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Autor Thema: Eco und Wasser - Ideen für die anderen Völker  (Gelesen 3870 mal)

Isildurs Fluch

  • Gardist von Meduseld
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  • Beiträge: 1.033
Re: Eco und Wasser - Ideen für die anderen Völker
« Antwort #15 am: 14. Mär 2025, 17:38 »
Ok ich habe mir mal die Mühe gemacht ein recht ausführliches (aber noch nicht ganz fertiges) Gesamtkonzept für eine Grundüberarbeitung des Wasser-Gameplays aus meinen und Halbarads Ideen (danke an der Stelle) zusammenzuschreiben. Ich hab es auch im Startpost ersetzt (übersichtlicher für Neue) und werde bald noch weitere Ideen ergänzen...
Neues Konzept nach Weiterentwicklung und Synthese mit Halbarads Konzept:
Die altbekannte Werft mit der Flagge, die es zu erobern gilt, wird als Feature komplett entfernt und durch 2 weitere Bauplatz-Typen ersetzt, die nur auf Wasserkarten zur Verfügung stehen. Beide Bauplatztypen können sowohl von Land-Truppen (natürlich nur, wenn diese am Ufer liegen), als auch von Schiffen eingenommen werden.

Fischerei-Bauplätze sind das Äquivalent zu Siedlungs-Bauplätzen und ermöglichen allen Fraktionen den Zugriff auf eine Fischerhütte, die als maritimes Ressourcengebäude funktioniert (unten mehr dazu). Die meisten Fraktionen erhalten außerdem Zugriff auf verschiedene weitere Optionen (später mehr). Fischerei-Bauplätze können sowohl am Ufer, als auch komplett auf dem Wasser liegen (das Gebäude steht auf Stelzen). Ihre Anzahl hängt stark von der Menge an Wasser ab, die die Karte bereit hält. Wie bei Siedlungen sollten jedoch 1-2 Fischereibauplätze leicht zur Verfügung stehen um sicherzustellen, dass ein Spieler nicht so ohne weiteres komplett den Zugriff zum Wasser verliert und um alle Spieler auch auf dem Wasser beschäftigt zu halten.

Die Werft-Bauplätze entsprechen eher den Vorposten und ermöglichen für alle Fraktionen den Zugriff auf Kampfschiffe. Viele Fraktionen erhalten über Verteidigungs-Upgrades, Zusatzeinheiten, und ähnlichen Dingen weitere Optionen (siehe unten). Außerdem heilt die Werft verbündete Schiffe in der Umgebung und stellt für die meisten Fraktionen auch die einzige Option dar angeschlagene Schiffe zu heilen. Jeder Spieler auf einer Wasserkarte sollte daher einen relativ sicheren Werft-Bauplatz haben, während weitere über die Map an umkämpften Punkten verteilt sind (alle Werft-Bauplätze liegen am Ufer).

Im freien Bauen ließe sich das so Umsetzen, dass alle Baumeister an einem Ufer eine Werft errichten können. Diese ermöglicht allen Fraktionen dann zusätzlich den Zugriff auf Bauschiffe (quasi Einmal-Baumeister wie bei den Nebelbergen), die dann den Zugriff auf die Bau-Optionen, die sonst auf den Fischerei-Bauplätzen lägen, auf See ermöglichen.



Hier einige erste Ideen für die diversen Optionen, die die einzelnen Fraktionen auf See erhalten könnten:
Alle menschlichen guten Fraktionen (Gondor, Arnor, Belfalas, Rohan) erhalten in der Fischerhütte Zugriff auf eine zusätzliche Boje. Die Fischerhütte kann also 4 anstatt der 3 Fischerboote gleichzeitig unterhalten. Das verschafft den Menschen wirtschaftlich auf See erstmal einen kleinen Vorteil, den die anderen Fraktionen jedoch auf diverse Art wettmachen können.
Außerdem unterscheiden sich die menschlichen Fraktionen stark hinsichtlich der Werft-Upgrades:












Als nächstes möchte ich einmal das Spellbook aller Fraktionen durchgehen und jeweils in dieses Konzept editieren, welche Spells wie auf dem Wasser wirken könnten.
« Letzte Änderung: 15. Mär 2025, 19:50 von Isildurs Fluch »
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


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