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Autor Thema: Re: Konzept-Diskussion: Angmar  (Gelesen 28425 mal)

Reshef

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« am: 25. Aug 2009, 21:28 »
Neuer vorschlag: Das die 25 fähigkeit "lawine" mehr schaden verursacht, diese ist im gegensatz zu anderen 25 fähigkeiten viel zu schwach!
Jede einheit, mitausnahme von nichtskostenden orks, bekommt nur 10-80% schaden und stirbt nicht. In einen Spiel was ich kürzlich hatte wurden nochnichtmal die (geuppten) normalen Gondorsoldaten dadurch gekillt, ungeuppte billig einheiten sterben meine ich auch fast nicht.
Sollte viel stärker gemacht werden, ungefähr so stark wie die fähigkeit "feuerregen" von Mordor.

Dafür: Aelrond, Sckar
« Letzte Änderung: 25. Sep 2009, 17:06 von Lord of Mordor »

The Witcher

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #1 am: 6. Sep 2009, 13:56 »
Naja, also Modor und Isengart sind schon recht düster. Ich meine wenn du düster damit verbindest, das Blut vliest und Gedärme überall rumliegen, ist das wohl nicht möglich.^^

Zum eigentlichen Thema:

Indem man zwei neue Gebäude einbaut wird Angmar auch nicht düsterer, da müsste man schon alle Gebäude neu machen und das ist wirklich viel Aufwand. Mir wäre es natürlich recht aber ich bezweifel, das es wirlich umsetzbar ist.
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Sleipnir

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #2 am: 7. Sep 2009, 01:01 »
Also um festzuhalten, ich bin nicht blutgeil, ich kann mir nichts aus tonnenweise Blut und abgerissenen Armen/Beinen machen.

Was mich halt persönlich etwas an Angmar stört ist, dieses "edelböse" Dasein. Ich habe mir die Gebäude überlegt weil ich mir dachte, dass diese gut in das Umfeld passen. Um Grabunholde zu rekrutieren, dachte ich mir ist die erdachte Folterkammer eine gute Idee. Natürlich kann ich auch das schon bestehende Gebäude des Grabunhold-Lagers benützen, aber das wirkt nicht so drastisch.

Die Schauerweihen fand ich, als ich die Mulipp-Erzählung gelesen habe durchaus unheimlich. Ich dachtemir, bei richtige Umsetzung kann man da eine Einheit kreieren, die als wirklich böse erscheint. Es ist natürlich eine gänzlich frei Zusammenfügung der Schauerweihen und Angmar, doch ich finde es lohnt sich. Ich werde mich morgen mal hinsetzen und mit TheGimp eine Konzeptzeichnung für die Schauerweihe und vllt auch den Rekrutierungsbaum erstellen.
Was die Entwickler dann auf dem bereitgestellten Footage machen ist deren Bier. :)



The Witcher

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #3 am: 7. Sep 2009, 07:46 »
Ne, mit dem Blut war nicht an dich gerichtet, sondern an Knurla der ja sagte das ganze Spiel sei nicht Düster, also auch Mordor und Isengart. Die sind aber so düster wie im Film, zumindest vom Optischen her. Wenn man es noch dürsterer haben möchte geht das nur noch durch Brutalität. Schreie, Hinrichtungen, Blut, usw. ;)

Bei Angmar sehe ich es genauso wie du. Es ist nicht wirklich düster, jedoch bringen da zwei neue Gebäude auch nichts. Man müsste jedes Gebäude bearbeiten und das ist sehr viel Aufwand. Man könnte natürlich das Gestein aus dem die Gebäude sind schwarz färben bzw. dunkler machen. Dann säh es schonmal nicht mehr so "nett" aus.

Da hab ich auch schon einen Vorschlag:

Das Gestein der Gebäude und überhaupt die Gebäude dunkler färben, damit Angmar düsterer und bedrohlicher wirkt.
« Letzte Änderung: 7. Sep 2009, 12:53 von betta »
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Sleipnir

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #4 am: 21. Sep 2009, 17:12 »
Dunklerer Anstrich für Angmar? Ich bin dabei!

Ich habe mir nochmal was überlegt, also was Fähigkeiten des Federviehs angeht.


Schauerweihe 900 $
- fliegende Einheit
- ab Level 2  pass. Fähigk. "Kundschafter des Bösen", erhöht den Sichtkreis der Schauerweihe um 25%
- ab Level 3 Fähigk. "Krächzen des Todes", verursacht Angst bei allen feindlichen Einheiten, die nicht Angst immun sind
- ab Level 3 Schauerweihe heilt sich selbst
- ab Level 4 Rüstung gegen Pfeile/Bolzen steigt um 25%
- ab Level 5 pass. Fähigkeit "Klauen des Sumpfes", die Schauerweihe erhält 50% Angriffschaden
- ab Level 7 erhöht den Sichtkreis der Schauerweihe um 25%
- ab Level 8 Schauerweihe erhält 50% Angriffschaden
- Level 10 Schauerweihe erhält noch einmal 25% Rüstung gegen Pfeile

Die Schauerweihe ist eigentlich ein Sumpfbewohner, wird aber von Schlachten angezogen, da sie sich hier auf verletzte Krieger und auf Tote stürzen um sich von ihnen zu ernähren. Der Hexenkönig erhält mit den Schauerweihen wertvolle Kundschafter in der Größe eines Adlers (normaler Adler, keine Riesenadler). Sie sind bis zum Level 5 nicht wirklich zum Kämpfen gedacht und dienen eben als Kundschafter der Armeen Angmars. Wenn sie höhere Level erreicht hat ist die Schauerweihe in der Lage 1-2 Battalione an Bogenschützen zu erledigen ohne selbst zu sterben. Ab Level 10 ist sie dann auch zum Attackieren schwach bewachter Außenposten geeignet.

Die Schauerweihe wird einzeln ausgebildet, ähnlich einem Troll.
Um die Schauerweihe rekrutieren zu können ist das Schauerweihennestbaum, ein großer, abgestorbener Baum. Am Besten, vom Model her, einer aus dem Fangornwald. Wenn möglich auf sumpfigen Terrain.
Für die Schauerweihe als Model könnte man ein stark verkleinertes Model von einem Riesenadler, dass man schwarz färbt und die Augen in bösartigem Rot glänzen lässt.

Schauerweihennestbaum 1200 $

Dieses "Gebäude" ist die Rekrutierungsstätte für Schauerweihen. Auf den Asten dieses alten, toten Baumes brüten die Schauerweihen und schwingen sich von ihm aus in die Lüfte und erkunden das Land für den Hexenkönig.

Level 2 Rekrutierungsgeschwindig keit erhöht sich um 25%
Level 3 Rekrutierungsgeschwindig keit erhöht sich um 25%


Ich weiß man hat mir hier schon von Seiten der anderen User auf die Finger gehauen, damit ich sie vom Keyboard nehme aber ich versuche es doch noch einmal, weil ich mich sehr freuen würde diese Einheit im Spiel zu sehen. :)





« Letzte Änderung: 21. Sep 2009, 17:17 von Sleipnir »

Dragon

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #5 am: 21. Sep 2009, 17:29 »
ich finde die idee interesannt, aber
1. 8 von 10 Fähigkeiten machen die Rüstung den Angriff, etc. der Weihe stärker. 8-|.
2. Ich glaube kaum das man eine einheit, die Anfangs so schlecht sein soll, je auf lvl 10 bringen wird.....
3. Für eine Spähereineit ist die Einheit etwas teuer.
4. Ich finde das der Angmarspieler mit den Wölfen schon recht gute Späher hat.

Wie gesagt, eigentlch fänd ich die Idee recht gut, und mit ein bisschen Arbeit bekommst du bestimmt meine Stimme :)

Erzmagier

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #6 am: 21. Sep 2009, 18:02 »
Ich finde es kein verbrechen wenn Vorschläge gemacht werden, die nicht passen.... (Hab ich auch schon gemacht) Dadurch entstehen höchstens andere, bessere Vorschläge.

Allerdings gefällt mir diese Schauerweihe nicht wirklich.... das passt nicht zum Angmar, das ich in meinem Kopf sehe (wie schon gesagt, edelböse)..
Ausserdem wurde sie in einem Gedicht einfach als ein Vogel oder was ähnliches (jedoch kaum spezielles) erwähnt....
Ich will dir aber nicht sagen, du sollst aufhören, Vorschläge zu machen. Im Gegenteil, mach weiter.  ;)
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Farodin

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #7 am: 21. Sep 2009, 21:52 »
Also die Idee ist an sich nicht schlecht, nur sagst du ja selber, dass die Weihe bis Level 5 nicht taugt, um Einheiten anzugreifen, nur wie soll sie dann leveln? ;)

Ich würde sie eher auf 5 Level runter setzen und sie sollte recht flink sein, was eine erhöhte Rüstung gegenüber Bogenschützen zur Folge hat, aber dafür einen geringeren Angriffsschaden.
Sie sollte kein Batallionkiller sein, sondern eher eine Einheit, die zum Spähen und zum ablenken vor den eigentlich Feinden dienen sollte und deren Verlust nicht so extrem ins Gewicht fällt.
Preis: 400
Wenn man einen Schwarm von 5 Weihen hat und sie einander sehr nahe sind, sollten sie einen um 25% erhöhten Schaden haben und so als Schwarm vielleicht ein, allerhöchstens zwei Batallione killen können.

Als Ausbildungsort könnte man die Festung nehmen, wo man statt der Fledermäuse (sind doch da, oder?) einen Weihenschwarm nimmt und dessen Erforschung die Rekrutierung der einzelnen Weihen ermöglicht.

Gwanw

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #8 am: 22. Sep 2009, 17:14 »
Also, ich finde den Vorschlag so eig. schon sehr gut.
Der Preis ist durchaus angemessen, finde ich.
900 für einen vogelartiges Viech. Natürlich taugt es am Anfang eher nicht, dafür, wenn man es schafft zu leveln, ist es später umso stärker. Dazu, ein fliegendes Objekt in Sicherheit zu bringen, ist auch sehr leicht, z.B. die Fledermäuse von den Nebelbergen (Spellbook), schaff ich auch immer ganz gut durch das gegnerische Lager zu fliegen, ohne das die sterben, ich aber noch etwas mitbekomme und kurz bevor sie verschwinden nochmal drüber. Dann wird es ja wohl nicht so schwer sein, dieses Viech überleben zu lassen, da es ja wohl auch mehr Leben hat ;).
Also, ich finde den Vorschlag so vollkommen OK.
Also, meine Stimme hast du :).
Wer Lust hat, kann gerne mal auf meinem Stream vorbei schauen:
Stream Gwanw

Über einen Follow würde ich mich riesig freuen :).

Sleipnir

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #9 am: 1. Okt 2009, 16:48 »
So also mir ist jetzt nochmal was zur Schauerweihe gekommen. Farodin hat mich durch den Weihen-Schwarm drauf gebracht. Ich, als alter Hase von C&C, bin dadurch ein das "Horde-System" der Chinese People's Army gekommen. Ab 5 Battlemaster Tanks erhielten die einen Angriffsbonus. Das müsste sich bei der Schauerweihe auch realisieren lassen.

Nun nochmal zum Leveln der Weihe. Ja ich stimme zu, das Federvieh ist in niedrigeren Stufen eher dürftig. Ihr aber schon sehr früh die volle Kraft zu geben ist für mich nicht schlüssig. Ich vergleiche das jetzt mal mit einem Hobbit-Helden, der Hobbit ist ja am Anfang auch relativ schwach und hat auch keine große Schadenswirkung. Die Weihe ist dieser "Evolution" sehr ähnlich, eigentlich gleich, mit dem Unterschied, dass der Hobbit nicht fliegen kann. ;)



EDIT: Nach dem Spielen der Version 3.2 ist mir aufgrund des Dol Guldur und der Morgul Katakomben nochm al etwas zu den Häusern der Wehklagen gekommen. Wenn ich hier Wehklagen lese dann denke ich doch eigentlich, dass ich hier was zu hören bekomme, nicht? Könnt ihr hier einen Sound einfügen?


Dann Grabunholde, sie sind doch die Geschöpfe des Hexenkönigs von Angmar, kann ich es als Angmar Spieler schaffen, diese Horte zu kontrollieren oder sie direkt als Einheit rekrutieren? Ich bin nicht zwangsläufig der Ansicht, dass hier ein neues Gebäude her muss, aber wie wäre es denn wenn ich sie im Haus der Wehklagen rekrutieren kann? Oder ich kann zusätzlich zu den Grabunholden noch die Seelen der Gequälten freilassen, quasi eine Art Geisterarmee. Diese ist aber nicht als Einheit zu rekrutieren sondern eine Art Spell, der dort entwickelt wird.

« Letzte Änderung: 2. Okt 2009, 19:15 von Sleipnir »

Dscab

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #10 am: 2. Okt 2009, 23:50 »
ich meine der 5ver Spell 70 % weniger Rohstoffproduktion funktioniert nicht

Hätte Angmar noch diesen Werwolf Hereo den ich schon genannt habe, wäre Angmar mein neues Lieblinsvolk, einfach weil sie imoment sehr starke Heroes haben und durch den Nachteil mit dem Gasthaus ( nur die Sklaven ) sollte noch ein Hereo folgen .. dann wären sie konkurenzfähig mit mordor
« Letzte Änderung: 2. Okt 2009, 23:52 von Dscab »

Ealendril der Dunkle

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #11 am: 4. Okt 2009, 13:35 »
Angmar hat im Gasthaus die Orks vom Berg Gram, die weitaus besser sind als normale Orks. ;) Die Nebelberge besitzen die Sklaven.

Sleipnir

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #12 am: 4. Okt 2009, 16:18 »
Hat meine Schauerweihe denn nun schon mehr Freunde gefunden?

Sckar

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #13 am: 4. Okt 2009, 16:19 »
hier ich ^^

CMG

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Re: Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #14 am: 4. Okt 2009, 21:09 »
Mal ein neuer Vorschlag:

So, wie sie im Moment sind, sind die Hexenmeister wenig zu gebrauchen. Ich selbst benutze sie nur im SP und dann auch nur, wenn ich meine Einheiten mit Seelenquell heilen will.
Die sind meiner Meinug nach die Anschaffung nicht wert. Das Gleiche gilt für Gulzar, obwohl ich sein Fähigkeitenarsenal sehr gelungen finde. Das Hauptproblem bei ihnen ist, dass sie sich nicht selbst verteidigen können und deswegen schnell sterben, wenn man sie aus den Augen lässt. Deswegen folgendes:

Bei Gulzar und seinen Hexenmeistern wird ein ähnlicher Standartangriff, wie bei Alatar und den Lichtbringern von Imladris eingefügt. Das ganze nur eben mit einer schwarzen FX.
Fähigkeiten und das System mit den Akolyten bleiben wie gehabt.

MfG CMG
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