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Autor Thema: Persus' Moddingprobleme  (Gelesen 4415 mal)

Persus

  • Veteran von Khazad-Dûm
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Persus' Moddingprobleme
« am: 7. Jan 2010, 19:22 »
Hallo.
Ich hätte mal ein paar Fragen an die guten Coder hier.  :P

1. Ich habe eine neue Einheit modelliert, geskinnt und verlinkt, läuft ingame auch super, nur ein Skin (das Schild) ist immer noch pink.
Er ist 100%ig in der Asset und der .big, am Modell ist er auch.
Woran könnte das liegen?

2. Ich habe ein paar Spells gecodet (Spellbook), welche lediglich ein Upgrade aktivieren sollen. Ich habe in der Attributemodifier.ini die Zeile 'Upgrade = Upgrade_Architektur' zu einem Spell hinzugefügt, immerhin kommt kein Gamecrash. In den Commandbutton eines Gebäudes habe ich einen 'UpgradeNeeded' Part eingefügt, aber trotzdem ist das Gebäude von Anfang an baubar.

Ich hoffe, ihr könnt mir helfen. (:

Persus

Anoverion

  • Zwergischer Entdecker
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  • Beiträge: 469
Re: Persus' Moddingprobleme
« Antwort #1 am: 7. Jan 2010, 19:57 »
Das könnte  daran liegen, dass der Name nicht
akzeptiert wird. (zu lang oder Sonderzeichen)
Weiß ich nicht genau, ob das wirklich ausschlaggebend ist,
aber da wäre ich vorsichtig.

Vielleicht ist auch der Pfad in der .big inkorrekt und wird deshalb
nicht akzeptiert. Die ersten beiden Buchstaben des Namen sollten dem
Unterordner entsprechen. Am besten mal die Pfade oder gleich die .big reinstellen.

Also art\compiledtextures\**\**beispiel.dds
z.B.: art\compiledtextures\GU\GUarcher.dds

Es kann natürlich auch sein, dass einfach die Asset.dat defekt ist.
Hatte ich mal so, dass alles drin war und trotzdem pink ingame.

Ich hoffe ich konnte helfen
greeze Anoverion


Persus

  • Veteran von Khazad-Dûm
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Re: Persus' Moddingprobleme
« Antwort #2 am: 7. Jan 2010, 22:41 »
Der Pfad ist einfach compiledtextures\ru\rushield.tga.
Der für das Modell ist W3D\ru\rugladius_skn.

An einer defekten Asset liegt es wohl nicht, ich habe noch drei Gebäude erstellt, welche komplett ingame angezeigt werden.
Außerdem habe ich sie schon etliche Male erneuert. ;D

Neues Problem; Irgendwie wird meine gamedata.ini nicht erkannt.
Ich habe die CameraMinHeight auf 30 gestellt, ingame keine Veränderung. :/

MCM aka k10071995

  • Bezwinger der Toten
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Re: Persus' Moddingprobleme
« Antwort #3 am: 7. Jan 2010, 22:43 »
Man kann auf Maps noch die Kamerahöhe extra einstellen.
Wenn die da nicht auf Standart ist, kanns sein, das die auf der Map verwendet wird.
=> andere Map probieren.

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Arathorn101

  • Gast
Re: Persus' Moddingprobleme
« Antwort #4 am: 7. Jan 2010, 22:44 »
1. Maximal 13 Zeichen sind erlaubt. Stimmt der Pfad ?

2. Bitte alle Codes zeigen. Bist du dir sicher das du das Upgrade in der Upgrade.ink angegeben hast ? Desweiteren muss in den Commandbutton die Zeile triggeredby = Upgrade. Was du mit Ugradeneeded willst weiß ich nicht xD

Persus

  • Veteran von Khazad-Dûm
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Re: Persus' Moddingprobleme
« Antwort #5 am: 7. Jan 2010, 22:45 »
Auf FdI 2 ging das vorher immer.. ._.

Persus

  • Veteran von Khazad-Dûm
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  • Beiträge: 637
Re: Persus' Moddingprobleme
« Antwort #6 am: 7. Jan 2010, 22:47 »
1. Maximal 13 Zeichen sind erlaubt. Stimmt der Pfad ?

2. Bitte alle Codes zeigen. Bist du dir sicher das du das Upgrade in der Upgrade.ink angegeben hast ? Desweiteren muss in den Commandbutton die Zeile triggeredby = Upgrade. Was du mit Ugradeneeded willst weiß ich nicht xD

1. Steht oben. ;D

2. Das hab ich von den Rohirrim, dass die erst in der Stallung Stufe 2 gebaut werden können. Das mit TriggeredBy probier ich aus.
EDIT: Da gibt er mir nen Error.. :/

Vielen Dank. (:
« Letzte Änderung: 7. Jan 2010, 22:49 von Persus »

Arathorn101

  • Gast
Re: Persus' Moddingprobleme
« Antwort #7 am: 7. Jan 2010, 22:55 »
Bitte mal Codes hochladen. Ich kann mir deine Codes ja nicht vorstellen xD Welchen Error gibt er den ?

Persus

  • Veteran von Khazad-Dûm
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  • Beiträge: 637
Re: Persus' Moddingprobleme
« Antwort #8 am: 7. Jan 2010, 22:57 »
Beispielcommandbutton:

Zitat
CommandButton Command_PorterConstructR omanArmory
    Command                = DOZER_CONSTRUCT
    Object                = RomanArmory
    TriggeredBy            = Upgrade_Architektur
    NeededUpgradeAny        = Yes
    TextLabel            = CONTROLBAR:ConstructRomanArmory
    ButtonImage            = BGFortress
    ButtonBorderType    = BUILD
    DescriptLabel        = CONTROLBAR:ToolTipConstructRomanArm ory
    Radial                = Yes
    ;InPalantir            = Yes
End

Specialpower.ini
Zitat
SpecialPower SpellBookArchitektur
    Enum                = SPECIAL_SPELL_BOOK_ELVEN _GIFTS
    RequiredSciences            = SCIENCE_Architektur
    ReloadTime                  = 0 ; in milliseconds
    Flags                        = RESPECT_RECHARGE_TIME_DI SCOUNT
End

Upgrade.ini
Zitat
Upgrade Upgrade_Architektur
  DisplayName       = CONTROLBAR:Architektur
  Type              = PLAYER
  End

Attributemodifier.ini

Zitat
ModifierList SpellBookArchitektur
    Category = SPELL
    Duration = 0                    // Duration is forever when set to 0
    Upgrade = Upgrade_Architektur
End

Der Error ist 'Unknown field TriggeredBy in block Commandbutton.ini'
« Letzte Änderung: 7. Jan 2010, 23:46 von Persus »

Rimli

  • Galadhrim
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  • Beiträge: 716
Re: Persus' Moddingprobleme
« Antwort #9 am: 7. Jan 2010, 23:40 »
Also ich kenn das so:

Es gibt eine Zeile Options, da musst dann stehen "NEED_UPGRADE"
Dann hast noch ne Zeile "NeededUpgrade = Upgrade_xy", das ist dann dein Upgrade.
Guck mal bei den Buttons zum Kaufen der Upgrades (Banner etc.) ich hab das jetzt grad aus dem Kopf geschrieben (anderer PC).

Dein Button sollte also iwie so aussehen:
CommandButton Command_PorterConstructR omanArmory
    Command                = DOZER_CONSTRUCT
    Object                = RomanArmory
    Needed_Upgrade = Upgrade_Architektur
    Options                 = NEED_UPGRADE
    TextLabel            = CONTROLBAR:ConstructRomanArmory
    ButtonImage            = BGFortress
    ButtonBorderType    = BUILD
    DescriptLabel        = CONTROLBAR:ToolTipConstructRomanArm ory
    Radial                = Yes
    ;InPalantir            = Yes
End

Persus

  • Veteran von Khazad-Dûm
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  • Beiträge: 637
Re: Persus' Moddingprobleme
« Antwort #10 am: 8. Jan 2010, 00:01 »
Sehr gut, die Gebäude sind nicht von Anfang an baubar, danke. (:
Aber irgendwie funktioniert das mit dem Upgrade aktivieren nicht so richtig, nach der Aktivierung sind die Gebäude immer noch grau unterlegt.
Ich habe mal probiert, in den Spellbookbutton den command Eintrag PLAYER_UPGRADE zu schreiben, bringt aber nichts...

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re: Persus' Moddingprobleme
« Antwort #11 am: 8. Jan 2010, 11:57 »
Also an sich sollte es mit einem PLAYER_UPGRADE funktionieren. Dieses ist für das Gesamtvolk bestimmt, sprich alle Objecte darin und nicht nur für ein einzelnes Object.

Bezüglich deines Texturenproblems: Das passiert, wenn du nicht eine TGA, sondern eine PNG oder JPEG Version der Textur auf dem Model plaziert hast. Prüfe dies einmal nach.

Sanalf 2

  • Gast
Re: Persus' Moddingprobleme
« Antwort #12 am: 8. Jan 2010, 15:31 »
hast du wegen den gebäuden für deine fähigkeit denn auch einen eintrag in der science.ini drin? da muss dann sowas stehen wie hier:

Zitat
   Behavior = PlayerUpgradeSpecialPowe r   SpellBookKriegsmasken_Mo duleTag
      SpecialPowerTemplate      = SpellBookKriegsmasken
      UpgradeName          = Upgrade_Kriegsmasken
      UpdateModuleStartsAttack   = No
      AffectAllies            = No
      AvailableAtStart         = No
      RequirementsFilterMPSkir mish = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_ FILTER
      RequirementsFilterStrate gic = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_ FILTER_STRATEGIC
   End

das upgrade ist jetzt von mir, aber so ähnlich würds doch gehen.

Rimli

  • Galadhrim
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  • Beiträge: 716
Re: Persus' Moddingprobleme
« Antwort #13 am: 8. Jan 2010, 18:15 »
Hast du einen CommandTrigger in deinem purchase-Button der den (eig. nonpressable, da Upgrade-Fähigkeiten immer passiv sind) CommandButton der Specialpower ausführt? Weil erst mit dem Betätigen des Kommandbuttons der Specialpower wird dein Upgrade gekauft.
Der Button muss iwie so aussehen:
CommandButton Command_SpellBookKriegsmasken
Command = SPELL_BOOK
Options = NONPRESSABLE
TextLabel = CONTROLBAR:Bla
DescriptLabel = CONTROLBAR:TooltipBla
SpecialPower = SpellBookKriegsmasken
    ButtonImage = SBGood_DEINBUTTON
End

Dieser muss wie gesagt durch den Purchase-Button per CommandTrigger ausgeführt werden, weil erst dann wird auch wirklich dein Upgrade gekauft. ;)