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Rogash:
Irgendwie sehen die Typen da fast alle gleich aus :D

Lord of Arnor:

--- Zitat von: Rogash am 13. Apr 2010, 16:51 ---Irgendwie sehen die Typen da fast alle gleich aus :D

--- Ende Zitat ---
Welche meinst du, die Gothicheld-Varianten oder die Manowar-Krieger? Bei ersterem ist halt das Outfit immer anders, letztere stellen immer den Gleichen dar.

MfG

Lord of Arnor

Rogash:
Ja, ich meinte diese Gothic-Typen  :D

Lord of Arnor:
Eine Idee, die mir schon länger im Kopf herumspukt, ist die Idee eines völlig neuen Angmars (soll jetzt keine Kritik am EA-Angmar oder dem diverser Mods darstellen). Angmar wurde ja aufgrund vager Andeutungen als Magievolk konzeptiert, außerdem wurde viel (manchmal zu viel für meinen Geschmack) auf "Eis" gemacht, weil es hoch im Norden liegt.
Daher ändert mein Angmar viele dieser Aspekte:
-Hexenmeister fallen komplett raus.
-gefallene Dunedain ebenso

Angmar setzt sich nun so zusammen:
1. die Hauptarmee:
Die Hauptarmee Angmars setzt sich nun aus Orks, Trollen und Wölfen zusammen. Diese werden nicht von einem Zuchtmeister gerufen und wurden erweitert:
-Ork-Bogenschützen
-einzelne Hügeltrolle
-keine Schneetrolle mehr (zu sehr auf "Eis" gemacht), statt dessen Steintrolle, eventuell mit 2 Köpfen (da gibt's mal so 'ne Andeutung)
-ein Orkheld mit Boni für diese
-Upgradbar
Die mit Angmar verbündeten Hügelmenschen werden stark erweitert:
-eigenes Rekrutierungsgebäude
- mehr Einheiten, etwa Reiter
-von Hügelmenschen getragener Rammbock
-noch ein Held
-upgradebar
Statt den gefallenen Dunedain, die ja eigentlich im Süden Mittelerdes anzutreffen waren, können als Elitekrieger die Männer von Carn Dum aus dem Buch rekrutiert werden. Heldeneinheit.

Entfernung des "Eisbezuges": Statt diesem etwas albernem Feature werden normale bessere Mauern und Feuergeschosse eingefügt.

Der Hexenkönig setzte die Grabunholde ja tatsächlich während Angmars Zeit ein. Daher muss mein Angmar nicht völlig auf schwarze Magie verzichten:
Man kann in einem Gebäude Grabunholde und eventuell noch andere Geister ausbilden.

Auch im Spellbook werden Eisbezüge durch normales verfluchtes Land etc. ersetzt.

Rogash und Morgomir entfallen, Karsh wird als Grabunhold-Held behalten. Der Hexenkönig erhält bessere Fähigkeiten (siehe andere Mods).

Wäre, wie ich finde, eine hochinteressante Mod-Idee. Was meint ihr?

MfG

Lord of Arnor

Lord of Arnor:
So, ich stelle hier mal ein Konzept für Arnor als eigenes Volk rein. Um Diskussionen, die bei sowas oft auftreten, zu vermeiden, gleich mal Hinweise: Es handelt sich nicht um ein Arnor-Konzept für Edain und ist auch nicht als Reaktion auf die gestrige Arnor-Diskussion im Edain-Forum zu verstehen; vielmehr hat mich Elrond99 vor kurzem dazu angeregt, zu meinem obigen Angmar noch ein passendes Arnor zu entverwerfen. Wer das Konzept liest wird feststellen, dass es sich auf das Originalspiel bezieht und keine Edain-artigen Konzepte enthält.
Mein Arnor ist im Grundprinzip als Arthedain ausgelegt, das mächtigste der 3 Teilkönigreiche Arnors. Allerdings ist auch Cardolan mit einer Einheit vertreten, ebenso die Elben Lindons. Arnor ist ähnlich ausgelegt wie das Original-Angmar: Von eher schlechten Einheiten steigt man auf stärkere um.
Kurz zum Grundaussehen von Gebäuden und Einheiten: Beides würde ich an der Angmar-Kampagne von AdH orientieren, also weiß-blaue Gebäude und Soldaten wie die des letzten Bundes; das ist zwar Arnor-Klischee, sieht aber halt auch am besten aus.

Gebäude und Einheiten:

Kaserne: Hier werden auf Stufe 1 Schwertis, Bogis und Speeris ausgebildet. Diese haben mehr Rüstung als die Gondors, allerdings weniger Schaden. Ab Stufe 2 kann man Arnor-Langschwertkämpfer rekrutieren; diese entsprechen etwa den schwarzen Dunedain Angmars im Original, also Krieger mit Beidhändern. Diese stellen sehr starke Infanterie dar.
Gehöft: Rohstoffgebäude. Hier wüsste ich nichts Passenderes.
Stallungen: Bildet die Reiter Arnors aus. Diese haben leichtere Rüstungen als die Infanterie, sie sind mit Lanzen bewaffnet; es ist eher leichte Kavallerie, die eher im Earlygame zum Einsatz kommt und nicht so gut, dafür aber schnell ist.
Militärakademie des Nordens: Hier werden die besten Krieger nach alter Dunedain-Art ausgebildet: Stufe 1: Stahlbogenschützen: Sehr gute Bogenschützen in Numenorischer Tradition, deutlich besser als der Standard. Stufe 2: Waldläufer: Die Waldläufer spielen in der Blütezeit natürlich eine geringere Rolle als später, sind aber schon vorhanden. Sie können zwischen Bogen, Schwert und Speer wechseln und eignen sich gut für getarnte Vorstöße. Stufe 3: Königliche Dunedain-Wache: Heldeneinheit, maximal 3 Trupps. Fähigkeiten: Ansturm (Stufe 1): ein Kampfrausch, Stufe 5: Dunedain-Klingen: Sie benutzen Klingen wie Merry gegen den Hk; diese werden von Tolkien aus Arnor erwähnt, mit einer guten Wirkung gegen alles Böse; folglich werden sie stärker gegen Grabunholde, Nazgul etc. (hatte ich mir auch mal als Upgrade gedacht, bin aber zu dem Schluss gekommen, dass Angmars Monster dann nichts mehr gegen Arnor nützten, was ja nicht der Sinn der Sache ist.) Aussehen etwa so, als Hommage an ein Strategiespiel, das bereits Arnor hat. Ginge natürlich auch als Standarttruppendesign, sähe aber dafür vielleicht zu strange aus.
Vasallenhaus: Hier werden die Untergebenen und Verbündeten Arthedains ausgebildet. Stufe 1: Menschliche Krieger: Vasallen Arnors, die vor den Dunedain dort lebten, Vorfahren der Breeländer. Eine Art schlecht gepanzerte Infanterie, natürlich eher barbarisch ausgerüstet.
Stufe 2: Cardolan-Hügelgrabwächter: Mächtige Hellebardiere aus Cardolan, die sowohl gegen Kavallerie als auch Infanterie stark sind.
Berittene Bogenschützen aus Lindon: wie im Original, bei den Elben dann natürlich entfernt.
Stufe 3: Noldor-Krieger aus Lindon: Erklärt sich von selbst. Beschränkt auf 2 Trupps.
Schmiede: Erforscht Upgrades, bildet Onager aus.
Kampfturm, Mauerknoten, Brunnen, Statue: Erklären sich von selbst, sehen natürlich anders als bei Gondor aus.
Festung: Sieht aus wie in AotF (die darf man ja verwenden), allerdings mit Türen, die die Türme mit den Wehrgängen verbinden. Upgrades müsste ich noch überlegen.

die Helden: Die meisten Arnor-Mods fügen einfach die unterschiedlichen Könige aus der Kampagne ein. Diese Praxis missfällt mir; ich finde es einfach zu krass, wenn ein König direkt neben seinem Urenkel kämpft,. Elendil würde ich als Ringheld vorschlagen (kann in Festung gebaut werden, wenn Ring darin). Leider ergeben sich so wenige Helden aus Arnor direkt; eventuell müsste man hier auf HdR-Online oder so zurückgreifen. Allgemein fasse ich mich hier kurz, habe gerade keine Lust, mir alles näher zu überlegen.

König Arvedui: Der letzte und nach Elendil wichtigste König Arnors. Fähigkeiten:
Reiten, Führerschaft, Untergraben (weil er sich in Zwergenminen versteckte), Macht der Dunedain (vorübergehend Flächenschaden).
Malbeth der Seher: Hier habe ich folgende Ideen:
Malbeth sollte eine Fähigkeit besitzen, mit der er seine Sichtweite im Stehen immer mehr ausdehnt (wer AoM gespielt hat: wie die Orakel der Atlanter). Ansonsten hätte er noch mehr Späh-und Unterstützungsfähigkeite n als königlicher Rat (sehen, was gerade in dem Gebäude produziert wird, Helden ausbilden?). Sein Aussehen würde ich anders als die meisten Mods nicht als alter Zauberer sondern als Mann von etwa Denethors Alter, gekleidet wie ein Fürst, konzeptieren; das entspräche seiner Position finde ich besser.
Heerführer Carthaen: Einen Heerführer hatte Arnor ja bestimmt, der Name stammt aus der Kampagne. Kann diverse Heerführer-Fähigkeiten ala Faramir.

Vielleicht noch Cirdan oder Galdor als Lindonhelden.

Im Gasthaus kann Arnor Hobbitbogenschützen ausbilden.

Spellbook: Hier hätte ich 3 Ideen:
Baukunst der Dunedain: Gebäude haben mehr Leben und Rüstung
Gondor rufen: Ruft eine Gondor-Armee und Prinz Earnur
Elbenpilger: Elbenpilger aus Lindon erscheinen; ihr Gesang lähmt Feinde, wo sie entlangziehen.

So, das wär's; jetzt bin ich nach so einem Monsterpost erstmal froh, was reingestellt zu haben ;). Was haltet ihr davon?

MfG

Lord of Arnor

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