Konzeptvorschlag weitere Diversifikation der Zwergenfraktionen
Hier möchte ich ein paar Vorschäge teilen wie man die Zwerge etwas unterschiedlicher machen könnte. Die Eisenberge können mit den Widderreitern aus ihrer Hauptbasis bereits eine schlagkräftige Kavallerie bauen. Den anderen Zwergenfraktonen fehlt es an einem Gegenstück. Man könnte ebenfalls jeweils eine besondere Einheit hinzufügen.
Mein Vorschlag hier wären die wandernden Zwerge für Ered Luin exklusiv zu machen und sie in eine mobile Fern/Nahkampf-Infanterie zu machen, ähnlich wie es bei Unchained schon so ist.
Bei Erebor schlage ich vor die Windlanze in Thal rekrutierbar zu machen. Ein wahrlich ikonisches Stück Kriegsmaschinerie aus Mittelerde, welches in dem reichen Thal-Vorposten bereits gewürdigt wurde. Als vergleichsweise schwaches Katapult aber schlagkräftiger offensiver Monster & Drachenkiller könnte die Waffe eine Nischenrolle bei Erebor einnehmen. Die Stadt am Fuße des Erebors ist ein mächtiges Handelsreich und stärker als die Verbündeten der anderen Zwergenreiche, da macht es doch Sinn eine potenzielle neue Einheit bei ihren Verbündeten im Vorposten unterzubringen und ihn so auch noch mehr von der Seestadt abzugrenzen.
Die Menschenstädte finde ich ohnehin schon wirklich stark vom Design und den Funktionen/Möglichkeiten her. Da fühlt es sich schon dreist an nach mehr zu fragen, aber bei den Soldaten könnte man auch noch einen deutlicheren Unterschied machen. Vllt indem man die Seestadt Nahkampf-Soldaten zunächst schnell aber als schwache Milizen rekrutieren kann.
Die werden dann solange der GLockenturm läutet für den gleichen Preis & Rekrutierungsdauer als richtige Soldaten rekrutiert, welche eine stärkere Version ihrer Fähigkeit haben. Auch wenn Seestadt richtige Soldaten hatte war es für sie vllt schwieriger eine Armee aufzustellen als bspw. bei Thal. Die Seestadt Milizen sollen allerdings nicht nutzlos sein. Ein günstiger Spamklump der die Feinde durch den passiven Debuff der Milizen zu einem leichteren Ziel ihrer Mobilität macht.

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*Seestadt*
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Milizenhaus Seestadt:
Milizen kosten 150 & 250 Ressourcen und sind so stark wie Rohan Bauern mit Notbewaffnung
sehen aus wie im Tabletop von LotR und lassen sich schnell rekrutieren
Passiv: "Aufhalten"
Die Milizen verlangsamen für 10 Sekunden um 20% auch wenn sie getrampelt werden
Sind Feinde durch Seestadtschützen geschwächt Erhöht sich der jeweilige Rüstungs oder Schadensdebuff um 5% sowie die Verlangsamung ebenfalls um 5% erhöht wird
Bei Aktivierung des Glockenturms werden für den selben Preis & Rekrutierungsdauer richtige Soldaten mit stärkerer Fähigkeit ausgebildet
Passiv "Aufhalten"
Die Seestadt Soldaten verlangsamen für 10 Sekunden um 40% auch wenn sie getrampelt werde
Sind Feinde durch Seestadtschützen geschwächt Erhöht sich der jeweilige Rüstungs oder Schadensdebuff um 10% sowie die Verlangsamung ebenfalls um 10% erhöht wird

Waffenversteck gibt Zugriff auf die Bogenschützen
In dem Versteck wird besondere Munition geschmuggelt mit der Bard sich besonders gut auskennt.
Bogenschützen Seestadt
Waffenwechsel mit 10 Sekunden Cooldown
Stahlspitzen Pfeile -10% Rüstung
Kopfnusspfeile -10% Angriff
Debuff Hält 10 Sekunden
Passiv: "Schmugglerware"
In der Nähe von Bard oder der Seestadt wird der Effekt der Munition um 5% erhöht
Und getroffene Feinde sind 10 Sekunden länger durch "Aufhalten" und geschmuggelte Munition beeinträchtigt
Behält die schnellere Rekrutierung durch den Glockenturm.
Max Debuff Schaden & Rüstung: Schützen+Bard 15%
+Soldaten Passiv 10%
=25%
Max Debuff Geschwindigkeit: Soldaten 40%
+Schützen 10%
=50%
Kann aber bei mehreren Schützen mit unterschiedlicher Munition Angriff und Verteidigung schwächen.

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*Thal*
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Wenn Zwergische Handweker und Windlanze gebaut wurde wird die Lanze als Belagerungseinheit verfügbar. Sie ist etwas schwächer als andere Belagerungswaffen, macht dafür aber mehr Schaden bei Monstern und kann Flieger anvisieren.
Windlanze
Kosten 600
Limit 3
Belagerungseinheit / Monsterabwehr
"verlässliche Waffe"
Mehr Schaden gegen Monster & Flieger, geringere Schussfrequenz und Reichweite
Forschung: "Schwarze Pfeile"
Kostet 600
getroffene Monster können mit einer Chance von 33% in Panik verfallen und fliehen.
Reichweite & Schussfrequenz wird um 20% erhöht. Betrifft nach dem erforschen auch die Windlanze auf dem Palast. ausgebildete Windlanzen müssen das Upgrade noch für 300 kaufen.
Einheit wird auch von Brands Führerschaft betroffen
und Vergünstigung von Holzlagern ebenfalls.

Thal Nahkampf Soldaten
"treue Verbündete"
In der Nähe von Zwergen haben die Soldaten aus Thal +15% Rüstung
Wenn keine Zwerge in der Nähe sind +15% Geschwindigkeit
Dain gibt zusätzlich +5% Rüstung
Brand dafür +10% Geschwindigkeit
Thal Bogenschützen
zusätzliche Passive zum Schwarzen Pfeil
Passiv: "Elite des Reiches"
+10% Reichweite in der Nähe von Brand und Thal
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*neue Einheit Ered Luin*
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Reisende Zwerge
Kosten 300
Fernkampf & Nahkampf
10 Modelle
Aussehen: Einflüsse aus allen Zwergenreichen, vllt bei Rüstungen verschieden Schulterstücke Helme aus allen Reichen etc.
lange Ausbildungsdauer
Die Wanderer aus den blauen Bergen haben viel erlebt & ihre Verwandten schon häufiger besucht. Sie vereinen Eigenschaften und Taktiken aller Zwergenreiche.
AKtiv:"Weit gereist"
Für 20 Sekunden 20% Rüstung & Speed (vllt Furchtresistenz)
AKtiv (2): Waffenwechsel zu Wurfäxten
"Weit gereist" gibt bei Wechsel 20 Sekunden "Scharfe Äxte" (vllt Furchtresistenz)
halbierte Aufladezeit
Wenn sie mit Ponys losziehen kehren sie mit Ered Mithrin Kriegern zurück & andersherum auch

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*Eisenberge Katapult--> Wirbelzwirbel*
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Wirbezwirbel
Große Ballisten welche effektiver gegen Einheiten sind als gegen Gebäude
Feinde in einem größeren Radius werden umgeworfen aber erleiden weniger Schaden als bei Katapulten
Reichweite und Schussfrequenz niedriger als bei anderen Katapulten
Forschung "Wirbelmunition"
Kostet 600
Upgrade für Einheiten 300
getroffene Einheiten werden um 20% verlangsamt und machen 20% weniger Schaden für 10 Sekunden
Schadensmalus bei Bogenschützen verdreifacht
Erhöht Reichweite und Schussfrequenz um 20%
Belagerungseinheit unterstreicht so den defensiven Charakter der Eisenberge (Und lässt Filmfans aufschreien)

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*Ered Mithrin*
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Ered Mithrin Einheiten
zusätzliche Passive: "Erbe des Grauen Gebirge"
20% Rüstung gegen Feuer und 20% Bonusschaden gegen Monster
Ered Mithrin Berserker --> Fürst der Ered Mithrin
Waffenwechsel
Passiv: "Erbe des Grauen Gebirges"
die Fürsten teilen ihre Kenntnisse mit ihren Verbündeten
passiver Bonus wirkt sich auch auf Verbündete in der Nähe aus
Passiv (2): "Reise in die Eisenberge"
Die Fürsten reisen regelmäßig zu ihren Vettern in die Eisenberge um die Bande der Reiche zu stärken.
Schicke einen Fürsten in ein Gebäude des Hauptquartiers um einen Bonus für die Bergfestung zu bekommen.
Kaserne: 10 Ered Mithrin Speerträger bewachen die Bergfestung
Belagerungswerke: grosses Katapult lädt doppelt so schnell
Schmiede: Klingen für die Speerwerfer
Mine: die Bergfestung wird an das Tunnelsystem angeschlossen
Steinmetz: halbierte Kosten für Upgrades der Bergfestung

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*weitere Punkte & Kommentar*
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Erebor Katapult sollte am stärksten gegen Gebäude sein
Ered Luin Ramme etwas schneller & kleiner aber schwächer als die anderen Rammen
Reiselager werden bei allen Zwergenfraktionen von 2 Wandernden Zwergen bewacht, Ein Nah- & ein Fernkämpfer und pro Stufe um jeweils einen weiteren verstärkt.
Neue Passive Fähigkeit: "Besiegeltes Bündnis" für beide Menschenstädte auf Level 10
Wenn Zwergenkunst im Speelbook gekauft wurde erhalten die Menschen ebenfalls den Bonus, allerdings nur mit jeweils 10%
Ein kleiner Boost der die Menschenstreitkräfte im Lategame noch nützlicher macht da sich Upgrades bei ihnen jetzt fast so sehr lohnen wie bei den Zwergen.
Eine letzte und finale Erweiterung für die Städte ab Level (9) welches die Verteidigung noch einmal erhöhen könnte.
Für Thal so etwas wie eine Mauer die um die Stadt gezogen wird mit ein oder 2 offenen Stellen damit man immer noch ^reingehen^ kann. Gibt nochmal ordentlich Lebenspunkte vllt so 2000.
Bei Seestadt möglicherweise so etwas wie ein Wassergraben der zwar nur 500 Lebenspunkte gibt, feindliche Nahkämpfer aber nur an 2 Öffnungen angreifen lässt.
Beide Upgrades geben die Möglichkeit eine Fernkampfeinheit einzuquartieren und sie rausschießen zu lassen.
Wenn es sich um einquartierte Seestadt oder Thal Schützen handelt werden die Effekte ihrer Passiven Fähigkeit verdreifacht.
Die Änderungen bei den Soldaten verdeutlichen ihre Unterschiede. Die ausgebildeten Soldaten aus Thal können schnell als Verstärkung der Zwerge erscheinen und kämpfen dann härter. Auch bei einem Rückzug kommt ihnen ihre Passive Fähigkeit in jedem Falle zugute.
Seestadt Milizen auf der anderen Seite funktionieren besser als Vorhut. Ihre Nahkämpfer verlangsamen Feinde und decken die eigenen Fernkämpfer effektiv, welche wiederum die Nahkämpfer mithilfe der geschmuggelten Spezialmunition die Kämpfe erleichtern indem sie Feinde schwächen. Bard verstärkt diese Effekte und macht den vermeintlich harmlosen Klump endgültig zur Fliegenfalle. Ein leichtes Ziel für die flinken Zwerge aus den Ered Luin, welche ihren Gegnern gerne in den Rücken fallen und so verheerende Schäden in den feindlichen Riehen anrichten. Der Glockenturm gibt einem lediglich die Möglichkeit diese Strategie dann mit schlagkräftigeren Soldaten auf Standard Niveau zu fahren. Wobei das so eig auch jetzt schon gemacht werden kann

Nun wäre es halt günstiger und die Debuffs wären mit den Soldaten stärker.

Um das meiste aus dem Debuff Potenzial der Seestadt zu holen braucht man Bard und mehrere Bogenschützen um Schlüsseleinheiten des Feindes zu schwächen.
Thal hingegen setzt mit den Windlanzen und Brands Führerschaft eher auf Feuerkraft um feindliche Monster und Flieger zielsicher zu durchlöchern.
Mit den neuen Einheiten hätten die anderen beiden Zwergenreiche ein Gegenstück zu den Widderreitern.
Der Erebor als offensive Fraktion hat eine weitere Belagerungseinheit die auch gegen Flieger eingesetzt werden kann und durch die Subfaction Thal freigeschaltet wird.
Bei den Ered Luin muss ich gestehen fiel mir einfach auch nichts besseres ein als wandernde Zwerge, welche es ja so auch in Age of the Ring & Unchained gibt.
Die halbierte Aufladezeit und die Boni ihrer Fähigkeit macht die Wanderer jedoch zu einer Vielseitigen Einheit, welche im Early mit SKill Expression echt stark sein kann. Dass man nun beim reisen Zwergenvolk aus den blauen Bergen einen Nutzen mehr aus dem Reiselager hätte als die anderen Zwergenfraktionen, würde thematisch ja vllt passen.
Die Zwerge aus den Blauen Bergen haben so mehr Spam Potenzial durch Einheiten aus der Siedlung und den schnell rekrutierbaren Einheiten aus der Seestadt.
Erebor hätte eine neue Einheit aus dem Vorposten & die Eisenberge nach wie vor eine aus der Mainbase.
1 Limitierte Spezialeinheiten für jede Fraktion aus jeweils einem anderen Posten rekrutierbar.
Ich hoffe Ihr hattet Spass beim Lesen wie ich es beim Schreiben hatte
lg Voodoo
