Modderecke > Coding
Sanalf 2´s Fragen-Thread
Sanalf 2:
ist das tutorial zufällig noch hier zu haben? wenn ja, dann hab ichs warscheinlich schon und bin nur zu blöd, um es zu lesen.
aber danke für die hilfe und ich setz mich gleich dahinter.
mfg
sanalf 2
edit: so, der übliche edit wieder^^
ich hab jetzt alles so gemacht, wie du es mir gesagt hast, Ealendril. nur habe ich jetzt den eindruck, dass ich noch irgendwo einen fehler habe, denn feinde erleiden jetzt keinen schaden mehr. natürlich kann es sein, dass das zufall ist und 3x hintereinander die weapon ausgelöst worden ist, die keinen schaden verursacht, da ich aber an einen fehler meinerseits denke, hätte ich hier kurz die codes meiner weapon und wollte nur fragen, ob das so stehen bleiben kann:
--- Code: ---Weapon KhazadGloinErdbebenTriggerWeapon
IdleAfterFiringDelay = 0
RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES
DelayBetweenShots = 5000 ; time between shots, msec
PreAttackDelay = 2600
PreAttackType = PER_ATTACK ; Do the delay each time we attack a new target
PreAttackFX = FX_GloinShatterPre
FireFX = FX_GloinShatterhammer
FiringDuration = 1400
WeaponOCLNugget
WeaponOCLName = OCL_KhazadGloinErdbebenRandom
End
DamageNugget ; A basic Nugget that just does damage
SpecialObjectFilter = NONE +STRUCTURE
Damage = 500
DamageScalar = 0% ALL -STRUCTURE
Radius = 300
DamageType = MAGIC
DamageFXType = MAGIC
DeathType = EXPLODED
DamageSpeed = 700.0 ; must match the ShockWaveSpeed below
End
MetaImpactNugget
HeroResist = 0
ShockWaveAmount = 75.0
ShockWaveRadius = 300.0
ShockWaveTaperOff = 1.0
ShockWaveZMult = 1.000
ShockWaveSpeed = 700.0
End
End
--- Ende Code ---
danke wie immer im voraus!
mfg
sanalf 2
Ealendril der Dunkle:
Also momentan werden alle Einheiten von dir vom MetaimpactNugget betroffen. Wenn das nicht der Fall sein soll, würde ich dort noch eine Defintion machen.
Das hier ist auch doppelt gemoppelt
--- Zitat --- DamageNugget ; A basic Nugget that just does damage
SpecialObjectFilter = NONE +STRUCTURE
Damage = 500
DamageScalar = 0% ALL -STRUCTURE
Radius = 300
DamageType = MAGIC
DamageFXType = MAGIC
DeathType = EXPLODED
DamageSpeed = 700.0 ; must match the ShockWaveSpeed below
End
--- Ende Zitat ---
Mach mal der Übersichtshalber das hier raus:
SpecialObjectFilter = NONE +STRUCTURE
Würde dir auch empfehlen auf Siege umzusteigen, denn Gloin wird wohl kaum mit Magie angreifen^^ Zusätzlich kann sich SIEGE besser kontrollieren lassen, die Werte sind bereits gut in den Armors darauf abgestimmt.
Ansonsten sollte das alles richtig sein, bräuchte aber eben noch deinen OCL, deine Eggs und dessen Weapon, damit ich sagen kann, ob alles richtig ist.
Sanalf 2:
oh, stimmt, gloin sollte nicht magic haben...danke für den hinweis.
das meta-nugget soll alle einheiten treffen, nur der schaden soll nur auf einheiten wirken und da eben auch nur in 50% der fälle.
so, hier kommen OCL, eggs und die weapon:
OCL:
--- Code: ---;-------------------------------------------
ObjectCreationList OCL_KhazadGloinErdbebenRandom
CreateObject
ObjectNames = GloinErdbebenRandomEgg
Count = 1
End
--- Ende Code ---
End
Eggs:
--- Code: ---Object GloinErdbebenRandomEgg
BuildVariations = GloinErdbebenRandomEinsEgg GloinErdbebenRandomZweiEgg
End
Object GloinErdbebenRandomEinsEgg
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
DefaultModelConditionState
Model = None
End
End
KindOf = INERT IMMOBILE UNATTACKABLE
Body = ActiveBody ModuleTag_MakesKillWork
MaxHealth = 1
End
Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_HatchTrigger
MinLifetime = 0.0
MaxLifetime = 0.0
End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_HatchProcess
DestructionDelay = 10
Weapon = MIDPOINT KhazadGloinErdbebenSchadenWeapon
End
End
Object GloinErdbebenRandomZweiEgg
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
DefaultModelConditionState
Model = None
End
End
KindOf = INERT IMMOBILE UNATTACKABLE
Body = ActiveBody ModuleTag_MakesKillWork
MaxHealth = 1
End
Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_HatchTrigger
MinLifetime = 0.0
MaxLifetime = 0.0
End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_HatchProcess
DestructionDelay = 10
End
End
--- Ende Code ---
Weapon für das Egg:
--- Code: ---;-----
Weapon KhazadGloinErdbebenSchadenWeapon
IdleAfterFiringDelay = 0
RadiusDamageAffects = ENEMIES NOT_SIMILAR
DelayBetweenShots = 5000 ; time between shots, msec
PreAttackDelay = 2600
PreAttackType = PER_ATTACK ; Do the delay each time we attack a new target
PreAttackFX = FX_GloinShatterPre
FireFX = FX_GloinShatterhammer
FiringDuration = 1400
DamageNugget ; A basic Nugget that just does damage
Damage = 150 ALL -STRUCTURE
DamageScalar = 0% NONE +STRUCTURE
Radius = 300
DamageType = SIEGE
DamageFXType = SIEGE
DeathType = EXPLODED
DamageSpeed = 700.0 ; must match the ShockWaveSpeed below
End
End
--- Ende Code ---
mfg
sanalf 2
Ealendril der Dunkle:
In den OCl bei Disposition LIKE_EXISTING einfügen.
Die Weapon so aussehen lassen:
--- Zitat ---Weapon KhazadGloinErdbebenSchad enWeapon
RadiusDamageAffects = ENEMIES NOT_SIMILAR
DelayBetweenShots = 100 ; time between shots, msecnew target
DamageNugget ; A basic Nugget that just does damage
Damage = 150 ;;;ALL -STRUCTURE (Das müsste egtl so crashen. Ich habe dir das mal deaktiviert)
DamageScalar = 0% NONE +STRUCTURE
Radius = 300
DamageType = SIEGE
DamageFXType = SIEGE
DeathType = NORMAL
End
End
--- Ende Zitat ---
Den Schaden testweise einmal ganz hochschrauben, denn es könnte sein, dass die Einheiten wzar Schaden erleiden, aber dadurch nicht sterben, Woher siehst du dann den Schaden? ;) 150 SIEGE bei Helden sieht man so gut wie überhaupt nicht.
Sanalf 2:
gut, ich mach das so, danke schön.
das mit den 150 stimmt schon, ist ein bisschen wenig. hab dabei leider die armor der einheiten vergessen. jedenfalls solls ja für helden nicht unbedingt sehr wirksam sein, sondern mehr platz und zeit schaffen.
danke noch einmal!
mfg
sanalf 2
edit: So, da bin ich wieder, Leute! Dieses Mal dreht sich meine Frage zwar nicht ums Thema Coding, sondern ums Modelling, genauer ums Verlinken. Aber da ich hier schon einen so schönen Frage-Thread habe, wollte ich es gleich einmal hier reinschreiben. Ich hab ein Modell für Thorin erstellt (nicht wirklich von mir, sondern eher zusammengesetzt, aber egal...). Ich wollte das Modell mit dem SKL von Dain verlinken. Das sieht auch recht schön aus und funktioniert sogar recht gut, aber an seinem Hintern stimmt irgendwas nicht.
Ich habe hier einmal ein Bild dazu hochgeladen. Das Problem ist der rot umrandete Bereich:
http://yfrog.com/0hfehlerbeithorinj
Meine Frage ist, gibt es eine Möglichkeit, herauszufinden, welche Vertex da nicht stimmen? Ich hab schon seinen gesamten Hintern neu verlinkt, das Ergebnis ist immer das.
mfg
sanalf 2
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