Edain Mod > Allgemeine Vorschläge
Meer & Schiffe interessanter gestalten
Halbarad:
Viele tolle Ideen und eine ganze Hausarbeit an Text. Gefällt mir grundsätzlich. Ich will mal auf einzelne Punkte:
- Anstelle des CP Limits etwas anderes zu nehme hatte ich auch überlegt, bin davon aber wieder etwas abgekommen. Deine vorgeschlagene Variante gefällt mir deshalb nicht: Hat der Gegner einmal alle 10 Werften auf der Map erobert, wird es extrem schwierig dir die Kontrolle über das Meer zurück zu holen, weil der Spieler dir ja alle Schiffe, mit denen du sonst Häfen erobern könntest, sofort zerschießt. Gerade wenn man in Zukunft Insel-Maps einbaut.
Warum finde ich CP gut? Beim aktuellen System würde ich auch etwas anderes bevorzugen, aber wenn man jetzt auf Wasser auch Rohstoffe generieren kann, dann lohnt es sich abzuwägen, ob man mehr in Landtruppen oder in die See investiert. Hat sich jemand in nem langen Spiel eine große Flotte aufgebaut, so wäre es cool, wenn er andereseits an Land dafür ein bisschen zurückstecken müsste. Daher würde ich reine CP oder einen Mix vorschlagen. So könnte zu Beginn des Spiels ein Schiffslimit von z. B. 3 festgelegt sein, im Spielverlauf jedoch durch Upgrades in der Werft erhöht werden. Vorteil des Systems: Schiffe könnten niedrigere CP- und Rohstoffkosten haben als bisher.
- Deine Vorschläge zu dem Schere-Stein-Papier-Prinzip bei Schiffen gefällt mir grundsätzlich auch sehr gut. Ich würde allerdings das aktuelle Transportschiff als solches beibehalten. Die Idee, dass ein leichtes unverteidigtes Schiff Truppen transportiert ist gut. Dass das Schiff unverteidigt ist, drückt sich halt in seiner Größe aus, auch wenn ich verstehe dass es erstmal etwas befremdlich wirkt. Das soll nicht heißen, das Kriegsschiffe nicht auch Einheiten transportieren könnten, aber tendenzielll würde ich schon sagen, dass man kleine Transportschiffe haben sollte, die viele Einheiten transportieren können sollten.
- Wäre cool, wenn das Fischereisystem umsetzbar wäre
- Was Spells angeht: Die lassen sich wohl nicht so einfach auf dem Wasser wirken. Also einen "Wächter im Wasser" zu Wasser beschwören zu lassen geht wohl nicht. Wobei es ja wohl möglich sein sollte, dass der Spell aktiv oder passiv eine Wasserversion des Wächters im Hafen freischaltet.
- Im freien Bauen würde ich Seevorposten so behandeln wie normale Vorposten
Isildurs Fluch:
@all
Hab jetzt ideen zu Rohan und Isengart, die ich morgen, neben einiger anderer Änderungen (s.u.), ins Konzept einarbeite. Außerdem war Halbarad so freundlich mir ne Kurzzusammenfassung zu schicken, das wird glaub ich langsam nötig.... [uglybunti] [uglybunti]
@lord_ellessar:
yes I have thought about it, but decided against it, because it seemed more fitting with Lothlorien due to the connection with Mirkwood. I thought a simple copy woulkd be boring and tried to represent, that Rhûn is a huge area (to be precise. itś a direction :D ) with many ethnicities. But I also listed Dorwinion as an alternative to the carn-men.
@Halbarad:
-der Vorschlag kommt aus einem der Spiele, wo man irgendwann für kurze Zeit Schiffe bauen muss, aber dann Nachteile durch die verstopften CP hat. Das ist immer ärgerlich und lässt mich zweimal nachdenken, bevor ich ein Schiff baue. Aber vlt wird das wirklich weniger ein Problem, wenn man die CP senkt und einen auf dem Wasser engaged hält. Wie das Ganze sich abspielt wird man aber eh testen müssen. Werd das Konzept mal verändern und das Ersatzsystem über die Werften als alternative bei zu starker oder frustrierender Konkurenz vorschlagen.
- Beim Garnisonsschiff bin ich gar nicht so festgelegt. Die Idee kam mir auch erst während des Schreibens und ich denke im Endeffekt ist das eine Geschmacksfrage. Werd die zusätzliche Streichung der Transportschiffe als optional darstellen. Find das auch daher die schönere Variante, da ich eher das Handelschiff und das Schiff nach Aman in der Größe sehe. GGf. könnte das auch von Fraktion zu Fraktion verschieden sein.
-Spells wüsste ich vor dem Schreiben glaub eh mal gerne, was da überhaupt drin ist. Weiß jemand die genauen limitationen?
-beim freien Bauen geb ich dir voll Recht, da bleiben wie beim Vorposten die Bauplätze einfach bestehen. Hatte komplett vergessen, dass das da so geregelt ist, weil ich den Spielmodus kaum spiele :D
Halbarad:
--- Zitat von: Isildurs Fluch am 26. Mär 2025, 03:26 ---@Halbarad:
-der Vorschlag kommt aus einem der Spiele, wo man irgendwann für kurze Zeit Schiffe bauen muss, aber dann Nachteile durch die verstopften CP hat.
--- Ende Zitat ---
Stimmt da hast du Recht. Allerdings gibt es hier eine naheliegende Lösung, die bislang noch nicht umgesetzt wurde: Es müsste eine Möglichkeit geben, Schiffe aufzulösen, so wie man es auch mit regulären Einheiten tun kann.
Ob dies über einen Button im Schiff (vmtl am besten durch ein Submenü versteckt) oder durch die Werft geschieht wäre mir egal, aber es ist absolut sinnvoll und für besseres Gameplay notwendig sowas zu implementieren.
Isildurs Fluch:
Die neuen Inhalte sind bereits ins Gesamtkonzept editiert...
Supportgebäude (Fischerei-Bauplätze) für die verbliebenen Fraktionen:
Rohan erhält als Äquivalent zum Sammelpunkt einen vglw. günstigen Wachturm, die Uferwacht. Der Turm hat hohe Sichtweite und eine leichte Pfeilverteidigung.
Er besitzt zwei Fähigkeiten, die sich einen Cooldown teilen:
* Notreperaturen: Heilt temporär nahe Schiffe (vgl Werft).
* Feuerschiffe: Schickt für kurze Zeit unsteuerbare Feuerschiffe, die bei Kollision hohen Einzelschaden anrichten. Theodred kann seine Fähigkeit auch zum Befestigen der Uferwacht einsetzen, wodurch sie erhöhte HP und zusätzliche Pfeilverteidigung erhält (leicht schwächer als ausgebauter Flottenstützpunkt Gondors). Außerdem reduziert sich der Cooldown der Fähigkeiten der Uferwacht.
Isengart erhält ein Schmugglerversteck. Das Versteck produziert eine kleine Menge Ressourcen und kann einen Schmuggler rekrutieren. Dieser funktioniert ähnlich wie der Händler der Zwerge, nur werden gegnerische Gebäude ausgeraubt. In der Nähe des Gebäudes levelt der Schmuggler langsam auf und stiehlt langsam Ressourcen (ohne Schaden zu verursachen), bis der Spieler ihn zum Versteck zurückschickt. Zerstört der Gegner den Schmuggler, erbeutet er Ressourcen entsprechend des Levels.
Schmuggeln bringt (ohne Buff) etwa halb so viele Rohstoffe wie Handeln ein, dafür verliert der Gegner auch dieselbe Menge.
Im Schmugglerversteck kann man sich schließlich noch für eins von drei Upgrades entscheiden (ggf. graphisch dargestellt):
* Lutz Kontakte: Erhöht die Menge der passiv generierten Rohstoffe. Schmuggler sind kostenlos. Lutz kommt auf die höchste Stufe (jedes bereits erworbene Upgrade wird erstattet).
* Grimas Vorsicht: Erhöht die Sichtweite von Schmuggelstützpunkt und Werft. Der Schmugglerversteck erhält die Fähigkeit Aufgeflogen!, welches temporär global die Bewegungsgeschwindigkeit von normalen Schiffen leicht und von Schmugglern massiv erhöht. Grimas Fähigkeiten laden schneller auf.
* Kraut der Halblinge: Verdoppelt die Menge der geschmuggelten Rohstoffe. Verringert Sarumans Rekrutierungszeit und -kosten.
Angmar erhält eine Unheilige Sturmwacht, eine verhexte Leuchturm-Ruine auf der eine fahle kalte Flamme brennt (Minas-Morgul-Ästhetik). Der Turm kann zwischen zwei Modi wechseln, wobei die Flamme ihre Farbe wechselt:
* Fäulnis und Verderben: (grüne Flamme) fügt feindlichen Schiffen in der Umgebung langsam Schaden zu (funktioniert wie Gift).
* Eisern und Ungebrochen:(blaue Flamme) Erhöht die Rüstung und Magieresistenz von Schiffen in der Umgebung (auch gegen Spezialschiffe).Außerdem kann man mit einem Upgrade dem Turm einen Schiffsfriedhof hinzufügen. Optisch erscheinen einige Schiffsruinen im Wasser um den Turm. Unabhängig vom Modus werden feindliche Schiffe in unmittelbarer Umgebung stark verlangsamt. Außerdem schickt der Turm in regelmäßigen Abständen ein Geisterschiff aus, das unkontrollierbar ist und automatisch gegnerische Schiffe angreift. Das Geisterschiff ist eine unbemannte Schiffsruine, die bei Kollision ein gegnerisches Schiff für eine Weile komplett einfriert. Es hält allerdings nur wenig aus und kann wie Rohans Feuerschiffe vor der Kollision zerstört werden.
Spells auf dem Wasser:
Ich kann ehrlich gesagt kaum abschätzen, was überhaupt umsetzbar ist.
Im Idealfall haben manche Spells (Liste folgt) auf dem Wasser eine alternative Wirkung haben (vgl AoM). Das muss nicht alle Spells betreffen, es sollte nur etwa ausgeglichen zwischen den Fraktionen sein.
Gerade die Wind- und Wasserfähigkeiten und der Wächter bei Nebel würden sich auf dem Wasser sehr gut machen.
Werft mit eroberbarer Flagge wird entfernt und durch zwei neue Bauplätze ersetzt:
1. Fischerei-Bauplätze: Äquivalent zu Siedlungen: Fischerhütte als Ressourcengebäude oder fraktionsspezifisches Support-Gebäude
2. Werft-Bauplätze: Ermöglichen den Bau von Kampfschiffen und heilen Schiffe in der Nähe, ermöglichen fraktionsspezifische Upgrades
Die Fischerhütte generiert Ressourcen durch automatische Fischerboote, die bei frei platzierbaren (im Radius) Bojen Rohstoffe sammeln (schnell hochstufbar, aber fragiler als Siedlungen).
Freies Bauen: Bauschiffe statt Fischerei-Bauplätze. Werft-Bauplätze bleiben (vgl. Vorposten).
Neue Schiffsmechaniken
Schere-Stein-Papier-System, massive CP-Reduktion aller Schiffe
Schiffstypen:
- Angriffsschiffe: Standard-Kampfschiffe mit Pfeilschaden, hohe Rüstung, kontern Garnisonsschiffe
- Belagerungsschiffe: Hoher Gebäudeschaden, kontern stationäre Schiffe
- Garnisonsschiffe: Nahkampfschiffe, können Entern (ggf. stattdessen Rammen), kontern Belagerungsschiffe und Vereineinzelte
- Spezialschiffe: (z. B. Sturmschiff, Feuerschiff) mit einzigartigen Fähigkeiten, gut gegen Gruppen von Schiffen
- Transportschiffe: kosten keine CP, In Anzahl limitiert
Fraktionsspezifische Besonderheiten
Gute Fraktionen -> 1 Boje mehr; Böse Fraktionen -> Plündern
- Gondor: Stärkere Schiffe, Werft-Upgrade „Verteidigung Pelagirs“; Support: Flottenstützpunkt
- Arnor: Schiffe wie Gondor, Werft-Upgrades „Reichtum Tharbads“ oder „Häfen Mithlonds“ (Zugriff auf Lindon-Schiffe); Support: Zuflucht der Teleri
- Belfalas: Schiffe wie Gondor, zusätzlich Mini-Held „Schlachtschiff des Prinzen“, kostenloses Upgrade durch Segler-Fähigkeit; Support: Flottenstützpunkt
- Rohan: Günstige, schwächere Schiffe, Werft kann mit Bauern bemannt werden; Support: Uferwacht
- Zwerge: Werft und Fischer im Stil von Thal/Esgaroth/Carn, Schiffe wie Rohan; Support: Handelsstützpunkt
- Imladris: Hochwertige Lindon-Schiffe, Upgrade „Reise in den Westen“ (Spellpoint-Generierung), div. Upgrades ; Support: Zuflucht der Teleri
- Lothlórien: Starke Schiffe, Werft-Upgrades „Flucht aus Edhellond“ (Spellpoints) oder „Handel mit Dorwinion“ (Handel); Support: Zuflucht der Teleri
- Mordor: Über Saurons Einfluss zwei kostenlose Upgrade-Optionen:„Korsaren von Umbar“ (Plünderfähigkeiten) oder „Orkische Garnison“ (hohe Ressourcenproduktion der Werft); Support: Piratennest
- Nebelberge: Günstige, schwache Schiffe mit Plündern-Fähigkeit, ggf. Wassermonster; Support: Plünderstützpunkt (automatische Überfälle)
- Isengart: Schiffe wie Rohan (hohe Kosten, kaum Rekrutierungszeit), Spähupgrade mit Schergen (vgl. Dunlnder); Support: Schmugglerversteck
- Angmar: Schiffe mit hohem Schaden, aber wenig Rüstung; Eisschaden verlangsamt; Werft-Upgrade generiert mehr Tributkarren; Support: Unheilige Sturmwacht
Gesamtkonzept Wasser:
Die altbekannte Werft mit der Flagge, die es zu erobern gilt, wird als Feature komplett entfernt und durch 2 weitere Bauplatz-Typen ersetzt, die nur auf Wasserkarten zur Verfügung stehen. Beide Bauplatztypen können sowohl von Land-Truppen, als auch von Schiffen eingenommen werden.
Fischerei-Bauplätze sind das Äquivalent zu Siedlungs-Bauplätzen und ermöglichen allen Fraktionen den Zugriff auf eine Fischerhütte (maritimes Ressourcengebäude) oder ein Support-Gebäude.
Fischerei-Bauplätze können sowohl am Ufer, als auch komplett auf dem Wasser liegen (das Gebäude steht auf Stelzen). Ihre Anzahl hängt stark von der Menge an Wasser ab, die die Karte bereit hält. Wie bei Siedlungen sollten jedoch 1-2 Fischereibauplätze leicht zur Verfügung stehen um sicherzustellen, dass ein Spieler nicht so ohne weiteres komplett den Zugriff zum Wasser verliert und um alle Spieler auch auf dem Wasser beschäftigt zu halten.
Die Werft-Bauplätze entsprechen den Vorposten und ermöglichen für alle Fraktionen den Zugriff auf Kampfschiffe. Die meisten Fraktionen erhalten hier auch weitere Optionen wie Verteidigungs-Upgrades, Zusatzeinheiten, etc. Außerdem heilt die Werft verbündete Schiffe in der Umgebung und stellt für die meisten Fraktionen auch die einzige Option dar angeschlagene Schiffe zu heilen. Die Werft kann per Fähigkeit Schiffe Einmotten: Dadurch wird das Schiff zerstört und der Spieler erhält (abhängig von den aktuellen HP des Schiffs) bis zu 50% der Rekrutierungskosten zurück (falls CP-Block).
Jeder Spieler auf einer Wasserkarte sollte einen relativ sicheren Werft-Bauplatz haben, während weitere über die Map an umkämpften Punkten verteilt sind (alle Werft-Bauplätze liegen am Ufer).
Im freien Bauen bleibt analog zum Vorposten der Werft-Bauplatz erhalten. In der Werft erhalten alle Fraktionen dann zusätzlich den Zugriff auf ein Bauschiff (quasi Einmal-Baumeister wie bei den Nebelbergen) um die Fischerhütte oder das jeweilige Supportgebäude auf dem Wasser zu errichten.
Die Fischerhütte stellt wie gesagt das Standart-Ressourcengebäude für jede Fraktion dar. Durch sie erhält der Spieler Zugriff auf 3 Fischer-Bojen, die im mittleren Radius um die Fischerhütte platzieren werden. Je weiter sie von der Fischerhütte entfernt sind, desto mehr Ressourcen generiert das kleine Fischerboot, welches automatisch zwischen Boje und Fischerhütte hin und her pendelt (die Ressource wird immer beim Erreichen der Fischerhütte generiert).
Inspiriert ist das System etwas von den Holzfällerlagern und dem Orkstadtsystem der Nebelberge, aber eben doch auch etwas anders.
Am schönsten umgesetzt wäre es, wenn dabei nur das Fischerboot zerstörbar wäre, nicht aber die Boje. Die Boje wiederum verschwindet, wenn das Fischerboot zerstört wurde und kann dann gegen eine kleine Ressourcenmenge (Vorschlag 100Res) erneut beschworen werden (mitsamt dem Fischerboot).
Wenn die Fischerhütte selbst zerstört wurde (hält etwas mehr aus als die kleinen Fischerboote) werden automatisch sowohl die zugehörigen Fischerboote, als auch die Bojen zerstört.
Da ich mich aber technisch nicht damit auskenne, will ich mich gar nicht so sehr auf ein System festlegen, dieses System wäre nur meine bescheidene Vorstellung.
Eine Fischerhütte mit 3 Fischerbooten (gut platziert) entspricht von der Produktion her etwa einer Siedlung der Stufe 3 ohne dabei jedoch den Versorgungswegen zu unterliegen. Außerdem ist eine einzelne Fischerei auch leichter auf die volle Stufe zu bekommen, da der Bojen-Spell (kostet wie gesagt immer eine kleine Menge Ressourcen) nur einen sehr kurzen Cooldown hat. So erfordert die Fischerei etwas Engagement, sollte sich aber schnell auch lohnen können (vorausgesetzt der Gegner lässt einen, denn gerade die kleinen Fischerboote sind wie die Holzfäller sehr anfällig für Harrasment).
Grundsätzlich erhoffe ich mir von dem System eine Vielzahl neuer Points of Interest auf dem Wasser und ein stimmungsvolles, gameplaytechnisch sewhr dynamisches Ressourcensystem für Wasserkarten, was mMn interessantes Wasser-Gameplay überhaupt erst ermöglicht.
Auf die Besonderheiten bei den Militärschiffen der einzelnen Fraktionen gehe ich jeweils später nochmal ein. Hier ist auch noch sehr viel Raum für kreative Ideen und generell ist konstruktives Feedback immer erwünscht.
Zuerst jedoch einige prinzipielle Überlegungen:
Grundsätzlich denke ich, dass Militärschiffe wesentlich weniger CP kosten sollten, damit man nicht zu oft auf dem Land CP-Probleme wegen der Seestreitmacht bekommt. Transportschiffe kosten gar keine CP, sind aber in der Gesamtzahl limitiert.
Falls die Konkurenz zwischen See- und Landstreitmacht immer noch zu hoch ist, hatte ich mir auch mal Gedanken gemacht, wie sich die Seestreitmacht unabhängig von CP limitieren ließe. Nach jetzigem Stand ist das irrelevant...
Am einfachsten wäre hier ein hard cap, was ab einer gewissen Anzahl von Schiffen auf der Map die Rekrutierung neuer Schiffe verbietet. Möglich wäre auch ein soft cap, bei dem entweder die Ressourcenkosten für neue Schiffe mit der Anzahl der Schiffe steigen (wie bei Nebels Pionieren) oder die Produktion und Reperationsgeschwindigke it (also Heilung von Schiffen) der Werft sich sukzessive mit der Gesamtanzahl der Militärschiffe verringert (ggf sogar beides).
Auch auf dem Wasser funktioniert das Kontersystem nach einem Scheere-Stein-Papier-System. Die meisten Schiffstypen gibt es dafür bereits, ein weiterer käme dazu.
Die Schiffstyp-Namen sind Platzhalter zum besseren Verständnis, die einzelnen Fraktionen können natürlich eigene klangvollere Namen erhalten:
* Angriffsschiffe (vgl. Fregatte/Linienschiff) sind die Standartschiffe und greifen mit Pfeilschaden andere Schiffe und Gebäude an. Ihr Gebäudeschaden ist vergleichsweise gering. Der Schaden gegen andere Schiffe ist beachtlich, aber nicht überwältigend. Sie kontern Garnisonsschiffe und werden von Belagerungsschiffen und Spezialschiffen gekontert.
Insgesamt sind sie weniger wendig als die anderen Schiffstypen, eigenen sich jedoch am ehesten um Schaden zu fressen. Einige Fraktionen (Gondor, Belfalas, ggf Korsaren, Imladris und Lothlorien) könnten zusätzlich stärkere Varianten erhalten, die sich besser zum tanken eignen (etwas ähnliches hat Gondor bereits im Spiel).
* Belagerungsschiffe kontern Gebäude und still stehende bzw. im Nahkampf gebundene Schiffe (v.a. Angriffsschiffe und Spezialschiffe, wer ein Garnisonschiff damit erwischt, sollte aber auch guten Schaden machen) und werden wiederum von Garnisonsschiffen gekontert. Ihr Schaden an anderen Schiffen sollte stark sein, jedoch nicht automatisch ein one-hit (außer Elben gegen Orks lol) um dem Gegner Zeit zu reagieren zu geben. Dafür sind sie ziemlich glas cannon und können vom Gegner einfach ausmänovriert und unschädlich gemacht werden (siehe Garnisonsschiffe).
* Garnisonsschiffe (vgl. antike Galeere) erfüllen die Rolle eines "Nahkampfschiffes". Das Schiff ist vom Prinzip eine schnelle, beruderte Galeere. Über eine Fähigkeit kann es ein gegnerisches Schiff auswählen, welches daraufhin mit Harpunen und Enterhaken atackiert und dadurch bewegungsunfähig wird. Das Garnisonschiff kann nun nah an das gegnerische Schiff heranfahren und dort Schaden über Zeit anrichten (ist quasi Nahkampfschaden auf dem Wasser und symbolisiert das Entern).
Einige Fraktionen könnten anstatt der Enter-Fähigkeit ein Ramm-Fähigkeit erhalten, die hohen Einzelschaden verursacht (anders als das Sturm- und Feuerschiff nimmt das eigene Schiff dabei kaum Schaden und es wird auch immer nur ein Schiff erwischt).
Da Belagerungsschiffe nur einen langen Angriff haben und aus nächster Nähe keine Verteidigung besitzen, stellen die Garnisonschiffe ihren Konter dar. Gegen die Pfeilangriffe von Angriffsschiffen ziehen sie jedoch den kürzeren (außer vlt in Überzahl). Auch in größeren Gefechten mit verschiedenen Schiffstypen könnte die Fähigkeit der Garnisonsschiffe für den Stellungskampf entscheidend sein.
Ich hatte noch die Idee, dass die Garnisonsschiffe zwischen einem Ruder-Modus und einem Segelmodus switchen können.
Der Segelmodus ist schneller, jedoch ist das Schiff weniger manövrierfähig. Der Segelmodus eignet sich also eher um Schiffe schnell von A nach B zu bekommen und weniger für Schlachten selbst, da die Schiffe so unhandlich zu steuern sind und (wie Reiter an Land) dazu neigen große Kurven zu nehmen.
Der Rudermodus ist langsamer, aber sehr beweglich. Nur in diesem Modus schädigt das Schiff nahe Gegner und kann feindliche Schiffe mit der Enter-Fähigkeit atackieren. Das ist also der Kampfmodus.
Das besondere wäre nun, dass der Wechsel einen kurzen Moment braucht und danach einen Cooldown hat. Ein Garnisonsschiff im Wechsel zwischen den Modi ist besonders anfällig für Angriffsschiffe, da es dadurch kurz selbst bewegungsunfähig ist. Man sollte sich also gut überlegen, wann man die Modi switcht.
Theoretisch wäre ein Wechsel zwischen Segeln und Rudern auch für andere Schiffstypen denkbar. Dann aber eher als Gimmik einzelner Fraktionen. Besonders bei den Korsaren und den Gondor-Versionen könnte ich mir das vorstellen.
Das Garnisonsschiff eignet sich besonders gut diese Idee erstmal auszuprobieren, da es eine neue Rolle erfüllt.
* Spezialschiffe, wie das Sturmschiff oder das Feuerschiff, lassen sich durch ihren Flächenschaden nicht wirklich in das System integrieren und fungieren quasi als Spellcaster. Hier könnte es noch mehr Möglichkeiten geben, z.B. auch Schiffe die Buffs oder Mali verteilen oder spezielle Angriffsmodi besitzen.
Die Grundtypen der Schiffe sind für alle Fraktionen gleich (Kontersystem), jedoch unterscheiden sich die einzelnen Schiffe der Fraktionen stärker in Kosten, Rekrutierungsgeschwindig keit und Kampfstärke, damit das Gameplay auf dem Wasser insgesamt weniger generisch wird (muss natürlich alles gebalanced werden).
Die diversen Optionen der Fraktionen im Überblick:
Alle guten Fraktionen erhalten in der Fischerhütte Zugriff auf eine zusätzliche Boje. Die Fischerhütte kann also 4 anstatt der 3 Fischerboote gleichzeitig unterhalten. Diesen Vorteil gleichen die bösen Fraktionen mit Plündern aus.
Gondors Militärschiffe (genauso Arnor und Belfalas) sind insgesamt vergleichsweise teuer, aber auch insgesamt besser als der Durchschnitt (nur übertroffen durch elbische Schiffe). Die Rekrutierungszeit ist dabei trotzdem durchschnittlich.
Außerdem erhält Gondor in der Werft ein relativ teures Upgrade die Verteidigung Pelagirs. Damit erhält die Werft eine massive HP-Steigerung, ein Turmupgrade und eine Fähigkeit, die analog zum Leuchtfeuer regelmäßig kostenlose Pelargir-Truppen zur Verteidigung ruft. Zur Auswahl stehen hier neben den Monstertötern (Speerträger) auch die Pelargir-Seefahrer (Skin der Monstertöter mit Bogen, mechanisch Klon der Belfalas-Seefahrer). Außerdem verringert jede befestigte Pelargir-Werft die Kosten aller Schiffe auf der Map.
Auf den Fischerei-Bauplätzen erhält Gondor neben den Anduin-Fischern auch noch den Flottenstützpunkt. Dieser heilt wie die Werft Schiffe in einem kleinen Radius, erhöht in einem großen Radius die Bewegungsgeschwindigkeit und hat eine enorme Sichtweise. Dieses Gebäude spielt auf die maritime Tradition der Numenorer an und konkuriert mit Ressourcengebäuden (daher die starken Buffs). Es ist relativ teuer und nimmt dem Spieler dauerhaft Zugriff auf ein Ressourcengebäude. Dafür verschaffen die Boni aber einen enormen Vorteil, wenn der Gegner den Stützpunkt nicht zerstört. Der Flottenstützpunkt kann nochmals mit einem Verteidigungsupgrade ausgebaut werden und benötigt dann mehrere gegnerische Schiffe oder ein Belagerungsschiff um zerstört zu werden.
Arnor hat in der Werft die Auswahl zwischen zwei Upgrades:
Die billigere Option ist der Reichtum Tharbads. Dieser beinhaltet ein leichtes HP-Upgrade mit Pfeilturm und eine Fähigkeit die temporär einige passive Verteidiger der Stadtwache von Tharbad beschwört, die die Werft verteidigen. Außerdem generiert die Werft nun eine kleine Menge Ressourcen (alternativ: Verbilligung Fischerhütten).
Die zweite teurere Option sind die Häfen Mithlonds. Diese stellen eine Kopie zum Werft-Upgrade von Imladris dar. Dadurch wird die Werft komplett identisch mit der Lindon-Werft bei Imladris, wodurch Arnor Zugriff auf die Reise in den Westen erhält (näheres wird bei Imladris beschrieben).
Das Upgrade ersetzt auch Arnors Militärschiffe, die sonst synonym zu Gondors sind (eigenes Segeldesign mit Arnors Insignien), durch dieselben Lindon-Schiffe die Imladris besitzt (die absolute Elite unter den Schiffen). Arnor hat somit als einzige Fraktion theoretisch Zugriff auf menschliche und elbische Schiffe gleichzeitig, jedoch nur mit mehreren Werften. Fand das irgendwie passend für das reich des Nordens.
Auf den Fischerei-Bauplätzen erhält Arnor anstatt des Flottenstützpunktes die Zuflucht der Teleri, wieder analog zu Imladris (siehe unten). Theoretisch wäre auch zusätzlich der Flottenstützpunkt denkbar, aber die beiden Gebäude haben große funktionelle Überschneidungen und eine Alternative zu den Baranduin-Fischern reicht erstmal.
Auf die Art hat Arnor sowohl in der Werft, als auch auf den Fischereibauplätzen die Wahl zwischen menschlicher Unterstützung (stärkt Wirtschaft, preiswerte gute Schiffe) und elbischer Unterstützung (teurer, doch höheres Potential mit weniger Schiffen, elbisches Supportgebäude).
Die Militärschiffe sind wieder komplett mit Gondors Schiffen identisch (außer eigenes Segeldesign mit Schiff und Schwan), jedoch erhält Belfalas zusätzlich Zugriff auf ein einzigartiges Schiff, das Schlachtschiff des Prinzen, welches erhöhte Grundwerte und bereits alle Upgrades besitzt. Außerdem heilt es sich enorm schnell auch außerhalb von Werften und hat ein Symbol in der Heldenleiste (evtl auch als Mini-Wasserheld umgesetzt).
Belfalas erhält das Werft-Upgrade kostenlos über Erchirions Fähigkeit, die neben Leuchttürmen auch auf Werften gewirkt werden kann. Unter Einfluss der Fähigkeit erhöhen sich die HP, die Werft erhält einen Pfeilturm (bemannt mit Seefahrern) und ermöglicht die Rekrutierung der Seefahrer (also komplett analog zur Wirkung auf die Leichttürme). Jede mit Seefahrern bemannte Werft verringert zudem die Rekrutierungszeit für Schiffe, sodass sich mehrere Werften gerade für Belfalas lohnen.
Auf den Fischerei-Bauplätzen erhält Belfalas analog zu Gondor als zweite Option den Flottenstützpunkt. Mit Lothiriels Buff für Bucht-Fischer kann Belfalas so enorm viel Reichtum aus seiner See-Dominanz erwirtschaften.
Rohan hat im Vergleich zu Gondor etwas billigere und schwächere Schiffstypen, die Seefahrt ist nicht unbedingt ihre größte Spezialisierung. Statt eines Werftupgrades kann Rohan den Einzugsbefehl auch auf die Werft wirken. Wie beim Gehöft erscheinen dadurch passive Verteidiger und es können Bauern und Knechte rekrutiert werden. Zusätzlich wird die Rekrutierungsgeschwindigkeit der Schiffe leicht erhöht. Durch den Einzug erhält die Werft auch eine Fähigkeit, die die Rekrutierungsgeschwindig keit für Schiffe nochmals erhöht (aktiver Effekt der sonst passiven Fähigkeit). Danach kann die Werft aber für eine gewisse Zeit weder Truppen noch Schiffe rekrutieren.
Auf den Fischerei-Bauplätzen erhält Rohan als Alternative zu den Isen-Fischern und als Äquivalent zum Sammelpunkt , die Uferwacht, einen vglw. günstigen Wachturm. Dieser hat eine hohe Sichtweite und leichte Pfeilverteidigung.
Er besitzt zwei Fähigkeiten, die sich einen Cooldown teilen:
* Notreperaturen: Heilt temporär nahe Schiffe (vgl Werft).
* Feuerschiffe: Schickt für kurze Zeit unsteuerbare Feuerschiffe, die bei Kollision hohen Einzelschaden anrichten. Theodred kann seine Fähigkeit auch zum Befestigen der Uferwacht einsetzen (ggf. auch optisch sichtbar), wodurch sie erhöhte HP und zusätzliche Pfeilverteidigung erhält (leicht schwächer als ausgebauter Flottenstützpunkt Gondors). Außerdem reduziert sich der Cooldown der beiden Fähigkeiten der Uferwacht.
Die Werft mitsamt ihrer Militärschiffe, die Fischerhütte und der spezielle Handelsstützpunkt, den die Zwerge alternativ auf den Fischereibauplätzen errichten können, gehören optisch jeweils zu ihrer Subfraktion. Für Erebor heißt das Thal-Ästhetik, Ered Luin erhält Esgaroth und für die Eisenberge müsste man sich was neues überlegen (Ered Mithrin passt nicht zu Wasser). Da ich gerne auch bei den Eisenbergen eine menschliche Subfraktion hätte, hatte ich die Idee dort die Menschen den Rotwassers (Carnen) einzubauen. Ensprechend erhalten die Eisenberge auf den Fischerei-Bauplätzen Rotwasser-Fischer und einen Carnen-Handelsstützpunkt. Dazu ein passendes billiges Werftupgrade zur Verteidigung (wie die anderen Zwergen-Fraktionen).
Die Werft (inkl. Schiffe), Fischer und Händler repräsentieren bei den Eisenbergen, ein Volk, welches am Rotwasser (Carnen) lebt und mit den Eisenbergen Handel treibt. Stilistisch entsprechen sie einer den Zwergen freundlich-gesinnten Rhun-Fraktion, also eher fernöstlicher Stil. Es handelt sich jedoch nicht um die Vasallen Saurons, die weiter im Süden leben, sondern um ein komplett seperates Volk (Rhûn ist ganz schön groß und hat Platz für viele Völker, Designidee weiter unten). Ihre Schiffe könnten vom Stil her eher leichten bis schwereren Dschunken entsprechen.
Sollte das Werft-Upgrade Zugriff auf Verteidiger des Carnen verleihen, sollten diese im Gegensatz zu den Rhûn-Truppen eher leicht gerüstet sein und ohnehin optisch sehr verschieden sein. Die Truppen-Optionen der Rotwasser-Werft sollten in etwa mit denen vergleichbar sein, die auch die Thal- und Esgaroth-Werften jeweils ermöglichen (da sind die Menschentruppen ja bereits über den Vorposten eingebunden). Wenn überhaupt wäre eine leichte, schnelle, aber streng limitierte Bogen-Einheit passsend (es gibt also keinerlei Verwechslungspotential mit den schweren Rhûn-Einheiten bei Mordor).
Optisch könnte man sich z.B. an den Völkern der Amur-Region orientieren, die historisch oft Fischer und Jäger waren und viel Handel mit den Han-Chinesen trieben. (https://de.wikipedia.org/wiki/Niwchen).
Alternativ könnte man hier auch Dorwinion einbauen, aber das wäre dann irgendwie eine Kopie des Lorien-Werftupgrades und da passt das find ich thematisch besser hin. Theoretisch würde es natürlich auch funktionieren auch den Eisenbergen einfach Esgaroth als Subfraktion zu geben, aber das finde ich die mit Abstand langweiligste Option.
Die letzte Option war es die Zwerge des Ostens einzubauen, jedoch seh ich auch dort keine Zwergen-Seestreitmächte. Ggf könnten die Zwerge der Orocarni höchstens den Handelsstützpunkt mitsamt den Handelsschiffen stellen. Die wären dann stattdessen eher in zwergischem Design und nicht wie gerade vorgesehen in fernöstlichem Design. Im Endeffekt sind das aber alles eher optische Entscheidungen ohne Relevanz fürs Gameplay.Die menschlichen Militärschiffe sind von den Kosten und ihrer Grundstärke etwa wie Rohans Schiffe. Sowohl Thal, als auch Esgaroth sind Handelsstädte, keine Seestreitmächte und kulturell ja auch mit den Menschen Rohans verwandt. Die Menschen des Rotwasser fügen sich da gut ein.
Hier würde sich für alle Subfraktionen ein vglw. billiges Upgrade in der Werft anbieten, dass geringfügig die HP erhöht, Pfeilverteidigung hinzufügt und dauerhaften oder temporären Zugriff auf die Truppen der jeweiligen Subfraktion gewährt. Auch eine Rally-Fähigkeit für Schiffe wie bei Rohan könnte ich mir gut vorstellen.
Neben den Fischern der jeweiligen Subfraktion, haben die Zwerge Zugriff auf einen Handelsstützpunkt. Jeder Handelsstützpunkt verbilligt die Kosten für Schmiede-Upgrades (glaub diese verbilligung haben die Zwerge noch nicht und es passt gut zu Handel). Ähnlich wie der Thal-Vorposten kann der Handelsstützpunkt Handelsschiffe losschicken, die zwischen dem Handelsstützpunkt und einem verbündeten Fischerei- oder Werft-Gebäude unkontrollierbar hin und her pendelt. An beiden Gebäuden generiert das Handelsschiff jeweils eine kleine Menge Ressourcen, die von der Länge des zurückgelegten Weges abhängt. Hier bietet sich eine Art Levelsystem an (es geht natürlich aber auch ein fixes System, das würde dann eher Handel mit nahen Bauplätzen belohnen). Ein Handelsstützpunkt kann mehrere Handelsschiffe unterhalten (die Anzahl hängt wie beim Thal-Vorposten eher an der Anzahl möglicher Ziele und ist zusätzlich durch einen Cooldown limitiert).
Jedes Handelsschiff kann vom Gegner zerstört werden, wodurch er Ressourcen entsprechend des aktuellen Levels des Handelsschiff erbeutet (falls vorhanden kommt ein Plündereffekt noch oben drauf). Die Zerstörung des Handelsstützpunktes selbst verleiht abseits von Plündereffekten keine Ressourcen (den zu verlieren ist für den Zwergenspieler ärgerlich genug).
Imladris Schiffe (eigentlich Lindons Schiffe) sind die teuersten und besten Schiffe im Spiel. Hier könnte man eine Menge interessanter Upgrades (evtl auch Schiffstypen) einbauen, die die Seestreitmacht teuer und aufwändig, aber letztlich auch ungeheuer stark machen können. Dafür hat Imladris im Gegensatz zu den Menschen kaum wirtschaftliche Optionen.
Imladris kann seine Werft zu relativ hohen Upgrade-Kosten zum Hafen Mithlonds aufwerten. Dieser erhält stark erhöhte HP, Pfeilverteidigung und gewährt Zugriff auf Lindon-Hüter. Außerdem verdoppelt sich die Heilung, die die Werft verbündeten Schiffen verleiht und die Rekrutierung von Schiffen ist dauerhaft beschleunigt.
Außerdem ermöglicht das Upgrade automatisch Zugriff auf die Reise in den Westen. Nach Erforschung des Upgrades taucht an der Werft regelmäßig ein Schiff nach Aman auf.
Das kleine Schiff steht nur am Anfang unter der Kontrolle des Spielers. Es besitzt keinerlei Kampfstärke und nur eine Fähigkeit, die Reise in den Westen. Mit dieser kann eine Zuflucht der Teleri (dieses Fischereigebäude wird unten beschrieben) ausgewählt werden. Daraufhin wird das Schiff unkontrollierbar und segelt automatisch zu dem ausgewählten Gebäude um dort zu verschwinden.
Auf dem Weg sammelt es Erfahrung, die am Ende der Reise in eine entsprechende Menge Spellpoints umgewandelt werden. Es lohnt sich also eine weit entfernte Zuflucht zu nehmen oder (für die Minmaxer) das Schiff erst an einen möglichst weit entfernten Punkt zu bringen, bevor man es auf die Reise zur Zuflucht schickt. Das Schiff kann jedoch vom Gegner zerstört werden, wodurch dem allzu risikobereiten Spieler die Spellpoints durch die Lappen gehen (besonders im early bis mid game ärgerlich).
Wie beim System der Khazad-Dum-Veteranen erscheint ein kurzer Ping auf der Mini-Map (ggf auch akustische Meldung wie bei der Rekrutierung von Helden), wenn das Schiff nach Aman erscheint, damit der Spieler es ohne Verzögerung auf die Reise schicken kann.
Neben den Lindon-Fischern erhält Imladris auf den Fischerei-Bauplätzen die Möglichkeit eine Zuflucht der Teleri zu errichten. Die Zuflucht besteht aus einer kleinen Insel (oder einer Klippe am Ufer, wenn der Bauplatz an der Küste ist). Optisch sitzen einige Elben auf dem Felsen und musizieren. Darüber kreisen Möwen (evtl auch Schwäne).
Die Insel hat einige Fähigkeiten, die den Elben die Seefahrt erleichtern. Zunächst mal gewährt sie eine massive Sichtweite und heilt nahe Schiffe. Außerdem hat sie zwei aktivierbare Fähigkeiten:
* Der Schutz Uinens macht die Insel für kurze Zeit unverwundbar und hüllt sie in dichten Nebel. Der Nebel verbirgt Verbündete Schiffe und erhöht ihre Bewegungsgeschwindigkeit .
* Der Zorn Osses erzeugt in regelmäßigen Abständen Stürme die von der Insel ausgehen und feindliche Schiffe zerstören. Beide Fähigkeiten haben einen hohen Cooldown, sind also nicht vollkommen op, aber definitiv Schlachtentscheidend, wenn sie eingesetzt werden.
(Klingt erstmal nach ner Doppelung zum Spell "Schutz der Bruinen", doch dieser ist nur für Landgebäude und wäre ja effektiv geschwächt, wenn man ihn auch noch zum Schützen von Seegebäuden bräuchte.)
Sind beide Spells nicht verfügbar, ist die Insel aber ohne Verteidigungsflotte ein leichtes Ziel für gegnerische Schiffe. Die Idee ist, dass ein Angriff auf die Zuflucht immer auch ein Mind-Game darstellt. Der Imladris-Spieler möchte die Spells der Zuflucht für ne wirkliche Bedrohung aufsparen und der Gegner versucht ihn zum Auslösen zu bringen um die Zuflucht dann später ungeschützt angreifen zu können.
Der Flottenstützpunkt erfüllt eine ähnliche Rolle, ist aber viel vorhersehbarer.
An Militärschiffen ist Lorien Imladris nur knapp unterlegen, die Schiffe sind etwas schwächer und billiger aber immer noch weit über Durchschnitt. Auch hier könnte man einige einzigartige Upgrades und Sonderschiffe einbauen.
Lothlorien erhält die Wahl zwischen 2 Upgrades der Flucht aus Edhellond oder dem Handel mit Dorwinion.
Die Flucht aus Edhellond ist eine Art billigerer Version des Lindon-Upgrades bei Imladris, auch hier wird automatisch die Reise in den Westen freigeschaltet (es erscheinen also regelmäßig Schiffe nach Aman, die SP generieren). Jedoch erhält die Edhellond-Werft nur einen leichten HP-Boost und keinen Rekrutierungsbonus für Schiffe oder etwas dergleichen. Dafür gilt die Edhellond-Werft im Grunde genommen zusätzlich als Mallornbaum: Die Werft generiert auch Ressourcen, profitiert von den selben Wirtschaftsupgrades und kann eines der bekannten Mallornupgrades ausrüsten. Außerdem lässt sie sich auch mit dem Heilspell ausrüsten. So erhält Lorien früh Zugriff auf die Reise in den Westen, muss den Hafen aber mit anderen Mitteln verteidigen (Integrierung in die vorhandenen Systeme bei Lorien). Optisch ist die Edhellond-Werft nur eine kleine elbische Werft, die quasi mit einem Mallornbaum verwachsen ist. Der Mallornbaum lässt sich seperat anwählen und ist wie das Siedlungsgebäude aufgebaut. Er teilt sich mit der Werft jedoch die HP und wird automatisch mitzerstört, wenn die Edhellond-Werft fällt.
Die andere etwas teurere Werft-Option ist der Handel mit Dorwinion. Auch durch dieses Upgrade erhält die Werft eine graphische Aufwertung und sieht nun wie eine kleine mediterane Handelsstadt aus. Die Werft erhält nun wie die Handelsstützpunkte der Zwerge die Möglichkeit ein Handelsschiff zu einer anderen Werft oder einem Fischerei-Gebäude zu schicken um Ressorcen zu generieren. (Im Unterschied zu den Zwergen erhält Lorien den Händler in der Werft selbst, nicht in einem seperaten Gebäude.)
Das besondere am Dorwinion-Händler ist, dass er die Gebäude zusätzlich heilt und temporär auch ihre Rüstung erhöht (Bonus des magischen Weins, roter Schimmer über dem Gebäude, zusätzliche Rolle als Gebäudesupport, ggf. Verzahnung mit Düsterwalds Weinkellern und Upgrade). Dafür verleiht dieser Händler anders als bei den Zwergen keine Verbilligung für Rüstungsupgrades. Entscheidet sich der Spieler für den Handel mit Dorwinion entgeht im außerdem der Spellpoint-Zufluss, den die Flucht aus Edhellond bringt, bzw. benötigt er für beide Oiptionen eine zweite Werft. Es ist also irgendwie die Wahl zwischen früher Wirtschaft oder früherem Zugriff auf mächtigere Zauber.
Auch Lothlorien erhält neben den Nandor-Fischern Zugriff auf die Zuflucht der Teleri mitsamt ihren Buffs und Spells (siehe Imladris).
Mordors Schiffe bleiben wie schon jetzt ein Mix aus orkischen Schiffen und den Korsaren aus Umbar. Diese werden jedoch auf zwei Spezialisierungen aufgeteilt. Zunächst stehen nur schwache und billige Ork-Schiffe zur Verfügung. Optisch gleicht die Werft einer zerstörten Version von Gondors Werft. Nachdem Saurons Einfluss auf die Werft gewirkt wurde, kann man sich dort zwischen einer orkischen Garnison und dem Zugriff der Korsaren entscheiden. Beide Upgrades verleihen einen leichten HP-Boost und ein Pfeilupgrade, sind jedoch optisch und mechanisch verschieden.
Das Upgrade Zugriff der Korsaren ermöglicht die Rekrutierung von Korsaren aus Umbar (die bekannte Plünder-Einheit mit Brandbomben und Messern). Die Ork-Schiffe werden durch verbesserte Korsarenschiffe (also alle verfügbaren Schiffstypen) ersetzt, die mit den Gondorianischen Schiffen halbwegs mithalten können (Kampfstärke zwischen Gondor und Rohanschiffen). Trotz erhöhter Kosten, bleibt die Rekrutierungszeit dabei relativ gering, sodass Mordor mit dem nötigen Kleingeld innerhalb kurzer Zeit eine Korsarenflotte aufstellen kann, die sich sehen lassen kann.
Alle Korsaren-Schiffe erhalten automatisch die Fähigkeit zu Plündern, generieren also Ressourcen, wenn sie feindliche Schiffe oder Gebäude angreifen. Ggf könnte man hier auch Castamir in irgendeiner Form einbinden.
Die orkische Garnison konzentriert sich stattdessen darauf den Hafen selbst zugunsten der Orks auszubeuten. Die Werft generiert passiv eine hohe Menge an Ressourcen, rekrutiert aber keine Truppen und gewährt nur Zugriff auf die Standart-Ork-Schiffe, die schwach und billig sind. Das gibt Mordor die Möglichkeit sich stattdessen auf einen Boom an Land zu konzentrieren und könnte ein nützliches Tool für Mordors early game sein (bin da gefühlt immer starved for ressources :D).
Auf den Fischerei-Bauplätzen hat Mordor neben den Nûrn-Fischern (versklavte Menschen, mit einem orkischen Bewacher) Zugriff auf ein Piraten-Nest. Das Piraten-Nest verstärkt in großem Radius den Plündereffekt bzw. verleiht ihn auch Orkschiffen, die ihn sonst nicht haben. Außerdem gewährt er Korsarenschiffen in der Umgebung einen Schadensbonus und verbilligt die Kosten für alle Korsarenschiffe (Synergieeffekt mit der Korsaren-Werft, so lhnen sich auch mehrere Piratennester). Außerdem können dort auch einfache Korsaren-Plünderschiffe rekrutiert werden (also nur die Angriffsschiffe, die den jetzigen Korsarenschiffen entsprechen). Ggf wäre hier auch Platz für Korsaren-bezogene Upgrades.
So hat Mordor auch die Möglichkeit zumindest einen Korsaren-Schiffstyp zu nutzen und begrenzten Zugriff auf Plündern, auch wenn der Hauptfokus gerade woanders liegt und man sich für die orkische Garnison entschieden hat (sozusagen die Spar-Variante). Für die anderen Korsarenschiffe und globales Plündern, also Mordors volles maritimes Potential, braucht es den Zugriff der Korsaren in der Werft.
Über ein erneutes Wirken von Saurons Einfluss kann die Zuweisung der Werft geändert werden, falls keine zweite Werft in Reichweite liegt und ein Strategie-Wechsel notwendig wird.
Auch die Werft der Nebelberge gleicht einer geplünderten Menschensiedlung. Hier steht jedoch kein Verteidigungsupgrade zur Verfügung (Nebel hat genug frei platzierbare Verteidigungs-Optionen). Die Orkschiffe sind provisorische schwimmende Holzkonstruktionen und insgesamt billig und schwach, haben jedoch alle automatisch die Plündern-Fähigkeit (auch ohne den 7er Spell, der nur an Land gilt). Stilistisch sind sie jeweils den unterschiedlichen Orkreichen zugeordnet, also ein Orkreich erfüllt eine Schiffs-Rolle. Angriffsschiff aus Gundabad (voll besetzt mit Feuerpfeilbogenschützen und etwas besser geschützt durch massive Holzschilde für die Schützen), Garnisonsschiffe aus Orkstadt (Nahkämpfer mit Enterhaken, ggf können die auch Plündertrupps am Ufer beschwören) und Belagerungsschiffe aus Moria (mit einem oder mehreren Höhlentrollen oder einfachen Katapulten auf dem einfachen Floß).
Daneben gäbe es die Möglichkeit einige Wasserkreaturen bei den Nebelbergen einzubinden. Hier freue ich mich über Vorschläge.
Neben den Moria-Grottentauchern (Nebelberge-Variante der Fischer: optisch einige Orks auf einem schwimmenden Stamm, die statt Netze zu schmeißen selber tauchen) kann auf den Fischereibauplätzen ein Plünderstützpunkt errichtet werden. Dieser stellt eine Orkstadtkonstruktion auf Stelzen dar, die regelmäßig kleine Plünder-Flöße losschickt (vgl Rohan-System), die automatisch feindliche Schiffe und Gebäude angreifen und dabei Ressourcen generieren.
Ggf könnte man hier einige Upgrades erforschen, die nebelberge ermöglichen auf dem Wasser halbwegs mitzukommen: Erhöhter Plünderbonus, temporäre Heilung für die fragilen Ork-Flöße, ggf. Interaktion mit Fähigkeiten des Großork, etc.
Isengarts Werft represäntiert eine menschliche Siedlung die indirekt unter Sarumans Einfluss steht (so wie Bree). Isengart erhält Zugriff auf menschliche Schiffe, die von den Werten etwa denen Rohans entsprechen (also stärker als Orkschiffe, aber insgesamt eher schwach). Das besondere bei Isengart ist, dass die Schiffe vergleichsweise viel Kosten, dafür aber fast sofort ausgebildet werden (die Idee ist, dass Saruman auf See Söldner anheuert).
Außerdem kann Isengart in der Werft einen Spähstützpunkt der Schergen errichten (also die menschlichen Schurken, die später das Auenland erobern). Das Upgrade erteilt einen massiven Sichtweitebonus, generiert passiv eine kleine Menge Ressourcen in der Werft und schaltet Plündern für Schiffe frei.
Außerdem können dort nun Schergen rekrutiert werden:
Die Schergen sind von den Werten ein Klon der Dunländer. Anstatt des Fackelupgrades haben sie jedoch die Fähigkeit "Gebäude besetzen". Dadurch verschwindet der Trupp Schergen. Das gegnerische Gebäude teilt für eine Weile die Sichtweite und einen Anteil seiner Ressourcen mit dem Spieler.
Neben den Dunland-Fischern erhält Isengart auf den Fischerei-Bauplätzen ein Schmugglerversteck. Das Versteck produziert eine kleine Menge Ressourcen und kann einen Schmuggler rekrutieren. Dieser funktioniert ähnlich wie der Händler der Zwerge, nur werden gegnerische Gebäude ausgeraubt. In der Nähe des Gebäudes levelt der Schmuggler langsam auf und stiehlt langsam Ressourcen (ohne Schaden zu verursachen), bis der Spieler ihn zum Versteck zurückschickt. Zerstört der Gegner den Schmuggler, erbeutet er Ressourcen entsprechend des Levels.
Schmuggeln bringt (ohne Buff) etwa halb so viele Rohstoffe wie Handeln ein, dafür verliert der Gegner auch dieselbe Menge.
Im Schmugglerversteck kann man sich schließlich noch für eins von drei Upgrades entscheiden (ggf. graphisch dargestellt):
* Lutz Kontakte: Erhöht die Menge der passiv generierten Rohstoffe. Schmuggler sind kostenlos. Lutz kommt auf die höchste Stufe (jedes bereits erworbene Upgrade wird erstattet).
* Grimas Vorsicht: Erhöht die Sichtweite von Schmuggelstützpunkt und Werft. Der Schmugglerversteck erhält die Fähigkeit Aufgeflogen!, welches temporär global die Bewegungsgeschwindigkeit von normalen Schiffen leicht und von Schmugglern massiv erhöht. Grimas Fähigkeiten laden schneller auf.
* Kraut der Halblinge: Verdoppelt die Menge der geschmuggelten Rohstoffe. Verringert Sarumans Rekrutierungszeit und -kosten.
Angmars Werft ist im Stil der dunklen Numenorer. Entsprechend sind auch die Militärschiffe eine Art dunkle Parodie der Gondorschiffe. Grundsätzlich haben sie etwas weniger Rüstung, teilen aber dafür mehr Schaden aus. Über Upgrades erhalten sie zudem Zugriff auf Eisschaden, der feindliche Schiffe verlangsamt. Die Werft lässt sich über ein Upgrade befestigen, was die Rekrutierungsgeschwindig keit von Schiffen erhöht, einen Pfeilturm ergänzt und die HP erhöht. Zudem generiert die befestigte Werft Tributkarren in Abhängigkeit der besetzten Fischerei-Bauplätze (also je mehr Bauplätze, deso häufiger erscheinen Tributkarren).
Auf den Fischerei-Bauplätzen hat Angmar neben den Lossoth-Eisfischern Zugriff auf eine Unheilige Sturmwacht, eine verhexte Leuchturm-Ruine auf der eine fahle kalte Flamme brennt (Minas-Morgul-Ästhetik). Der Turm kann zwischen zwei Modi wechseln, wobei die Farbe der Flamme den Modus anzeigt:
* Fäulnis und Verderben: (grüne Flamme) fügt feindlichen Schiffen in der Umgebung langsam Schaden zu (funktioniert wie Gift).
* Eisern und Ungebrochen:(blaue Flamme) Erhöht die Rüstung und Magieresistenz von Schiffen in der Umgebung (auch gegen Spezialschiffe).Außerdem kann man mit einem Upgrade dem Turm einen Schiffsfriedhof hinzufügen. Optisch erscheinen einige Schiffsruinen im Wasser um den Turm. Unabhängig vom Modus werden feindliche Schiffe in unmittelbarer Umgebung stark verlangsamt. Außerdem schickt der Turm in regelmäßigen Abständen ein Geisterschiff aus, das unkontrollierbar ist und automatisch gegnerische Schiffe angreift. Das Geisterschiff ist eine unbemannte Schiffsruine, die bei Kollision ein gegnerisches Schiff für eine Weile komplett einfriert. Es hält allerdings nur wenig aus und kann wie Rohans Feuerschiffe vor der Kollision zerstört werden.
Spells auf dem Wasser:
Ich kann ehrlich gesagt kaum abschätzen, was überhaupt umsetzbar ist.
Im Idealfall haben manche Spells (Liste folgt) auf dem Wasser eine alternative Wirkung haben (vgl AoM). Das muss nicht alle Spells betreffen, es sollte nur etwa ausgeglichen zwischen den Fraktionen sein.
Gerade die Wind- und Wasserfähigkeiten und der Wächter bei Nebel würden sich auf dem Wasser sehr gut machen.
Halbarad:
Ich fühle mich zwischen "das klingt schon ein wenig zu komplex" und "sind eigentlich coole Ideen". Pass auf, dass du dich nicht zu sehr treiben lässt [uglybunti]
Theodred konzeptionell in die Uferwacht einzubinden wäre sehr cool und sehr passend.
Die Effekte von den Upgrades im Schmugglerversteck sagen mir noch nicht voll zu. Ich würde die womöglich erstmal ausklammern. Alternativ simpler gestalten, z. B. in einfache Buffs für die Schmuggler, ohne weitere Heldeneffekte. Z. B. dass das Versteck von Truppen verteidigt wird. Oder Truppen zu nem anderen Versteck teleportieren kann. Aber wie gesagt, mach das nicht zu komplex. Das Händlersystem überfordert Neulinge auch erstmal, aber das kennt man dann irgendwann, weil man Vorposten auf jeder Map hat.
Ich würde gernen noch als Schiffstyp ein günstiges, schwaches und schnelles Angriffsschiff ergänzen. Ohne Militärupgrade im Hafen rekrutierbar kann es früh eingesetzt und gut rausgespamt werden. Es kann genutzt werde, um feindliche Fischer zu überfallen, verliert jedoch gegen schwere Militärschiffe.
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