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Autor Thema: Hexenkönigmod  (Gelesen 4745 mal)

Ardalion

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Re: Hexenkönigmod
« Antwort #15 am: 16. Jan 2010, 12:31 »
Leider muss ich mich noch einmal melden, denn es gibt wieder ein Problem:

Wenn ich den Witchking bei den Elben absteigen lasse, hat er immer noch die Weapon WitchKingWarMace, obwohl ich die ausgetauscht habe.

Wenn ihr mir da noch helfen könntet, könnt ich entlich wieder ruhig schlafen. (Und dieses Mal bin ich mir sicher, dass die Waffe auch in WeaponSet des HK drinsteht!)
________________________ ________________________ ________________________ _______
Mir ist jetzt sogar noch was aufgefallen. Jedes mal, wenn der Hexenkönig angreift, verdoppelt er sich, jedes seiner ichs schlägt in eine andere Richtung und dann erscheind die Attacke-Fx zufällig an einem der Beiden. Ich bin total verwirrt. Wenn sowas passiert, wenn man den HK von einem Verzeichnis in ein anderes verschiebt, sollten die von EA-Games mal ihr Spiel überdenken! :-|
« Letzte Änderung: 16. Jan 2010, 16:24 von Ardalion »

Arathorn101

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Re: Hexenkönigmod
« Antwort #16 am: 16. Jan 2010, 16:30 »
EA hat niemand aufgefordert das Spiel zu modden :-D
Naja wenn er sich verdoppelt kann ich dir leider net helfen. Zeig mal die aktuellen Codes bitte.

Ardalion

  • Bilbos Festgast
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  • Beiträge: 20
Re: Hexenkönigmod
« Antwort #17 am: 16. Jan 2010, 17:52 »
WeaponSet
Weapon              = PRIMARY WitchkingLightningBlastWeapon ;WitchkingWarMace ; war die Waffe die er vorher hatte
Weapon = TERTIARY   WitchKingMorgulBladeSpecialPower
    AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
    AutoChooseSources = SECONDARY FROM_PLAYER
    AutoChooseSources = TERTIARY NONE
End

Das einzige was ich geändert hab, ist, dass die Blitzwaffe von vorher die Gegner (und leider auch die Gebäude) in Grabunholde verwandelt. Dann hab ich die witchking.ini und das Childobjekt MordorWitchKingOnFellbea st aus der fellbeast.ini in den Ordner goodfraction/elven/units verschoben habe. Solange die witchking.ini im Mordor-Ordner ist, funktioniert alles, aber im Elben-Ordner hat er seine normale Standartwaffe. Wenn ich die Fähigkeiten nicht einsetzten könnte, würde ich denken, dass der default-witchking benutzt wird, aber die sind normal einsetzbar. Ich hab jetzt mal vorübergehend den HK wieder in den Mordor-Ordner verschoben, ist aber ein bisschen unübersichtlich, wenn der bei den Elben ausgebildet werden kann! (Irgend wie hab ich gerade Scheibdrang)


EA hat niemand aufgefordert das Spiel zu modden :-D

Mag sein, aber EA hat ja selbst die Sciptsprache benutzt, und nicht das ganze Spiel programmiert. Ich nehme mal an, dass EA sich dabei was gedacht hat. (Ich kenn mich ein bisschen mit Programmiersprachen aus und ich kann dir sagen, es ist nicht die einfachste Lösung, Scriptsprachen zu verwenden, hat aber den Vorteil, dass bei Änderungen wie z. B. Patches nicht die ganze .exe-Datei runtergeladen werden muss, sondern nur eine .big)

Jedenfalls nehme ich an, das mein HK im Spiel Zwei sind, die übereinander laufen, weil dieses Phänomen auch beim laufen auftritt. Zwar ist es nicht so auffällig, aber sein Morgenstern hat dann zwei Köpfe.

Ich hoffe, ich hab jetzt niemanden mit meinem Text erschlagen, aber ich kann einfach net mehr aufhören xD!!!

PS: Ist es auch möglich, eine Waffe zu erstellen, bei der die Getöteten sich in etwas Anders als Grabunholde verwandeln?
« Letzte Änderung: 16. Jan 2010, 19:32 von Ardalion »

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re: Hexenkönigmod
« Antwort #18 am: 17. Jan 2010, 19:29 »
Du musst dein neues hexenkönig-Object logischerweise auch anders nennen. Zusätzlich musst du dem Mount-HK unter dem Dismount-parameter den neuen Objectnamen deines ElbenWitchkings geben. Nach deinem Schema hast du das Object MordorWitchking jetzt zweimal im Spiel vorhanden, wodurch beim Absteigen, die erste ini aktiviert wird und er seine WicthkignWarMace weapon wieder hat.

Zitat
PS: Ist es auch möglich, eine Waffe zu erstellen, bei der die Getöteten sich in etwas Anders als Grabunholde verwandeln?
Der Code BECOME_UNDEAD, der in deiner Weapon definiert ist, ist mit einem Default-Code verknüpft, der in der Default.ini ist. Diese Codes werden in alle inis der Big automatisch reingeladen. Der TAG BECOME_UNDEAD_ONCE wird nur einmalig von einem Spell der Angmar-Hexer genutzt, könnte dir also hierbei weiterhelfen. Dieser spawnt einen OCl, der Grabunholde auf zeit erscheinen lässt.
Der OCL müsste Wight_Summoned Beinhalten, du könntest ihn also unter diesem Begriff in der Objectcreationlist.ini finden. Wenn du jetzt dort das neue Object eincodest, dass erscheinen soll, sobald Einheiten durch die HK-Weapon getötet werden und den TAG BECOME_UNDEAD_ONCE (müsste in etwas so lauten) in das DamageNugget des HKs reincodest (anstatt BECOME_UNDEAD), sollte es funktionieren.

Es gäbe noch eine andere Möglichkeit, diese wäre aber weitaus zeitaufwendiger und würde ich keinem Beginner empfehlen.

Ardalion

  • Bilbos Festgast
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Re: Hexenkönigmod
« Antwort #19 am: 18. Jan 2010, 14:40 »
Den HK im Mordor-Ordner hab ich natürlich gelöscht, da man das Spiel sonst gar nicht starten könnte!

Zu der Methode mit BECOME_UNDEAD_ONCE hätte ich eine Frage:

Wo ist den die Default.ini? Ich hab meine Mod in einen Ordner extrahiert und wenn ich dort nach "default" suche, wird keine .ini-Datei gefunden.

Alien aka Infiltrator

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Re: Hexenkönigmod
« Antwort #20 am: 18. Jan 2010, 17:01 »
Also die sog. Default Inis sind wenn ich net alles täuscht im Pfad data\ini\default\
Sie enthalten wie von ea bereits erklrät codes die allgemeingültig für andere Units ins Spiel geladen werden oder aber auch teilweise nutzloses, so genau kann ich dir das nicht sagen, allerdings findens sich einige anregungen für den Probierfreudigen Coder darin, stöbern kann also nicht schaden :P

Ardalion

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Re: Hexenkönigmod
« Antwort #21 am: 18. Jan 2010, 19:57 »
Ich hab den OCL (der war aber in der normalen, in meiner default ist alles auskommentiert) geändert, aber mir wärs lieber ich könnte einen neuen DamageSubType erstellen.

@Ealendril:
Und würdest du die andere Methode auch mal reinstellen, ich versteh manchmal mehr, als man (einschließlich mich) glaubt. (Wenn ich einen Anhaltspunkt hab ;))

Edit:
Is jetzt vielleicht ne blöde frage, aber wo muss ich die lotr.str Datei hinpacken, damit das Spiel die findet? (Und bitte nicht die Antwort: "Da wo die lotr.csf ist.", die find ich nähmlich auch nicht. Ich find nie was!!!)

Edit: Hat sich erledigt, habs gefunden!!! :)
« Letzte Änderung: 19. Jan 2010, 13:51 von Ardalion »