Modderecke > Coding
Kleiner Mod, große Probleme
Flinkbaum:
Liebe Community,
ich bin neu im Forum und kreuze gleich mit ein paar Problemen euren Weg.
Ich modde schon ein halbes Jahr und bin bis jetzt immer gut klar gekommen.
Hierbei gleich danke an alle im Forum.
Oft haben mir eure Tutorials geholfen und daher dank an alle munteren Schreiber :)
Aber seit dem ich von -mod.big auf die Variante mit den Include-Dateien wie im Tutorial
von Alien beschrieben umgestiegen bin geht einiges nicht.
(Umstieg aus Gründen wie neue Festungen oder mehr Übersicht)
Na ja, jedenfalls bräuchte ich bei folgenden Problemen eure Hilfe, weil sich sonst die
Fehler häufen:
1)Ich kann keine neuen Einheiten in die skrimishaidata.ini einfügen.
Sobald ich eine neuen Einheiteintrag mache stürzt die gesamte KI ab.
Die KI baut daraufhin nur noch Helden und Rohstoffgebäude
Ausnahme: Die Menschen-KI ist nicht betroffen.
Sie baut munter weiter alle Einheiten :o
Woran liegt das???
2)Ich habe bis jetzt einen neuen Spell gemacht und mit diesem Industrie bei Mordor ersetzt.
Doch aus irgendeinem Grund kann ich, wenn ich den Spell gekauft habe, die darunter
liegenden Fähigkeiten nicht kaufen.
Warum??
3)Ich kann Gothmog keinem Revive-Slot zuweisen.
Er steht zwar in der playertemplate.ini wird aber nicht angezeigt
(Die ini von Gothmog wurde nicht verändert)
Ich danke schon im Voraus für eure Hilfe.
(Übrigens ich modde das normale SUM II ohne Patch.)
Flinkbaum
Rimli:
Willkommen als aktives Mitglied im Forum. :)
Immer toll, wenn es neue Modder gibt.
1)
Die skirmishaidata.ini habe ich aus Übersichtsgründen von dem Include System ausgenommen. Bei allen anderen Nicht-Object-Inis macht das Sinn, jedoch finde ich, wird das mit dem Include bei der experiencelevels.ini sowie der skirmishaidata.ini sehr unübersichtlich da man x Einträge doppelt anlegen muss. Man muss das nicht auf Teufel komm raus überall umsetzen. Bei vielen Inis, wie der weapon.ini, voice.ini, attributemodifier.ini etc. macht das Sinn, aber bei der skirmishaidata.ini meiner Meinung nach nicht.
2)
In der science.ini steht bei jeder Science, welche Sciences du gekauft haben musst, damit du diese Science kaufen kannst. Das steht bei PrerequisiteSciences.
D.h. du musst bei einer neuen Science die eine oder beide Sciences darunter auch bearbeiten.
Wenn du z.B. bei Mordor eine neue Science machst, schreibst du bei den Sciences darunter folgendes bei PrerequisiteSciencesrein (hinten anhängen):
--- Code: ---OR SCIENCE_MORDOR SCIENCE_DeineScience
--- Ende Code ---
Dann kannst die Spells wieder kaufen, da du ja deine Science als Voraussetzung dann hast. ;)
3)
Steht in seiner KindOf HERO mit drin? Sonst würd mir Spontan nichts einfallen, die Helden in der Playertemplate.ini werden im allgemeinen in die Heldencommandset hinzugefügt. Kannst du ihn denn das erste Mal bauen?
Turin Turumbar:
1. und 2. hat Rimli schon geklärt.
3. Das liegt höchst wahrscheinlich am Commandbutton der Festung. Dieses ist ja bekanntlich in mehrere Untermenüs eingeteilt. Das "Helden-Untermenü" hat logischerweise die Länge, wie es Helden gibt. Wenn du einen hinzufügst, braucht du einen Button mehr. Deswegen suchst du den entsprechenden Commandbutton, der müsste irgendwas vonwegen "MordorFortressReviables" o.Ä. heißen, und änderst dort die Zahl hinter "CommandRangeCount =", logischerweise +1 da du einen Helden mehr hast.
Flinkbaum:
Schon mal vielen Dank hat mir zumindest bei dem Spell geholfen das mit Gothmog hab ich noch nicht probiert.
Rimli: Für die skrimishaidata.ini benutzt ich das Include-System ja gar nicht :P
Trotzdem Danke.
Flinkbaum
Alien aka Infiltrator:
--- Zitat von: Rimli am 6. Feb 2010, 22:03 ---a man x Einträge doppelt anlegen muss.
--- Ende Zitat ---
Oo?
Wo müsste man bei der expierience denn bitte doppelte einträge angeben?
Wenn du die ganzen #define dinger meinst...
Die #include einfach in zeile 43 der Experience setzen, dann hat die include auch die define der normalen, die include wird nämlich imemr da eingebunden wo sich die zeile befindet
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