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Autor Thema: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge I.  (Gelesen 74541 mal)

König Legolas

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Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #120 am: 24. Okt 2009, 23:28 »
Hallo,
was willst du stattdessen in Angmar einbauen,
Zitat
Warum sollten Wölfe, möchtergern Hexenmeister, Trolle und böse Dunedain gemeinsam ziehen?


Die trolle könnte man dann auch zu mordor, oder nebelberge würde ja besser passen, denn waru sollten sie mit Numenorianer kämpfen. Orks aus Gundabat, würden ja eher auch zu Nebelberge passen , oder wie

Hexenmeister könnte man dann auch zu mordor machen und dann hätte Angmar nur noch böse Waldläufer und zuchtmeister.

Zitat
Und momentan erinnert mich Nebelberge zu sehr an 2.01, da nicht wirklich viel neues dazugekommen ist. Und deshalb müsste man keine Anderen Einheiten rauswerfen, z.b. ist es doch logisch, das Gondor nicht soviele verschiedene Einheiten hat, wie Nebelberge, wo sich eigentlich alle möglichen Kreaturen zusammenfinden

Du musst ja nicht gleich von jeden erwarten, dass sie Nebelberge komplett umbauen müssen.

Irgendwie überzeugt mich das kein bisschen.


edit: mist da war einer schneller^^. Auf jedenfall gute Begründung Garfield.

MFG: König Legolas

Ealendril der Dunkle

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Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #121 am: 24. Okt 2009, 23:30 »
Großes Lob an dieser Stelle an das bisherige Verhalten aller aktuellen Diskussion-Teilhaber in den Konzept-Diskussionsthreads. Es ist wirklich erstaunlich, wie gesittet die Diskussionen ablaufen und vor allem wie konstruktiv. Im Namen des Teams spreche Ich euch hiermit ein großes Dankeschön für die Mitarbeit aus. Einige Konzepte haben bereits großen Andrang bei uns gefunden.

Ea

aelrond

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Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #122 am: 24. Okt 2009, 23:46 »
Na gut, wie ihr meint, aber eigentlich suchte ich nur eine Möglichkeit dem Spieler das Zusammenhalten der Orks und der Warge zu demonstrieren, was ja auch nicht allzu unwichtig war.
Das ist eigentlich die Hauptsache um die es mir geht. Natürlich könnte ich jetzt zu jeden Argument ein Gegenargument bringen, aber das würde sicher nichts bringen.
Und ich hoffe diese Disskussione hat wenigstens zum Nachdenken bewegt, und hoffe dass meine Bemühungen nicht Umsonst waren.

mfG

Aelrond


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Arazno Masirias

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Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #123 am: 25. Okt 2009, 01:40 »
Ich denke Die Wölfe sind bei Angmar da sie dort am ehesten aufgebaut wurden.
Alle Wolfseinheiten die nun bei Angmar sind waren auc hvorher da(okay bis auf die Werwölfe aber die entstammen dem Spektralwolf)

Und ich denke Edain wollte das Nebelberge mehr so ein Wildes Volk wird was andere Tiere in ihren reien hat.

Ich bin ja persönlich der Meinung Orks aus Angmar raus aber das wäre nun Off Topic.

Es geht nunmal darum die Wölfe waren bei Angmar schon vorher drin und sind ein fester bestandteil des Angmar Gameplays.

Molimo

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Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #124 am: 27. Okt 2009, 15:56 »
heyho ich bring auch ma einen Vorschlag^^

wie ihr sicher allegemerkt hat kann man den 15er Spell "Wächter im Wasser" ins wasser machen aber es kommen trotzdem diese aufbrechenden Steine...was ziemlich doof aussieht ._. mein vorschlag wäre nun wenn man ihn ins Wasser wirkt dass die aufbrechenden Steine NICHT erscheinen und er sich zusätzlich noch im Wasser bewegen kann. Wenn das von der Animation her nicht möglich oder ein viel zu großer Aufwand sein sollte könnte man es ja so machen das er so im wasser verschwindet wie wenn seine Zeit abgelaufen ist und er dann an der gewünschten stelle wieder auftaucht.

GwanwGwanwGwanwGwanwGwan wGwanwGwanw

Ealendril der Dunkle

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Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #125 am: 27. Okt 2009, 16:45 »
Nicht möglich.

Molimo

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Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #126 am: 27. Okt 2009, 17:50 »
ok

GwanwGwanwGwanwGwanwGwan wGwanwGwanw

Henschdalf

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Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #127 am: 29. Okt 2009, 08:30 »
ich bin mal für eine verstärkung der Giftpfeile, die kommen mir iwi zu schwach vor, ich würde sagen das sie soviel abziehen sollten wie normale feuerpfeile.... grade die Spinnenreiter sollten damit mehr schaden verursachen...

Fingolfin,Hoher König der Noldor

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Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #128 am: 29. Okt 2009, 17:51 »
1. Das gehört zur Balance
2. Giftpfeile machen besonders gegen Helden viel Schaden

Altaïr

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Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #129 am: 30. Okt 2009, 10:00 »
Gundabadbogis sind eben schlecht, vielleicht täuscht das über die Giftpfeile weg.
- Die Deutsche Rechtschreibung ist Freeware, sprich, du kannst sie kostenlos nutzen. Allerdings ist sie nicht Open Source, d.h. du darfst sie nicht verändern oder in veränderter Form veröffentlichen. -

Stormy

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Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #130 am: 9. Nov 2009, 23:04 »
Hi bin neu im Forum und zocke seit einiger Zeit immer wieder mit Freunden Edain Mod. Nachdem ich mir mal die ganzen 9 Seiten durchgelesen habe dachte ich mir mal, ich leiste mal etwas Produktives. [uglybunti]

Zu den Giftpfeilen: Ich finde wirklich, dass diese etwas zu schwach sind. Ich glaube nämlich das den Pfeilen nur der Giftschaden hinzugefügt wurde(oder?). Ich finde nämlich, dass das für ein Upgrade das man in der Schatzhöhle auf Stufe 3 für 1000 Rohstoffe kaufen zu wenig ist. Zur Verbesserung würde ich entweder 1. Die Kosten auf 750 senken oder 2.Den Schaden minimal erhöhen oder 3. Die Reichweite minimal erhöhen (obwohl dass ein Bischen unlogisch ist, aber egal :P)

Zum Gasthaus: Ich finde man sollte schon neue Einheiten für Nebelberge in das Gasthaus tun, da solche einnehmbaren Gebäude immer ein zentraler Punkt bei der Startegie sein sollten und es macht wirklich einen Heidenspaß sich um Gebäude zu kloppen :D Meine Idee dazu wäre eventuell Botschafter einzuführen(Ich weiß die Gobblins sind nicht sehr diplomatisch  :P, aber immerhin ist es logischer als eine "spezielle" Horde Orks in einem  Gasthaus). Diese Botschafter jedenfalls würden dann sozusagen als Baumeister eines Stützpunktes fungieren indem sie eine Fähigkeit aktivieren und nach einer bestimmten Zeit erscheint ein Lager indem man spezielle Einheiten beschwören kann(Was für Einheiten weiß ich nicht). Soweit zum Gasthaus.

Um die Namen der Botschafter könnte man sich noch kümmern und ich weiß auch nicht ob die Idee gut ist. Das Lager würde dann ungefähr ähnlichkeiten mit dem Lager von Streicher auf Stufe 10 haben. Kritik immer her damit.
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König Legolas

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Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #131 am: 9. Nov 2009, 23:27 »
Hallo,

Erst einmal willkommen im Forum, und du hast schon eine schöne Ausarbeitung geschrieben, aber leider kommt jetzt die Kritik:

Die Giftpfeile richten, so wie ich das finde, viel Schaden gegen Helden an, und da Nebelberge ein Spammvolk ist, sind sie mit Giftpfeilen umso gefährlicher.

Denn stell dir mal 20 Horden mit Ork Bogeschützen und dann auch noch ausgerüstet mit Giftpfeile, ddas richtet eine Menge an. Du weist doch Quantität satt Qualität ;).

Und zu dem anderen schicke ich dir eine Pm, dann machen wir daraus einen richtig schönen Vorschlag, wenn du möchtest. enn der ist garnicht so schlecht.

MFG: König Legolas
« Letzte Änderung: 10. Nov 2009, 16:54 von König Legolas »

Sckar

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Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #132 am: 9. Nov 2009, 23:57 »
Ich finde es schade, dass Nebelberge im Gasthaus nurnoch die Sklaven zur Verfügung stehen... zumindest Allatar und Pallando, die bei allen anderen Völkern zu finden sind, sollten wieder verfügbar sein, da sie einiges an strategischem Potential in alle Völker bringen...

Stormy

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Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #133 am: 10. Nov 2009, 14:31 »
Fände ich klasse wenn wir den Vorschlag noch Verbessern können :). Da sich sowas auf sehr viele Arten durchsetzen lässt(finde ich jedenfalls). Ich selbst hätte schon viele Ideen um das ganze zu realisieren und balancetechnisch wäre das auch in Ordnung.
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Arasan [EX-Lorfon]

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Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #134 am: 10. Nov 2009, 17:02 »
Hey Stormy

Ein Herzlich Willkommen meiner Seite!

Dein Vorschlag mit den Giftpfeilen ist nicht so gut,Gründe bei König Legolas aufglistet,aber das andere stimmt schon,die söllten noch was bekommen,allatar und palando vllt. nicht,da es menschliche wesen sind,und die orks gar keine menschen haben,außer sklaven,mordor hingegen hat auch menschen,und angmar auch..
das mit dem "Stützpunkt" ist eine gute idee,ähnlich wie das Dunedain-Zelt oder die thal taverne..