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Aules Modding Fragen
Arathorn101:
Ich antworte jetzt mal auf das was ich so gesehen hab xD
1. Hol dir doch einfach die Includingsystem von Alien aka Infiltrator ( Downloadbereich )
2. In der Fxlist ist die Fx angegeben, aber die Fx findest du dann in Fxparticlesystem.
3. Die Button Bildet sind in der textures.Big angegeben du musst sie allerdings zuerst in eine neue Asset reintun. Das Bild sollte 128 mal 128 Pixel sein. Das Format muss tga sein.
Mehr hab ich auf die Schnelle Net gesehen.
Sanalf 2:
so, jetzt kommt wieder mal mein senf:
1) zu den buttonbilder hat arathorn101 schon das grundlegendste gesagt. du machst ein neues bild (mit gimp z.b.) das die maße 256x256 hat. hier kannst du das palantirbild und die ganzen runden fähigkeitenbuttons einer einheit angeben. es ist von vorteil, wenn du dir zuerst die originalen bilder ansiehst und dein eigenes so wie ein EA-bild aufbaust, also das palantirbild in der linken oberen ecke und die runden buttons an den rechten, bzw. unteren rand (wird unten dann noch wichtig).
dieses bild speicherst du in deine big (art.big oder sowas) und auch in deine asset. dann öffnest du die die jeweils benötigte ini unter mappedimages->aptimages. hier gibts inis für gebäude, helden, einheiten, etc. du erstellst also in der jeweiligen ini einen neuen eintrag, der aus dem namen des buttons, dem namen des bildes, der größe des bildes und dann den top, left, right und ground einträgen besteht. je nachdem, wo auf deinem vorher erstellten bild der bereich ist, der für diesen button zu sehen sein soll, änderst du diese koordinaten.
dann kopierst du den buttonnamen und fügst ihn in der commanbutton.ini bei deinem button unter "buttonimage (oder so)=" ein.
2) deine idee mit den cah änderungen ist zwar gut durchdacht, aber ich denke nicht, dass sie umsetzbar ist. es ist schon verdammt schwer, überhaupt eine neue unterklasse für die cahs zu machen (ich habs schon gemacht), und die cahs für ein neues volk zu
aktivieren ist ja sowieso unmöglich, aber für deine idee müsstest du völlig neue
einträge erstellen, dann noch das menü ändern, neue buttons irgendwo im bild einfügen
und und und...übernimmst du dich da nicht ein bisschen?
mfg
sanalf 2
Alien aka Infiltrator:
In sachen FX habe ich ebenfalls ein Tutorial veröffentlicht, und ein zweites 11Seitiges Tutorial gebe ich bisher auf nachfrage in ICQ raus, meld dich bei mir wenn du das ganze lernen willst.
Im EMS bekommst du das GrundlagenTutorial welches dir die Begriffe der FX erklärt während das, das ich noch aufm PC habe einen einstieg anhand von einer neuen FX bietet, meld dich einfach ;-)
Für Buttons:
Es gibt ebenfalls von mir, und ebenfalls im EMS eine 4-Teilige TutorialSerie die eigtl alle Aspekte der Palantirerstellung zeigt, unter anderem auch das einbauen von buttons und das eincoden dieser Bilder.
Zum feuerball:
Das ist prinzipiell so das du drei verschiedene Attacken hast und dementsprechend mit 3 verschiedenen Projectiles -> 3 fx arbeitest, sollte von daher kein problem sein, da du einfach die FX kopierst etwas größer machst und in dem Color teil der FX andere werte einträgst ;-)
Zur "Lichtkugel", das ganze ist etwas komplizierter, und hat mit Scripts zu tun, für den Anfang würde ich dir empfehlen (selbiges gitl eigtl auch für FX) vll erst die grundlegenderen Sachen zu lernen, aber da du ja so ungeduldig bist ( :P ) kurzzusammenfassung:
es gibt zwei Scriptdateien:
scriptevents.xml
scripts.lua
(beide mit texteditor zu öffnen)
Gandalf hat bereits im standardspiel die folgende fähigkeit (bzw "function") zugewiesen bekommen, allerdings wurde diese nach der E3 ausgeklammert
--- Code: ---GandalfConsiderUsingDefensePower
--- Ende Code ---
Die findest du in der scripts.lua, einfach die ausklammerungs-zeichen wegnehmen und speichern.
in der Scriptevents.xml suchste nach diesem block:
--- Code: --- <EventList Name="GandalfFunctions" Inherit="BaseScriptFunctions">
<!-- <EventHandler EventName="DamageIncoming" ScriptFunctionName="GandalfConsiderUsingDefensePower" DebugSingleStep="false"/> -->
<EventHandler EventName="UsingSpecialOne" ScriptFunctionName="GandalfTriggerWizardBlast" DebugSingleStep="false"/>
</EventList>
--- Ende Code ---
und entfernst in der zweiten (bzw dritten) Zeile das "<!--" und das "-->", denn alles zwischen diesen zwei Zeichenketten wird ausgeklammert, und wir wollen die fähigkeit wieder drinne haben.
Jetzt ist die function wieder in den zu Gandalf zugeordneten Events und er hat damit sein Schild wieder.
Kurz zur Funktionsweise:
die GandalfFunctions in der scriptevents.xml lösen zu gewissen ereignissen die Gandalf betreffen die angegebenen functions aus, in dem fall wäre das
--- Code: ---<EventHandler EventName="DamageIncoming" ScriptFunctionName="GandalfConsiderUsingDefensePower" DebugSingleStep="false"/>
--- Ende Code ---
Diese Zeile sagt: Wenn schaden Ankommt, löse "GandadalfConsiderUsingDe fensePower" aus.
Sehen wir uns diese functin in der scripts.lua an (habne wir ja wieder eingebunden, und sieht jetzt so aus)
--- Code: ---function GandalfConsiderUsingDefensePower(self, other, delay, amount)
-- Put up the shield if a big attack is coming and we have time to block it
if tonumber(delay) > 1 then
if tonumber(amount) >= 100 then
ObjectDoSpecialPower(self, "SpecialPowerShieldBubble")
return
end
end
-- Or, if we are being hit and there are alot of guys arround, do our cool pushback power
if tonumber(ObjectCountNearbyEnemies(self, 50)) >= 4 then
ObjectDoSpecialPower(self, "SpecialPowerTelekeneticPush")
return
end
end
--- Ende Code ---
Wichtig ist für dich nur das hier:
if tonumber(amount) >= 100 then
die 100 ist die Größe des schadens der kommen muss, damit das Schild aktiv wird.
Auch interessant ist:
if tonumber(ObjectCountNearbyEnemies(self, 50)) >= 4 then
Die 4 in dieser Zeile sagt aus wann gandalf feindliche Einheiten zurückschubst (die 4 ist die anzahl der einheiten... etwas niedrig wenn du mich frägst)
Greez^^
edit:
Sandalf war doch tatsälich schneller *grummel*
Aber ich denke du solltest wirklcih meine Tutorials lesen wenns um Buttons geht, sind "etwas" ausfürhlicher^^
Aules:
Werde mir mal alles in Ruhe angucken, aber:
wenn ich eine neue FX erstellen will, speicher ich die wo ab?
Neue Fähigkeit für CaH, ich muss Eintrag alles wo machen?
animation bleibt gleich.
danke für alle Antworten.
Alien aka Infiltrator:
Erm... lies einfach meine zwei Tutorials in Sachen FX^^
Die Dateien sind:
data\ini\fxparticlesystem.ini
data\ini\fxlist.ini
(wobei ich dir hier, wie bei allen anderen standard-Inis auch, empfehlen würde Include Dateien anzulegen...)
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