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Autor Thema: EvilDets Fragenthread  (Gelesen 25032 mal)

EvilDet

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Re:EvilDets Fragenthread
« Antwort #75 am: 26. Dez 2010, 13:29 »
Danke, ich habe es jetzt gelöst :)

MfG
EvilDet

EvilDet

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Re:EvilDets Fragenthread
« Antwort #76 am: 24. Jan 2011, 14:18 »
So, jetzt mal wieder eine kleine Frage:
Warum frieren meine Einheiten (Bogenschützen) ein, wenn sie im Nahkampf die Waffe wechseln sollen?
Sie ziehen ihr Schwert und frieren dann ein.
Ini der Bogenschützen:
http://nopaste.info/e58ab23f9c.html

Danke im Voraus
EvilDet


DiegoDelaVega

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Re:EvilDets Fragenthread
« Antwort #77 am: 24. Jan 2011, 15:19 »
kannst du mal dein waffenwechsel (ich nehme mal an, dass es sich um einen aktiven waffenwechsel handelt) posten?

EvilDet

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Re:EvilDets Fragenthread
« Antwort #78 am: 24. Jan 2011, 15:55 »
Das ist ein DualWeaponBehavior ;) . Der wird z.B. bei Lurtz benutzt, weshalb der seine Feinde immer mit dem Bogen schlägt, wenn die ihm zu nahe kommen.

Von daher kann ich keinen Button posten, alles, was benötigt wird, steht in der ini ;)
MfG
EvilDet

DiegoDelaVega

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Re:EvilDets Fragenthread
« Antwort #79 am: 24. Jan 2011, 16:04 »
dann würde ich sagen, du hast die falsche flag benutzt. aus lurtzs ini würde ich sagen, die passende flag ist CLOSE_RANGE anstatt WEAPONSET_CLOSE_RANGE. das dualweaponbehavior sollte schließlich immer die gleiche flag setzen

Ealendril der Dunkle

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Re:EvilDets Fragenthread
« Antwort #80 am: 24. Jan 2011, 16:06 »
Ok, also es gibt ein paar Dinge, die du beachten musst. Ich bin jetzt leider gerade nicht an einem PC, der die nötigen Inis bzw. Programme vorliegen hat, kann dich aber bereits im vornerein auf ein paar Sachen aufmerksam machen.
Zum Einen solltest du darauf achten, dass du jede Animation, die definiert ist, auch im WEAPONSTATE_CLOSE_RANGE definierst. Das hast du sehr oft nicht getan.

Dann hast du doppelte Einträge:
#         AnimationState        = STUNNED_STANDING_UP
#             StateName          = STATE_Sword
#             Animation          = GUFaramir_GTPB
#                 AnimationName    = GUFaramir_SKL.GUFaramir_GTPB
#                 AnimationMode    = ONCE
#                 AnimationSpeedFactorRange = 1.5 1.5
#             End
#         End
#        
#         AnimationState        = STUNNED_STANDING_UP
#             StateName          = STATE_Bow
#             Animation          = GUFaramir_GTPA
#                 AnimationName    = GUFaramir_SKL.GUFaramir_GTPA
#                 AnimationMode    = ONCE
#                 AnimationSpeedFactorRange = 1.5 1.5
#             End
#         End
#  
#         AnimationState        = STUNNED WEAPONSTATE_CLOSE_RANGE
#             StateName          = STATE_Sword
#            
#             Animation          = GUFaramir_LNDB
#                 AnimationName    = GUFaramir_SKL.GUFaramir_LNDB
#                 AnimationMode    = ONCE
#             End
#         End
#  
#         AnimationState        = STUNNED
#             StateName          = STATE_Bow
#            
#             Animation          = GUFaramir_LNDA
#                 AnimationName    = GUFaramir_SKL.GUFaramir_LNDA
#                 AnimationMode    = ONCE
#             End
Hier auch der Anreiz: Erst Normaler State, dann WEAPONSTATE_CLOSE_RANGE definieren.


Hier ist ein Eintrag definiert, der nur für den Switch zuständig ist:
Zitat
#         AnimationState        = ATTACKING WEAPONSTATE_CLOSE_RANGE
#             StateName          = STATE_Sword
#             Animation          = ATKD
#                 AnimationName    = GUFaramir_SKL.GUFaramir_ IDLA
#                 AnimationMode    = MANUAL
#             End            
#         End
Schau doch bitte einmal bei den Rangern, ob dies auch so gehandhabt ist, oder ob es für den normalen Stage (also mit Bogen) einen ATTACKING-Eintrag gibt. (wollte nur nebenbei darauf aufmerksam machen).

Desweiteren würde ich die Animationseinträge einmal ordnen, das ist alles viel zu unübersichtlich, dabei können massig Fehler entstehen.


Wenn meine Hinweise nicht helfen, würde ich dir empfehlen die kompletten Einträge der Ranger rüberzuziehen und dann eben nur die SKL-Einträge zu ändern. Das dürfte dann in der Regel fehlerfrei im Endeffekt sein.

Ich hoffe ich konnte helfen.
Greez

EvilDet

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Re:EvilDets Fragenthread
« Antwort #81 am: 24. Jan 2011, 17:13 »
So, danke euch beiden, es klappt!
Ich habe die Animationen nochmal komplett neu eingefügt (aus Faramirs ini) und dann einfach jedes "WEAPONSET_TOGGLE_1" durch "WEAPONSTATE_CLOSE_RANGE" ersetzt. Außerdem musste ich das WeaponSet so ändern:
WeaponSet
Conditions = CLOSE_RANGE CONTESTING_BUILDING
Weapon = PRIMARY    MaurawanBow
Weapon = SECONDARY   FaramirSword
Weapon = TERTIARY    GondorRangerBowBombard
OnlyAgainst = PRIMARY STRUCTURE
AutoChooseSources = TERTIARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT
End

Bei den Schwert-Angriffs-Anis musste ich zudem den "Attack idle with sword" Eintrag löschen und den folgenden AnimationState zu "FIRING_OR_PREATTACK_B" ändern:
AnimationState        = FIRING_OR_PREATTACK_B
StateName           = STATE_Sword

Animation           = ATKD
AnimationName     = GUFaramir_SKL.GUFaramir_ATKD
AnimationMode     = ONCE
UseWeaponTiming = Yes
AnimationSpeedFactorRange = 1.149 1.149
End

Animation           = ATKE
AnimationName    = GUFaramir_SKL.GUFaramir_ATKE
AnimationMode     = ONCE
UseWeaponTiming = Yes
AnimationSpeedFactorRange = 1.149 1.149
End

Animation           = ATKF
AnimationName    = GUFaramir_SKL.GUFaramir_ATKF
AnimationMode     = ONCE
AnimationSpeedFactorRange = 1.47 1.47
End
Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
; FrameForPristineBonePositions = 59
BeginScript
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "STATE_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword") end
EndScript
End

Noch einmal danke
EvilDet

EvilDet

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Re:EvilDets Fragenthread
« Antwort #82 am: 28. Feb 2011, 15:58 »
So, nach längerer Zeit stellt sich mir wieder eine Frage, die ich nicht lösen kann.
Es handelt sich dabei um das Anzeigen (per Codes) bestimmter Objekte während einer Animation. Orientiert habe ich mich hierbei an diesem Eintrag aus Faramirs ini:
AnimationState        =  SPECIAL_WEAPON_ONE
StateName = STATE_Bow
Animation
AnimationName           = GUFaramir_SKL.GUFaramir_ATKC
AnimationMode       = ONCE
End
FrameForPristineBonePositions = 59
BeginScript
CurDrawableShowSubObject("arrow")
EndScript
End
Und hier mein Eintrag aus der ini meiner Einheit:
        AnimationState                = SPECIAL_WEAPON_ONE                           
           StateName                = Firing_Special
            Animation
                AnimationName        = iucrsbowmn_spcc
                AnimationMode        = ONCE
    End
    FrameForPristineBonePositions = 38
BeginScript
CurDrawableShowSubObject("object_1")
CurDrawableShowSubObject("object_2")
EndScript
   End
Jedoch wird keines meiner beiden Objekte angezeigt. Sie sind übrigens von Anfang an(OnCreated) per lua-Script gehidet.

Danke im Voraus
EvilDet

Ealendril der Dunkle

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Re:EvilDets Fragenthread
« Antwort #83 am: 1. Mär 2011, 09:31 »
Lösche das Lua-Script heraus und hide die Teile im Model (Renx) selbst. Dann funktioniert auch der Eintrag.

EvilDet

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Re:EvilDets Fragenthread
« Antwort #84 am: 7. Mär 2011, 12:30 »
Vielen Dank ea, jetzt wird das Object angezeigt.
EvilDet

Edit:
Das Object wird jetzt zwar angezeigt, aber danach verschwindet es nichtmehr... Der Code ist immernoch derselbe geblieben.
MfG
EvilDet

Ealendril der Dunkle

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Re:EvilDets Fragenthread
« Antwort #85 am: 7. Mär 2011, 13:08 »
Du musst in allen anderen Animationen einen HideSubObject-Eintrag angeben.

EvilDet

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Re:EvilDets Fragenthread
« Antwort #86 am: 10. Mär 2011, 17:37 »
Auf die Idee hätte ich auch selber kommen können -.-
Trotzdem vielen Dank!

Jetzt stellt sich mir jedoch eine neue Frage:
Kann man ein bestimmtes Upgrade kaufen und zeitgleich wird ein Anderes Upgrade entfernt? Wenn man dieses jedoch erneut kauft, wird das andere wieder entfernt?

Danke im Voraus
EvilDet

Ealendril der Dunkle

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Re:EvilDets Fragenthread
« Antwort #87 am: 10. Mär 2011, 22:27 »
Es gibt einen RemoveUpgrade-Eintrag in dem Object des RingSauron. Das ist aber teilweise nicht richtig brauchbar, weil es manchmal crasht.
Mir würde nur eine Variante über Remove und Grantupgrades einfallen per LuaScript. Dafür müsstest du eben ein paar Events in der xml-Datei anlegen und diese richtig darauf beziehen.
Wenn du mir sagst, was du machen möchtest, kann ich dir vll eher weiterhelfen.

EvilDet

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Re:EvilDets Fragenthread
« Antwort #88 am: 14. Mär 2011, 14:06 »
Ok, also:
Ich möchte, dass wenn eine Fähigkeit ausgelöst wird ein Upgrade vergeben wird. Wenn jedoch eine andere Fähigkeit ausgelöst wird, soll das Upgrade gelöscht werden.
Bitte für Noobs erklären, kenn mich mit lua gar nicht aus, nur Randomobjects kann ich^^

Ich hoffe, das war verständlich formuliert.

Danke im Voraus
EvilDet

Sanalf 2

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Re:EvilDets Fragenthread
« Antwort #89 am: 14. Mär 2011, 15:52 »
Was genau willst du denn coden? Also was soll das Upgrade bewirken? Ich frag das, weil's vielleicht eine einfachere Möglichkeit gibt. Das mit dem Upgrade geben und wieder entfernen ist immer so eine blöde Sache.

mfg
sanalf 2