4. Jul 2025, 07:39 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Sanalf 2´s Fragen-Thread  (Gelesen 28453 mal)

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re: Sanalf 2´s Fragen-Thread
« Antwort #45 am: 16. Jan 2010, 13:29 »
Zu deinem ersten Problem:
Nutze einmal anstatt STUN "SPELL" und achte auf die Form der Upgradevergabe. Ich meine mich zu erinnern, dass ein Delayverweis angegeben ist. Könnte also sein, dass durch das Fehlen dieses Verweise der gesamte Code nicht akzeptiert wird. (Evtl auch mal MESH-Namen überprüfen).
Zu 2:
Klaro, ist kein Problem. Hierfür schnappst du dir Sarumans Blitz-Fähigkeit. In der Weapon wird ein OCl plaziert, die Damagenugget löschst du raus.
Der OCl spawnt 3 Objecte. Diese Objecte sind aufgebaut wie das "SummonedBalrogEgg", sprich sterben sofort und lösen dabei eine Weapon oder eben einen OCL aus.
Beim ersten Object spawnst du einfach nur eine Weapon und setzt den SlowDeathbehaviour-Delay auf 10. Diese Weapon besitzt deinen Blend-FX und eben deine besagte Auswirkung im passenden Nugget.
Das zweite Egg hat einen höheren Delay heißt 10000 (für 10 Sekunden) und spawnt wiederum eine Weapon mit passendem FireFX und CycloneFactor im MetaimpactNugget.
Das dritte Object hat den Delay von 20000 und spawnt nur einen OCL. Dieser OCl ist dann eben eine Kopie des Sunflare-Objectes.
Fertig.


Greez

Alien aka Infiltrator

  • Held von Helms Klamm
  • ***
  • Beiträge: 1.236
  • Edain was good ;-)
Re: Sanalf 2´s Fragen-Thread
« Antwort #46 am: 16. Jan 2010, 13:37 »
Naja also ich weiß jetzt nicht was du unter "blenden" verstehst, aber das ganze ist eigtl sogar recht einfach machbar.

Mal exemplarisch die letzten zwei stadien:
Du triggerst eine weapon, welche ein Damage Nugget und ein MetaNugget enthält.

Beide blöcke können eine Zeile enhalten namens

DelayTime

Damit kansnt du deren Effekt verzögern.
Soll heißen du kannst eine weapon triggern und die verschiedenen Effekte mit den Delay times der reihe nach wirken lassen.

Ich gehe davon aus das der erste Effekt (blenden) die einheiten paralyzieren soll, der zweite ist ein einfacher Invertet Metanugget vom stil in Richtung Angmars 5er Spell, und das dritte wie du gesagt hast einfacher Feuerschaden wie SonnenFackel...


Die weapon-Nuggets würden so aussehen:
    ParalyzeNugget //hier könnte man auch eine delay einfügen, wenn man eine längere fx am anfang will
        Radius                = 0.0
        Duration            = POISONED_STINGER_DURATION
        SpecialObjectFilter    = CRIPPLE_STRIKE_OBJECT_FILTER_MELEE
        ParalyzeFX            = FX_PoisonedStunEffect
    End
    MetaImpactNugget                  
DelayTime = 1000
        ShockWaveAmount        = 50.0
        ShockWaveRadius        = 25.0
        ShockWaveTaperOff    = 1.0
        ShockWaveZMult        = 1.20
        InvertShockWave        = Yes
    End
  DamageNugget   //Von sunflareweapon nur mit delay            
        DelayTime             = 2000             
        Damage        = SPELL_SUNFLARE_DAMAGE
        Radius        = SPELL_SUNFLARE_EFFECT_RADIUS   
        DelayTime     = 0
        DamageType    = FLAME
        DamageFXType  = FLAME
        DeathType     = BURNED
    End



Die Werte der Dleay Times musste halt anpassen, aber sonst passts

Die verschiedenen FX kannst du dann ganz einfach ebenfalls mit verzögerungszeit in einer FXList abspielen.
(Dazu kommt demnächst ein Tutorial wenn simbyte mal da wäre-,-*)




Dieser Post is jetzt zeitgleich mit dem von Ealendril entstanden, kannst dir eigtl aussuchen wie dus machst, aber ich denke meine Methode ist wesentlich unkomplezierter, da du nur eine weapon und eine FXList brauchst in denen du nur die Visuellen fx bzw die Effekte aufrufst anstatt die drei Fähigkeiten direkt getrennt zu behandeln wie ea das gemacht hätte.
Ob die einzelnen Zeilen so funktionieren kann ich jetzt allerdings net garantieren^^
Bei meiner Methode gibt es einen nachteil: Da das Timing von Effekten und FX nicht von einander abhängig ist, musst du evtl darin etwas mehr Zeit investieren um es ordentlich abzustimmen, sollte aber dann immer noch schneller gehen.
« Letzte Änderung: 16. Jan 2010, 13:43 von Alien aka Infiltrator »

Sanalf 2

  • Gast
Re: Sanalf 2´s Fragen-Thread
« Antwort #47 am: 17. Jan 2010, 15:21 »
herzlichen dank an euch beide!

ich werd mir das noch einmal anschauen und dann überlegen, wie ich es mache. sind jedenfalls beides sehr gute vorschläge (soweit ich das beurteilen kann).

mfg
sanalf 2

edit: 

1) ich hab die version von Ealendril ausprobiert und es hat alles super geklappt. es funktioniert perfekt.

2) wegen dem bewaffnen: ich hab jetzt das "STUN" in "SPELL" geändert und natürlich den meshnamen drei mal überprüft, aber trotzdem erhält mein schmied kein schwert. wie genau meinst du das mit dem delay-verweis, Ealendril?

mfg
sanalf 2

Sanalf 2

  • Gast
Re: Sanalf 2´s Fragen-Thread
« Antwort #48 am: 21. Jan 2010, 17:43 »
okay, ich zieh hiermit meine frage wegen der waffen zurück. ich werd schon einen ersatz dafür finden.

aber eine kurze kommt jetzt noch: gibt es eine möglichkeit, eine weapon nur bedingt treffen zu lassen? hintergrund: gloin kommt in einem meiner spells vor und soll ein erdbeben auslösen, das alle einheiten wegschleudert und strukturen schadet, einheiten aber nur zu 50%. die ersten beiden punkte sind bereits gelöst (dank Ealendrils anleitung oben  ;)), aber das mit den 50% tritt irgendwie nicht ein, die weapon trifft immer!
ich habs auch schon mit dem eintrag "HitPercentage" und "ScatterRadius" probiert, wies bei den bögen-weapons der fall ist, aber hier tut sich nichts und zudem habe ich so das gefühl, als ob die bögen entweder gar nicht oder zu 100% treffen.

kann mir da noch kurz jemand helfen?

mfg
sanalf 2

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re: Sanalf 2´s Fragen-Thread
« Antwort #49 am: 21. Jan 2010, 22:45 »
Ich würde einfach das DamageNugget nur auf die Gebäude beziehen. Zusätzlich einen OCl eincoden, der ein VariablesObject spawnt (geh mal in Edain unter projectile.inis. Dort suchst du nach "variab". Dabei stößt du auf ein Module von mir, dass die Buildvariations der RohanBauern nutzt (hab zu Variablen übrigens auch ein Tut gemacht). Dieses kopierst du in deine eigene projectile oder system.ini)
Hier codest du jetzt zwei Buildvariations ein. Diese besitzen die Form des Balrog-Eggs und eines davon löst deine Weapon gegen die Einheiten aus. Die andere nicht. Folglich hast du eine 50% Warscheinlichkeit, dass die Einheiten getroffen werden, oder nicht.

Sanalf 2

  • Gast
Re: Sanalf 2´s Fragen-Thread
« Antwort #50 am: 22. Jan 2010, 17:56 »
ist das tutorial zufällig noch hier zu haben? wenn ja, dann hab ichs warscheinlich schon und bin nur zu blöd, um es zu lesen.

aber danke für die hilfe und ich setz mich gleich dahinter.

mfg
sanalf 2

edit: so, der übliche edit wieder^^

ich hab jetzt alles so gemacht, wie du es mir gesagt hast, Ealendril. nur habe ich jetzt den eindruck, dass ich noch irgendwo einen fehler habe, denn feinde erleiden jetzt keinen schaden mehr. natürlich kann es sein, dass das zufall ist und 3x hintereinander die weapon ausgelöst worden ist, die keinen schaden verursacht, da ich aber an einen fehler meinerseits denke, hätte ich hier kurz die codes meiner weapon und wollte nur fragen, ob das so stehen bleiben kann:

Weapon KhazadGloinErdbebenTriggerWeapon
IdleAfterFiringDelay = 0
RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES
DelayBetweenShots = 5000               ; time between shots, msec
PreAttackDelay        = 2600
PreAttackType         = PER_ATTACK ; Do the delay each time we attack a new target
PreAttackFX           = FX_GloinShatterPre
FireFX                = FX_GloinShatterhammer
FiringDuration      = 1400

WeaponOCLNugget
WeaponOCLName = OCL_KhazadGloinErdbebenRandom
End

DamageNugget                        ; A basic Nugget that just does damage
                SpecialObjectFilter     = NONE +STRUCTURE
Damage = 500
                DamageScalar            = 0% ALL -STRUCTURE
Radius = 300
DamageType = MAGIC
DamageFXType         = MAGIC
DeathType = EXPLODED
DamageSpeed = 700.0 ; must match the ShockWaveSpeed below
End

MetaImpactNugget                   
HeroResist   = 0
ShockWaveAmount   = 75.0
ShockWaveRadius   = 300.0
ShockWaveTaperOff = 1.0
ShockWaveZMult    = 1.000
ShockWaveSpeed   = 700.0
End
End

danke wie immer im voraus!

mfg
sanalf 2

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re: Sanalf 2´s Fragen-Thread
« Antwort #51 am: 22. Jan 2010, 18:36 »
Also momentan werden alle Einheiten von dir vom MetaimpactNugget betroffen. Wenn das nicht der Fall sein soll, würde ich dort noch eine Defintion machen.

Das hier ist auch doppelt gemoppelt
Zitat
   DamageNugget                        ; A basic Nugget that just does damage
                SpecialObjectFilter     = NONE +STRUCTURE
      Damage         = 500
                DamageScalar            = 0% ALL -STRUCTURE
      Radius         = 300
      DamageType      = MAGIC
      DamageFXType           = MAGIC
      DeathType      = EXPLODED
      DamageSpeed      = 700.0 ; must match the ShockWaveSpeed below
   End

Mach mal der Übersichtshalber das hier raus:
SpecialObjectFilter     = NONE +STRUCTURE

Würde dir auch empfehlen auf Siege umzusteigen, denn Gloin wird wohl kaum mit Magie angreifen^^ Zusätzlich kann sich SIEGE besser kontrollieren lassen, die Werte sind bereits gut in den Armors darauf abgestimmt.

Ansonsten sollte das alles richtig sein, bräuchte aber eben noch deinen OCL, deine Eggs und dessen Weapon, damit ich sagen kann, ob alles richtig ist.

Sanalf 2

  • Gast
Re: Sanalf 2´s Fragen-Thread
« Antwort #52 am: 22. Jan 2010, 19:29 »
oh, stimmt, gloin sollte nicht magic haben...danke für den hinweis.
das meta-nugget soll alle einheiten treffen, nur der schaden soll nur auf einheiten wirken und da eben auch nur in 50% der fälle.

so, hier kommen OCL, eggs und die weapon:

OCL:

;-------------------------------------------
ObjectCreationList OCL_KhazadGloinErdbebenRandom
    CreateObject
    ObjectNames = GloinErdbebenRandomEgg
    Count = 1
  End
End

Eggs:

Object GloinErdbebenRandomEgg
    BuildVariations = GloinErdbebenRandomEinsEgg GloinErdbebenRandomZweiEgg
End

Object GloinErdbebenRandomEinsEgg
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
DefaultModelConditionState
Model = None
End
End
KindOf = INERT IMMOBILE UNATTACKABLE

Body = ActiveBody ModuleTag_MakesKillWork
MaxHealth = 1
End
Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_HatchTrigger
MinLifetime = 0.0
MaxLifetime = 0.0
End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_HatchProcess
DestructionDelay = 10
Weapon = MIDPOINT KhazadGloinErdbebenSchadenWeapon
End
End
Object GloinErdbebenRandomZweiEgg
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
DefaultModelConditionState
Model = None
End
End
KindOf = INERT IMMOBILE UNATTACKABLE

Body = ActiveBody ModuleTag_MakesKillWork
MaxHealth = 1
End
Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_HatchTrigger
MinLifetime = 0.0
MaxLifetime = 0.0
End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_HatchProcess
DestructionDelay = 10
End
End

Weapon für das Egg:

;-----
Weapon KhazadGloinErdbebenSchadenWeapon
IdleAfterFiringDelay = 0
RadiusDamageAffects = ENEMIES NOT_SIMILAR
DelayBetweenShots = 5000               ; time between shots, msec
PreAttackDelay        = 2600
PreAttackType         = PER_ATTACK ; Do the delay each time we attack a new target
PreAttackFX           = FX_GloinShatterPre
FireFX                = FX_GloinShatterhammer
FiringDuration      = 1400

DamageNugget                        ; A basic Nugget that just does damage
Damage = 150 ALL -STRUCTURE
                DamageScalar            = 0% NONE +STRUCTURE
Radius = 300
DamageType = SIEGE
DamageFXType         = SIEGE
DeathType = EXPLODED
DamageSpeed = 700.0 ; must match the ShockWaveSpeed below
End
End

mfg
sanalf 2

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re: Sanalf 2´s Fragen-Thread
« Antwort #53 am: 23. Jan 2010, 12:40 »
In den OCl bei Disposition LIKE_EXISTING einfügen.

Die Weapon so aussehen lassen:

Zitat
Weapon KhazadGloinErdbebenSchad enWeapon
   RadiusDamageAffects = ENEMIES NOT_SIMILAR
   DelayBetweenShots = 100               ; time between shots, msecnew target

   DamageNugget                        ; A basic Nugget that just does damage
      Damage         = 150    ;;;ALL -STRUCTURE (Das müsste egtl so crashen. Ich habe dir das mal deaktiviert)
                DamageScalar           = 0% NONE +STRUCTURE
      Radius         = 300
      DamageType      = SIEGE
      DamageFXType           = SIEGE
      DeathType      = NORMAL
   End
End


Den Schaden testweise einmal ganz hochschrauben, denn es könnte sein, dass die Einheiten wzar Schaden erleiden, aber dadurch nicht sterben, Woher siehst du dann den Schaden? ;) 150 SIEGE bei Helden sieht man so gut wie überhaupt nicht.

Sanalf 2

  • Gast
Re: Sanalf 2´s Fragen-Thread
« Antwort #54 am: 29. Jan 2010, 15:39 »
gut, ich mach das so, danke schön.

das mit den 150 stimmt schon, ist ein bisschen wenig. hab dabei leider die armor der einheiten vergessen. jedenfalls solls ja für helden nicht unbedingt sehr wirksam sein, sondern mehr platz und zeit schaffen.

danke noch einmal!

mfg
sanalf 2

edit: So, da bin ich wieder, Leute! Dieses Mal dreht sich meine Frage zwar nicht ums Thema Coding, sondern ums Modelling, genauer ums Verlinken. Aber da ich hier schon einen so schönen Frage-Thread habe, wollte ich es gleich einmal hier reinschreiben. Ich hab ein Modell für Thorin erstellt (nicht wirklich von mir, sondern eher zusammengesetzt, aber egal...). Ich wollte das Modell mit dem SKL von Dain verlinken. Das sieht auch recht schön aus und funktioniert sogar recht gut, aber an seinem Hintern stimmt irgendwas nicht.
Ich habe hier einmal ein Bild dazu hochgeladen. Das Problem ist der rot umrandete Bereich:

http://yfrog.com/0hfehlerbeithorinj

Meine Frage ist, gibt es eine Möglichkeit, herauszufinden, welche Vertex da nicht stimmen? Ich hab schon seinen gesamten Hintern neu verlinkt, das Ergebnis ist immer das.

mfg
sanalf 2

Arazno Masirias

  • Eroberer Osgiliaths
  • ***
  • Beiträge: 1.746
  • Bösester Modder aller Zeiten!!!
Re: Sanalf 2´s Fragen-Thread
« Antwort #55 am: 29. Jan 2010, 15:53 »
Anhand der Farbe des sich dahinziehenden Teiles und das du den Hintern mehrmals neu verlinkt hast schätze ich das die Vertexe die fehlen von der Seite oder von vorne sind.
Heißt verlinke mal den gesamten Beckenbereich neu und nicht nur den Hintern.

Sanalf 2

  • Gast
Re: Sanalf 2´s Fragen-Thread
« Antwort #56 am: 29. Jan 2010, 16:15 »
Gut ich probiers. Ich klär' euch dann über Erfolg oder Misserfolg auf.

mfg
sanalf 2

Sanalf 2

  • Gast
Re: Sanalf 2´s Fragen-Thread
« Antwort #57 am: 9. Feb 2010, 17:59 »
So, nach etwas längerer Zeit kommt jetzt wieder eine kurze Frage. Übrigens, vorerst, falls es noch jemanden interessiert, ich hab die letzte Frage hinbekommen, also mein Problem mit den Vertex-Punkten. Danke noch einmal für diese Hilfestellungen!
So, jetzt aber die Frage. Ich hab es als neuen Post geschrieben, da die Anhänge lang werden und der Post nicht überlang werden soll:

-----EDIT: Ich habs jetzt mal editiert, da sich Problem Nummer 1 geregelt hat. Aber wie bekomme ich es hin, dass Durin 500 Lebenspunkte durch Aktivierung der Fähigkeit abgezogen werden?

Durin.ini
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_VaterDerNaugrimEnabler
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityKoenigDurinVaterDerNaugrim
TriggeredBy = Upgrade_ObjectLevel1
End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_VaterDerNaugrim
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityKoenigDurinVaterDerNaugrim
UpdateModuleStartsAttack = Yes
TriggerFX = FX_AragornAthelas
StartsPaused = Yes
End
Behavior = SpecialAbilityUpdate ModuleTag_VaterDerNaugrimUpdate
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityKoenigDurinVaterDerNaugrim
StartAbilityRange         = 2.0
UnpackTime = 1
PreparationTime = 3
PackTime = 2000
AwardXPForTriggering = 0
End
Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_VaterDerNaugrimAutoAbility
SpecialAbility = SpecialAbilityKoenigDurinVaterDerNaugrim
MaxScanRange = 200
Query = 1 NONE +HERO
End

Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_VaterDerNaugrimHealing
StartsActive = No
TriggeredBy = Upgrade_ObjectLevel1
ButtonTriggered = Yes
HealingAmount = 5000
Radius = 999999
HealOnlyOthers = Yes
SingleBurst = Yes
UnitHealPulseFX = FX_AragornAthelas
KindOf = HERO
End

    Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_VaterDerNaugrimFireUpdate
SpecialPowerTemplate            = SpecialAbilityKoenigDurinVaterDerNaugrim
SpecialWeapon = VaterDerNaugrimWeapon
WhichSpecialWeapon = 1
StartAbilityRange = 10.0
SkipContinue = Yes
UnpackTime = 1500
PackTime = 1
MustFinishAbility = Yes
    End

Projectile.ini (für das Objekt, dass den Schaden verursachen soll)

Object VaterDerNaugrimEgg
    Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
        DefaultModelConditionState
            Model = None
        End
    End
    KindOf = INERT IMMOBILE UNATTACKABLE
   
    Body = ActiveBody ModuleTag_MakesKillWork
        MaxHealth = 1
    End
    Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_HatchTrigger
        MinLifetime = 0.0
        MaxLifetime = 0.0
    End
    Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_HatchProcess
        DestructionDelay    = 10
        Weapon              = MIDPOINT VaterDerNaugrimSelfDamageWeapon
    End
End

Commandbutton.inc

CommandButton Command_KoenigDurinVaterDerNaugrim
    Command            = SPECIAL_POWER
    SpecialPower       = SpecialAbilityKoenigDurinVaterDerNaugrim
    Options            = NEED_TARGET_POS OK_FOR_MULTI_SELECT OK_FOR_MULTI_EXECUTE
    TextLabel          = CONTROLBAR:KoenigDurinVaterDerNaugrim
    ButtonImage        = HSDurinFassZwergenbier
  CursorName              = Bombard
  RadiusCursorType        = AthelasRadiusCursor
  InvalidCursorName       = GenericInvalid
    InvalidCursorName  = GenericInvalid
    DescriptLabel      = CONTROLBAR:ToolTipKoenigDurinVaterDerNaugrim
  InPalantir   = Yes
  AutoAbility   = Yes
  NeedDamagedTarget   = Yes
End

SpecialPower.inc

SpecialPower SpecialAbilityKoenigDurinVaterDerNaugrim
Enum    = SPECIAL_ELVEN_GRACE
ReloadTime    = 60000
End

Und zu guter Letzt noch die Weapon.inc

Weapon VaterDerNaugrimWeapon

IdleAfterFiringDelay = 0
RadiusDamageAffects = ALLIES
DelayBetweenShots = 5000               ; time between shots, msec
PreAttackDelay        = 2600
PreAttackType         = PER_ATTACK ; Do the delay each time we attack a new target
FiringDuration      = 1400

    WeaponOCLNugget                        ; A Nugget that should only be used for the rarest of super special weapons.  I better not catch a Fire Field in here.
       WeaponOCLName = OCL_VaterDerNaugrimEgg
    End
End

Weapon VaterDerNaugrimSelfDamageWeapon
    RadiusDamageAffects = ALLIES NEUTRALS SELF
    DelayBetweenShots = 0 ; 5000 time between shots, msec
    PreAttackDelay = 0 ;2600
    PreAttackType = PER_ATTACK ; Do the delay each time we attack a new target
    FiringDuration = 2000

    DamageNugget ; A basic Nugget that just does damage
       Damage = 500
       DamageScalar = 0% ALL -KhazadKoenigDurin
       Radius = 999999
       DamageType = MAGIC
       DamageFXType = MAGIC
       DeathType = EXPLODED
    End
End

Was habe ich falsch gemacht/vergessen/nicht bedacht?

Ich freue mich über jedwede Auskunft^^

Mfg und danke im Voraus!

Sanalf 2

Rimli

  • Galadhrim
  • **
  • Beiträge: 716
Re: Sanalf 2´s Fragen-Thread
« Antwort #58 am: 9. Feb 2010, 20:58 »
Tipp erstmal:
Mach mal ein Model für das Egg rein, damit zu siehst ob es erstellt wird.

Dann für die Selfdamage-Weapon eine FX, z.B. die von Gandalfs Wort der Macht. Dann siehst, ob die Weapon ausgeführt wird und kannst das Problem eingrenzen.

Mach es doch gleich so:
Weapon VaterDerNaugrimWeapon
    RadiusDamageAffects = SELF
    DelayBetweenShots = 0 ; 5000 time between shots, msec
    PreAttackDelay = 0 ;2600
    PreAttackType = PER_ATTACK ; Do the delay each time we attack a new target
FireFX                = FX_GandalfBlast //NUR ZU TESTZWECKEN!!! MUSS WIEDER WEG!
    FiringDuration = 2000

    DamageNugget ; A basic Nugget that just does damage
       Damage = 500
       Radius = 999999
       DamageType = MAGIC
       DamageFXType = MAGIC
       DeathType = EXPLODED
    End
End

Sparst dir so das Object, das ganze ist weniger kompliziert und fehleranfällig. ;)

Nur mal so für weitere Testansätze.

Funktioniert es denn sonst mit dem Heilen?

Sanalf 2

  • Gast
Re: Sanalf 2´s Fragen-Thread
« Antwort #59 am: 10. Feb 2010, 16:35 »
Jaja, das Heile geht. Ich hab dazu den "Elven Grace"-Eintrag von Arwen kopiert (aus dem Original SuM II) und einfach bei "HealOnlyOthers" ein "Yes" hingeschrieben - hat geklappt! Nur der Schaden wollt noch nicht so. Ich werd mal deine Hilfetipps ausprobieren, Rimli!

Danke schön!

mfg
sanalf 2

Edit: So, das Problem ist jetzt gefunden: Die Weapon wird gar nicht erst ausgelöst! Ich hab, wie Rimli mir geraten hat, eine FX eingefügt (genau dieselbe, wie in Rimlis Vorschlag) und die Weapon auch dementsprechend umgebaut -> die FX erscheint nicht! Daher gehe ich davon aus, dass die Weapon nicht ausgelöst wird. Was habe ich da in der Durin.ini falsch gemacht? Die Codes stehen ja da oben.

mfg
sanalf 2