganz passabel bleiben und der Hordenbonus dann nur noch ein nettes Extra obendrauf wäre.


Halbarad

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Re: Balancediskussion Nebelberge
« Antwort #13 am: 18. Jul 2024, 12:14 »
Smaug ist in der Luft immernoch etwas zu stark denke ich. Selbst wenn der Gegner Bogenschützen hat, können die einfach und entspannt aus der Ferne mit dem Feuerball ausgeschaltet werden, weil Smaug sie einfach outranged. Das ist nach meinem Empfinden ein bisschen so, als würde Gandalf seinen Magiestoß aus der Ferne einsetzen können und wird kombiniert mit dem Fakt, dass Smaug als Flugeinheit nur von Bogenschützen angreifbar ist.
Vorschlag: Der Feuerball verursacht weniger Schaden und/ oder Flächenschaden, je weiter entfernt er von Smaug aufkommt (umsetzbar?)
Alternativ könnte er auch so verändert werden, dass Smaugs Feuerball nicht mehr einen Feind, sondern ein Gebiet anvisiert. Ausweichen wäre dann also wenigstens für den Feind möglich.

Außerdem könnte man überlegen, ob Smaug zu Beginn nur für begrenzte Zeit fliegen könnte, sich diese Zeit aber mit jedem Level erhöht, bis er auf Stufe 10 dauerhaft fliegen könnte. Die Fliegen-Fähigkeit würde bis dahin immer auf Cooldown gesetzt werden, wenn Smaug landen würde. Damit wäre er nicht mehr ganz so unantastbar und könnte zum Beispiel von Reitern und Reiterhelden erwischt werden, wenn der Gegner keine Truppen zu seinem Schutz aufbieten kann.

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Re: Balancediskussion Nebelberge
« Antwort #14 am: 18. Jul 2024, 12:56 »
The falloff damage might be possible with some code trickery.  Although I would see this as more of a last resort. The timed flight is not possible since it leads to the risk that Smaug lands in unpassable terrain and becomes stuck or dies.

What could also be tried is falloff damage for the AoE. Keep the high single target damage but have the AoE damage rapidly falloff, like Word of Power or Isengard's Mine Power. I do like the suggestion of the area targetting, this would force Smaug to get closer if he wants to more accurately aim.
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Re: Balancediskussion Nebelberge
« Antwort #15 am: 18. Jul 2024, 13:38 »
Keine Ahnung ob Smaug zu stark ist, aber ich fände es furchtbar wenn er nur zeitlich begrenzt fliegen könnte.
Ebenfalls bin ich von der Stärke des Feuerballs auch eher underwhelmed und der wurde ja schon generft oder gar zweimal.

Da finde ich die Änderung, dass der Spell nicht mehr Point'n'Click ist die beste Wahl.wäre interessant ob der Feuerball mit dem delayfix dann noch was treffen kann.
Ansonsten Cooldown der Ability oder Smaug Kosten höher bin ich auch fine mit, wenns nötig ist.

 

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Re: Balancediskussion Nebelberge
« Antwort #16 am: 6. Jun 2026, 12:34 »
Hallöchen, als großer Nebelberge-Fan dachte ich, dass ich mal ein paar Dinge anspreche, die mir in letzter Zeit aufgefallen sind. Gerade in 1v1s ist Nebel natürlich immer ein starke Faction, aber ich denke meine Vorschläge fallen nicht zu sehr in den 1v1 Spielstil den Nebel normalerweise fährt (early Game Druck und schnelle Siege mit Wilden Orks/ Übergang into Gundabad für Speere, falls notwendig). Generell werden diese Vorschläge wohl eher einen Einfluss auf Teamgames haben.

1. Smaug: Smaug ist als fliegender Held natürlich ein besonders interessanter Massenvernichter, der zudem über seine Fähigkeit sicher leveln kann. Aber: Er wird sehr schnell von Bogenschützenhelden wie Drar oder Faramir und halbwegs starken Bogenschützen ausgeschaltet. Ich denke auch, dass das recht fair ist, womit ich aber ein Problem habe, ist das Smaug in seiner gelandeten Form überhaupt nicht erfüllend ist. Seine Schwäche soll dann von Bogenschützen auf Piken wechseln, was in der Regel dazu führt, dass er sehr schnell besiegt wird.
--> Er macht keinen Trample-Schaden, erhält aber massive Crush-Revenge und ist sowieso nur schwerlich zu manövrieren.
--> Sein Feuerangriff setzt aufgrund der Modell Größe weit ab vom Ziel an und trifft nur selten und selbst dann nicht mit der Vernichtung, die man von einem 4000er Held erwarten würde. Wenn er zuerst trichterförmig nach vorne angreifen würde, wäre das wahrscheinlich sehr hilfreich.

Mein Vorschlag wäre es deshalb, bei mindestens einem der beiden Punkte anzusetzen, also entweder Smaugs feurigen Atem präziser und tödlicher zu machen und/oder Smaug die Möglichkeit zum Trampeln mit Schaden zu geben, sodass er zumindest Bogenschützen ausschalten kann (wobei er natürlich durch Piken trotzdem massiven Schaden erhalten wird).


2. Feuerpfeil Upgrades für Moria Bogenschützen: Alle Moria Einheiten können ihre Upgrades von Grund auf für die Hälfte der normalen Kosten erwerben (was auch noch durch das Upgrade in der Schatzkammer reduziert wird), bis auf die Feuerpfeile, die Kosten 400 und sind damit doppelt so teuer wie der Erwerb der Einheit selbst.
--> Upgrades werden meistbietend ausschließlich für Gundabad Einheiten genützt, Feuerpfeile sieht man extrem selten.

Mein Vorschlag wäre es entweder einfach die Kosten der Feuerpfeile auf 300 zu senken, oder aber auf 200 und es dann an die Krönung von Moria zu knüpfen.


3. Orkstadt: wird nur selten für seine militärischen Gebäude genützt. Die Plünderer haben ja definitiv eine Zeit lang die Meta geplagt, aber mittlerweile sieht man sie sehr selten. Ich glaube ihre Effizienz wird oftmals unterschätzt, aber sie sind nicht einfach genug zu rekrutieren, um wie Dunländer im Earlygame die Map zu harassen.
--> Weiterhin ist ihre besondere Fähigkeit, sich quasi zu verdoppeln, wenn der Goblin-King am Feld ist durch das CP-Limit stark eingeschränkt und oftmals schenkt man dem Gegner eher Spellpoints im Versuch diese Fähigkeit auszunutzen.

Mein Vorschlag wäre es, die CP-Limitierung der beschworenen Orks wieder aufzuheben und den Cooldown dieser Fähigkeit dafür maßgeblich anzuheben. Zudem könnte vor der Krönung durchs Spellbooks nur ein halbes Battalion und danach ein Ganzes gerufen werden.


4. Spellbook: Eternal Strife ist aus meiner Sicht ein sehr zentraler Spell für die Nebelberge und sollte dementsprechend auch in die Mitte des Spellbooks rücken.
--> Das heißt er sollte mit dem Wächter den Platz tauschen. Der Lindwurm ist auch ganz außen, also würde das sogar die Symmetrie des Spellbooks stärken. Zudem könnte man über die Plünderung auch an Eternal Strife rankommen, was aus meiner Sicht ein sehr angenehmer Change wäre, um den Spell im Game präsenter zu machen.

Mein Vorschlag wäre also den Wächter und Eternal Strife im Spellbook zu tauschen.


Da das alles nur Stärkungen wären, müsste man auch überlegen, ob man gerade bei den von Nebel häufig genutzen Strategien zu Nerfs ansetzt, da möchte ich aber Elendil nicht auf die falschen Ideen bringen, weshalb ich da mal nichts vorschlage  ;)

LG Rabe

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Re: Balancediskussion Nebelberge
« Antwort #17 am: 6. Jun 2026, 13:04 »
1. Trampelschaden von Smaug am Boden zu erhöhen habe ich auch schon auf meiner Liste stehen, da teile ich deine Meinung. Was den Feueratem angeht, sind wir (leider) etwas an die Animation gebunden - wenn der halbe Bildschirm in Flammen steht, aber nur fünf Jungs direkt vor ihm abgefackelt werden, wäre das auch sehr verwunderlich. Dass er aber nicht genügend Vernichtung damit anrichtet, kann ich nicht ganz nachvollziehen: Smaug kann mit einem Autoattack so viel Schaden anrichen wie andere 4000er Helden wie Gandalf mit einer Fähigkeit wie dem Magiestoß, und der Magiestoß hat einen Cooldown (auch wenn er natürlich deutlich einfacher und sicherer eingesetzt werden kann).

2. Feuerpfeile kosten 400, weil sie auch so stark sind wie Feuerpfeile für 400. Der Schaden wird dadurch für Gobbos etwas mehr als verdoppelt, was bei Bogenschützen anderer Völker prozentual gesehen nicht ganz der Fall ist. Damit wird erreicht, dass Nebel im Zweifelsfall auch gute Bogenschützen haben kann, auch wenn das nicht günstig ist. Die Kosten für Feuerpfeile zu reduzieren würde mit einer Schadensreduzierung einhergehen müssen, und dann hast du eben im späteren Spiel gar keine vernünftig starken Bogis mehr, wenn du drauf angewiesen sein solltest.

3. Der Cooldown der Fähigkeit ist irrelevant, wenn die CP-Kosten der beschworenen Einheiten rausfliegen. Du musst die Fähigkeit ja nur einmal aktivieren, um teilweise über 1000 zusätzliche CP aufs Feld zu beschwören. Danach schickst du die Orkstadt-Goblins ja eh in den Tod und baust einen Haufen neue Einheiten, die dann wiederum ihre Fähigkeit einsetzen können, und so weiter und so fort. Grundsätzlich verstehe ich deine Kritik, dass Orkstadt aus militärischer Sicht nicht attraktiv genug ist, aber das hier ist der falsche Lösungsansatz. Er ändert ja nichts daran, wie früh die Plünderer verfügbar sind, sondern macht sie nur im späteren Spiel wieder extrem eklig.

4. Kann man meinetwegen gern machen.

Blutrabe

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Re: Balancediskussion Nebelberge
« Antwort #18 am: 6. Jun 2026, 13:23 »
Was vielleicht auch mit Smaugs Problemen einhergeht, ist dieser riesige Anklickradius, den er in der Luft vor seinem Kopf hat, weshalb man Probleme bekommt Einheiten vor ihm direkt anzuklicken. Ich schick Dir mal ein paar Screens. Wenn da Feuer trifft ist es ja schon stark, aber es wirkt zum Teil echt random, wenn er im 180 grad Radius ganz weit weg vom eigentlichen Ziel anfängt Feuer zu speien.

mokaba27

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Re: Balancediskussion Nebelberge
« Antwort #19 am: 6. Jun 2026, 13:29 »
Generell zu den Orkstadt Boys: Ich spiele sie ab und zu ganz gerne und mal erfolgreich, mal weniger erfolgreich. :D Als Mischung in der Armee sind sie meiner Meinung nach definitiv underrated, wenn es ums Harassen geht.

Ich denke aber ähnlich wie du, dass sie nach dem Zentralspell eher schwächer sind. Deshalb dachte ich daran, ihnen entweder eine Speerträger-Einheit zu geben oder ihnen selbst die Möglichkeit zu geben, Speere als Upgrade zu erwerben. So wäre man – ähnlich wie bei den Dunländern – nicht auf andere Gundabad- oder Moria-Ork-Einheiten angewiesen. Im Gegenspruch dazu würde natürlich stehen das Nebel vor allem eben über ihre Einheiten Vielfalt kommt

Aber unabhängig davon, wie man mit den „Nackten“ umgehen möchte, denke ich, dass sie etwas Liebe vertragen könnten – zumindest dann, wenn der Zentralspell auf die Orkstadt gewirkt wurde.

Caun

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Re: Balancediskussion Nebelberge
« Antwort #20 am: 6. Jun 2026, 13:57 »
Was vielleicht auch mit Smaugs Problemen einhergeht, ist dieser riesige Anklickradius, den er in der Luft vor seinem Kopf hat, weshalb man Probleme bekommt Einheiten vor ihm direkt anzuklicken.
+1 von mir. Die Hitbox von Smaug ist schon sehr gewaltig. Hat zwar nichts mit balance zu tun, aber wäre happy, wenn die angepasst werden könnte.
MfG Schaum