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Umfrage

Wieviele Modifikationen hast du installiert

Eine (Edain)
23 (62.2%)
Eine (eine Andere)
3 (8.1%)
2 oder mehr
6 (16.2%)
2 oder mehr, spiele aber nur eine
4 (10.8%)
keine
1 (2.7%)

Stimmen insgesamt: 35

Autor Thema: Modstarter 3.2.2 - Edain 3.7.5 - UMFRAGE  (Gelesen 43743 mal)

LastElb

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Modstarter 3.2.2 - Edain 3.7.5 - UMFRAGE
« am: 24. Nov 2009, 11:32 »
Was der Modstarter 3.2.2 so alles kann
eine kleine Übersicht:
  • Erkennt viele Mods für SuM1, SuM2 und AdHk und kategorisiert diese
  • Unterstützt die Edain-Kampagne inkl. Freischalten
  • Unterstützt die beiden populären Edain-Submods für 3.6.1 und 3.7.1
  • Für alle drei Spiele gibt es einen Assistenten zum Hinzufügen eigener Karten
  • Alle drei Spiele können per Befehl im Fenstermodus und/oder in einer eigenen Auflösung gestartet werden
  • Tunngle wird unterstützt; Es werden verschiedene Netzwerke aufgelistet, die etwas mit Edain, SuM2 oder AdHk zu tun haben, welchen du dann unkompliziert per Knopfdruck beitreten kannst
  • Es gibt einen Newsbereich, in dem wichtige neue Themen veröffentlicht werden
  • Das Programm ist flexibel erweiterbar, für den Fall, dass eine neue Modifikation veröffentlicht wird


Diese Mods werden automatisch erkannt

  • Edain Mod 3.7.5 (Ab Version 3)
  • Edain 2 Istari Submod (Ab Version 3)
  • Edain Hero Submod (Ab Version 3)
  • SuM 1½
  • Ancient Forces of Arda 1.2
    Hinweis: Alle Dateien aus dem Programmeordner "AFA" müssen in das SuM 2 Verzeichnis kopiert werden
  • Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
  • Edain Mod 3.5.1 (nur bis 2.6.4)
  • Edain Mod I
  • CRP Edition Submod
  • fritz_98 s Submod für Edain 3.5.1 (nur bis 2.6.4)
  • The Battle for Numenor
  • Helden Mittelerdes Mod
  • Auenlandmod
  • The Age of the Firstborn
  • Special Extended Edition (SEE)
  • RJ's RotWK
  • Power of the Ring
  • The Four Ages
  • Supreme Battle
  • Gladiator Heroes
  • Battles of the 3rd Age
  • Mithilfe des "MSF Creators" jede Mod, die es gibt
  • Jede Mod, die ihr selber hinzufügt

Downloads
Modstarter 3.2.2
Komplette Version: Download (ca. 15,2 MB)

Universeller Modstarter 2.6.4
Komplette Version: Download (ca. 13,7 MB)

Assetchecker
Eine weitere Neuerung fand im Bereich "Asset" statt. Unerfahrene Benutzer kopieren die asset.dat in das falsche Verzeichnis und verschieben sie danach unkontrolliert weiter. Im Normalfall blieb einem nichts anderes übrig, als SuM neu zu installieren.
Mit dem integrierten Assetchecker hat die nun ein Ende: Eine umfangreiche Bibliothek enthält zahlreiche Assets von verschiedenen Mods (und älteren Versionen derer) und wird abgerufen, sobald das Programm eine Unstimmigkeit entdeckt.






Sonstiges

Schönen Tag noch
LastElb
« Letzte Änderung: 23. Dez 2011, 13:39 von LastElb »

Ulmo

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Re: Universeller Modstarter
« Antwort #1 am: 24. Nov 2009, 11:54 »
Wäre sehr genial... Aber es sollte nicht zu kompliziert werden.
Ich glaube nicht jeder könnte zum Beispiel alle big datein von edain zB hinzufügen :D
Naja ne Alpha wäre nett sonst ist etwas schwer zu bewerten
es gibt diverse designs die man nehmen kann,
ich finde sowas ja irgendwie cool



Wer einen Lockerz Acc. von mir möchte ne PM
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LastElb

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Re: Universeller Modstarter
« Antwort #2 am: 24. Nov 2009, 12:07 »
Für die großen, bekannten Mods habe ich auch eine Funktion zum Finden eingebaut. Da ich erst am Anfang bin habe ich nur "The Battle for Numenor" eingebaut, weil nur eine Datei verwendet wird und es nicht soviele unterschiedliche Versionen gibt wie bei Edain.
Designs kann man machen. Allerdings bin ich nicht so der Künstler.

LastElb

Ulmo

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Re: Universeller Modstarter
« Antwort #3 am: 24. Nov 2009, 12:25 »
Okay das ist gut :)

Wenn man das Design verändert, muss man auf jedenfall ein Schlichtes Design wählen.
Ich mag ja schwarz.

ein Design vorschlag ist das angehängte bild ;)


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Erzmagier

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Re: Universeller Modstarter
« Antwort #4 am: 24. Nov 2009, 14:11 »
So ein Programm wäre genial, dann kann man endlich problemlos mehrere Mods spielen und man hat einen deutschen Support im Forum! Hab sowas auch schon mal vorgeschlagen, mit dem Unterschied, dass ich andere darum bat, da ich nicht weiss, wie man sowas machen kann.

LastElb for president!  xD
„The optimist proclaims that we live in the best of all possible worlds; and the pessimist fears this is true.“
James Branch Cabell

Rogash

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Re: Universeller Modstarter
« Antwort #5 am: 24. Nov 2009, 15:29 »
Ich fände es einfach genial, wenn man mehrere mods spielen will und dann sowas benutzen kann :)

Reshef

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Re: Universeller Modstarter
« Antwort #6 am: 24. Nov 2009, 15:45 »
GENIAL!!
Schön wäre es auch das wenn man die mods anklickt, ein kleiner Infotext da stehen würde, evtl mit einen passenden Bild der Mod.

Arasan [EX-Lorfon]

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Re: Universeller Modstarter
« Antwort #7 am: 24. Nov 2009, 16:11 »
Gute Idee,
@Reshef Das ist nun echt zuviel,da er ja nicht fetlegt was für mods gespielt werden können,es gilt für alle mods,daher wäre das sinnlos.

Dwar

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Re: Universeller Modstarter
« Antwort #8 am: 24. Nov 2009, 16:19 »
Sehr gute Idee.
@Reshef Das ist nun echt zuviel,da er ja nicht fetlegt was für mods gespielt werden können,es gilt für alle mods,daher wäre das sinnlos.

Da muss ich Arasan echt zustimmen.

Karottensaft

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Re: Universeller Modstarter
« Antwort #9 am: 24. Nov 2009, 16:27 »
Nö.
Notfalls tue ich das :P

Ich schreib dich mal in ICQ an LastElb ;)

Ich frage mich wieso nicht schon früher jemand soetwas gebastelt hat ...

Turin Turumbar

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Re: Universeller Modstarter
« Antwort #10 am: 24. Nov 2009, 16:38 »
Ich frage mich wieso nicht schon früher jemand soetwas gebastelt hat ...
Basis inklusive Design liegt auf meiner Festplatte :P
Bei meiner Version wars allerdings so, dass man keine neuen Mods eintragen kann, sondern nur einige feste Mods integriert waren.

Rogash

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Re: Universeller Modstarter
« Antwort #11 am: 24. Nov 2009, 18:07 »
Kann man dann damit auch Mods kombinieren, also dass man dann zu Edain z.B. Lindon aus Age of Firstborn hinzufügen kann?

Reshef

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Re: Universeller Modstarter
« Antwort #12 am: 24. Nov 2009, 18:08 »
Nein, das wird nie funktionieren  :P

Rogash

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Re: Universeller Modstarter
« Antwort #13 am: 24. Nov 2009, 18:08 »
schade... 8-|

MCM aka k10071995

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Re: Universeller Modstarter
« Antwort #14 am: 24. Nov 2009, 18:12 »
Manuell sicher machbar aber automatisch nein...

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.