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Autor Thema: Balance-Diskussion 3.4  (Gelesen 37705 mal)

Schatten aus vergangenen Tagen

  • Dúnadan des Nordens
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Re: Balance-Diskussion 3.4
« Antwort #270 am: 18. Jul 2010, 16:23 »
Passiert mir öfter xD

Ich meine, dass die Wargreiter zu cool sind, als das man sie entfernen sollte.

Nein, Scherz bei Seite. Isengart hat allgemein starke und widerstandsfähige Einheiten, allerdings sind diese erst nach dem Aufmarsch verfügbar, anders wie bei zB Rohan oder Gondor die von Anfang an Reiter bauen können.

Außerdem sind die Wargreiter mit ihrer Stärke tolkiengetreu gehalten. In den "Die zwei Türme" zerhechseln die Wargreiter auch einen starkes Stück Mensch bis sie gestoppt wurden.

Lugdusch aka RDJ

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Re: Balance-Diskussion 3.4
« Antwort #271 am: 18. Jul 2010, 16:46 »
Es geht auch weniger um die Wargreiter als um die Warge.

Ich schließe mich der Meinung von MCM an, dass Warge im Moment ein wenig OP sind, weil sie Isengarts eigentlich vorgesehene Kavallerieschwäche im Early-Game fast vollständig zunichte machen. Allerdings denke ich nicht, dass es etwas helfen würde, sie komplett zu entfernen und dafür die Wargreiter auf Stufe 1 und ohne Aufmarsch verfügbar zu machen und sie zusätzlich noch mit einer (ein wenig kleineren) Anti-Kavallerie-Stärke aufzuwerten. Das wäre mehr OP als zuvor.
Die Stärkung der Dunland-Wächter ist aber vernünftig.

Die Warge sollten einfach ein wenig weniger Kavallerie- und Infanterie-Schaden machen und anfälliger für Pfeile werden. Auch könnte es helfen, den Cooldown ihrer "Heulen"-Fähigkeit zu verlängern, da Warge erst mit dieser Fähigkeit wirklich effektiv (OP) werden.

RDJ
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Schatten aus vergangenen Tagen

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Re: Balance-Diskussion 3.4
« Antwort #272 am: 18. Jul 2010, 17:15 »
Ach so, es geht um die Warge ohne Reiter (bin zu unaufmerksam...). Die finde ich nicht so wichtig und tatsächlich etwas OP. Außerdem finde ich sie auch (fast) zu viel, da man ja auch noch später die Blutwarge bekommt.

MCM aka k10071995

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Re: Balance-Diskussion 3.4
« Antwort #273 am: 18. Jul 2010, 18:08 »
@RDJ:
Ich spreche hier von einer deutlichen Kostenerhöhung. Damit wäre ein Wargstart in der jetzigen Form zB. vollkommen unmöglich, da die Battalione deutlich mehr kosten sollten.
Eine andere Idee wäre, als Voraussetzung für die Wargreiter Vorposten einzuführen und sie dafür billiger zu machen als in meinem Konzept (zB. Warggrube 500 und die Wargreiter das was sie jetzt sind, glaube 600). Damit würde sich nähmlich, sobald der Platz um die Festung belegt ist, folgende Entscheidung stellen:
Nehme ich jetzt Kavallerie und eine mittelmäßige Antikavallerie und verzögere damit den Erhalt von Belagerungswaffen sowie die Palantirfähigkeit oder baue ich den Orthanc und kann so direkt auf die stärksten Infanterie-Einheiten gehen?
Das wäre mal wieder eine dieser Entscheidungen, die ein Spiel spannend machen. Und man verzichtet ja nicht vollständig darauf-wenn nach ca. 5 Minuten der Festungsplatz belegt ist, wird nach spätestens 10 wohl auch der Platz um das erste Erweiterungsgebäude belegt sein. Dann baut man eben das andere und kann ab da eben den kompletten Fundus von Isengart-Einheiten nutzen.
Was würdet ihr davon halten? :)

[...]
Trotzdem wären Wargreiter im Earlygame mMn zu stark.
Dann schwächt man sie eben?  [uglybunti]
Naja mit der obigen Idee bekommt man sie eh nicht früher als vorher und deswegen denke ich, dass sich das eh erübrigt.


Zusammengefasst lautet mein Vorschlag nun:
-Die normalen Warge von Isengart, nicht die Wargreiter und nicht die Blutwarge, nur die jetzigen allerersten Kavallerieeinheiten Isengarts werden komplett entfernt.
-Die Dunland-Wächter, die im Moment fast niemand baut, habe sie soweit ich weiß noch nie gesehen, bekommen eine Fähigkeit, die sie kurzzeitig immun gegen Überreitschaden macht (Sie fliegen noch um, bekommen aber sehr wenig bis keinen Schaden) . Bei Trollen bekommen sie weiterhin Schaden, falls das codetechnisch differenzierbar ist. Vom Schaden her sind sie ok, nur dürfen sie eben meiner Meinung nach nicht schon nach 3-4 mal Überreiten tot sein (Mit Rohanreitern getestet), dann halten sie schon als Antikavallerie her. Eventuell kann man den erlittenen Überreitschaden auch direkt verkleinern, dafür aber nicht sooo stark.
-Die Wargreiter sind ab sofort wieder in der Warggrube Stufe 1 baubar, ohne das Aufmarsch benötigt wäre. Schließlich wurden sie ja auch von Saruman losgeschickt, bevor seine eigentliche Armee ausgerückt ist. Folglich waren sie eigentlich eher die Vorhut als Teil des Aufmarsches selbst. Dafür sollten die Wargreiter einen erheblichen Schaden gegen Kavallerie haben, keine Ahnung ob das im Moment so ist, auf jedenfall sollten sie in der Beziehung die abgeschwächte Rolle der Warge übernehmen. Als Vorraussetzung für den Bau und Wiederbelebung Sharkus würde ich dann aber Rang 2 der Warggrube machen, damit es gleichmäßig verteilt ist (lv1: Wargreiter; lv2: Sharku ; lv3: Wargrudelführer).
Damit die Wargreiter jedoch nicht zu stark werden, schließlich bekommt man sie erheblich früher als normal, wird nun ein Vorposten (Der Orthanc zählt in diesem Sinne NICHT als Vorposten) benötigt.
Somit hätte Isengart wieder eine deutliche Schwäche gegenüber Kavallerie, die sie jedoch mit Dunland-Wächtern abschwächen, mit Wargreitern kompensieren und mit Urukspeerträgern dann in eine Stärke verwandeln könnten.
Es würde das Spiel meiner Meinung nach spannender machen, wenn man sich entscheiden muss, ob man früher Uruk-Hai oder Wargreiter bekommt. Man kann später im Spiel aber auch beides haben, da der Platz mit dem einen Vorposten natürlich nicht reicht.

Wer ist dafür? Wer hat Argumente dagegen?

PS:

Die Warge sollten einfach ein wenig weniger Kavallerie- und Infanterie-Schaden machen und anfälliger für Pfeile werden. Auch könnte es helfen, den Cooldown ihrer "Heulen"-Fähigkeit zu verlängern, da Warge erst mit dieser Fähigkeit wirklich effektiv (OP) werden.
Dann wären sie immernoch OP.^^
Du kannst es dir an foglendem Beispiel klarmachen, was ich meine:
Angenommen, Nebelberge hätte Elitebogenschützen. Diese würden dann natürlich extrem perfekt die Spielweise ergänzen, man könnte sie immer retten, da kein Mensch an sie dran kommt. Zusätzlich könnte man mit ihnen sehr leicht Massenvernichter wie Katapulte ausschalten.
Das bedeutet, sie wären an sich gar nicht so stark, würden aber einfach die Schwächen des Volkes zu gut kompensieren. Und das machen die Warge einfach. Sie sorgen direkt dafür, dass man sehr gut Kavallerie kontern kann. Und damit das nicht mehr so ist, müsste man sie extrem abschwächen. Und dann baut sie niemand mehr und verwendet das Geld auf Urukspeere. :P
« Letzte Änderung: 18. Jul 2010, 18:16 von MCM aka k10071995 »

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Re: Balance-Diskussion 3.4
« Antwort #274 am: 18. Jul 2010, 18:58 »
Zitat
Dann schwächt man sie eben?
Dann kann man aber auch einfach die Warge schwächen und muss keine gelungene Einheit rausschmeißen.
Man könnte einfach die Anfälligkeit gegen Pfeile erhöhen und den Schaden gegen Kavallerie senken. Dann noch die Ladezeit der Fähigkeit erhöhen und fertig.
Nicht böse gemeint aber es hört sich an als wolltest du einfach unbedingt die Warge entfernen. ;)
Zitat
Als ich klein war dachte ich, dass man mit viel Geld auch viel Macht und Ansehen hat.
-Ich hatte Recht.

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Re: Balance-Diskussion 3.4
« Antwort #275 am: 18. Jul 2010, 22:23 »
also, ich hatte grad ein Match gegen Gwanw (ich Isen er Gondor) und meine Warge sind gestorben wie die Fliegen gegen Speeris usw. außerdem wird doch als ihre Stärke eh Bogies und Schwertis angegeben

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MCM aka k10071995

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Re: Balance-Diskussion 3.4
« Antwort #276 am: 19. Jul 2010, 17:16 »
Dann kann man aber auch einfach die Warge schwächen und muss keine gelungene Einheit rausschmeißen.
Man könnte einfach die Anfälligkeit gegen Pfeile erhöhen und den Schaden gegen Kavallerie senken. Dann noch die Ladezeit der Fähigkeit erhöhen und fertig.
Nicht böse gemeint aber es hört sich an als wolltest du einfach unbedingt die Warge entfernen. ;)
Jop will ich auch. Warum?
Ein Volk, das eine Earlygame-Kavallerieschwäche hat, sollte schlichtweg keine Kontereinheiten für Kavallerie im Earlygame haben. Das hat schlichtweg logische Gründe. Wenn man sie schwächt, dann gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder sie bleiben weiterhin effektiv gegen Kavallerie und verlieren ihre Überreitwirkung fast, dann heben sie die Schwäche von Isengart aus, nur ist es nicht mehr so extrem wie jetzt. Oder man lässt sie eben konzepttechnisch so und macht sie teurer oder schwächer.
Der erste Fall mündet darin, das Isengarts keine Uruks braucht und Warge die perfekte Möglichkeit sind, Dunländerspamms zu ergänzen. Ich persönlich mag ein Isengart, in dem Uruks nur eine untergeordnete Rolle spielen, nicht wirklich. Aber es wäre so im Grunde genommen buchgetreuer, aber dem Film entspricht es irgendwie nicht mehr. Jedem das seine.
Der zweite Fall mündet darin, das niemand mehr Warge baut. Weil wenn sie keine wirklich effektive Kontereinheit für den Preis ist, warte ich lieber auf Urukspeere, die dann alles klein hauen, was auf Pferden sitzt, und das effektiver als die Warge. Nun könnte man sie natürlich stärker und teurer machen, damit man sie wieder baut. Stimmt. Nur werden sie dann den Wargreitern eben verdammt ähnlich und das sollten sie meiner Meinung nach nicht sein. Edain scfhreibt ja Einzigartigkeit groß.

Dann kann man aber auch einfach die Warge schwächen und muss keine gelungene Einheit rausschmeißen.
Nein eben nicht, weil ihre Stärke einfach schon ist, dass sie nicht zu schwach sind und dieses Konzept haben. Eine Einheit, die die Schwäche eines Volkes ausbügelt, ist einfach OP. Es sei denn natürlich, man schwächt das ganze Volk. Aber ich finde eigentlcih, das Dunländer, Wulfagr und Dunlandhütten nicht unbedingt geschwächt werden müssen, die passen so eigentlich.


Allgemein kommt es mir so vor, als würden hier alle meine Posts nicht richtig lesen und einfach irgendwas schreiben, weil ihr nicht wollt, das irgendwas geändert wird. Warum wollt ihr sie denn unbedingt drinhaben? Stellt euch mal die Frage.^^
Auch das klingt wieder hart und vielleicht ist es gar nicht so sondern wird nur so von mir empfunden.
RDJ muss ich da übrigens ausdrücklich abheben. Sein Post war wirklich produktiv und hilfreich. :)
« Letzte Änderung: 19. Jul 2010, 17:19 von MCM aka k10071995 »

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Re: Balance-Diskussion 3.4
« Antwort #277 am: 19. Jul 2010, 17:41 »
Zitat
Der zweite Fall mündet darin, das niemand mehr Warge baut. Weil wenn sie keine wirklich effektive Kontereinheit für den Preis ist, warte ich lieber auf Urukspeere, die dann alles klein hauen, was auf Pferden sitzt, und das effektiver als die Warge. Nun könnte man sie natürlich stärker und teurer machen, damit man sie wieder baut. Stimmt. Nur werden sie dann den Wargreitern eben verdammt ähnlich und das sollten sie meiner Meinung nach nicht sein. Edain scfhreibt ja Einzigartigkeit groß.
Wie kommst du darauf das sie eine Kontereinheit gegen Reiter wären?
Sie sind eine billige Kavellerie, welche gegen Infanterie eingesetzt werden sollte.
Und wieso sollte sie niemand mehr bauen, nur weil sie gegen Reiter abgeschwächt werden?
Sie sind vorallen dafür gedacht in die Flanken des gegners zu fallen., und da sind sie effektiver als Dunländer...

MCM aka k10071995

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Re: Balance-Diskussion 3.4
« Antwort #278 am: 19. Jul 2010, 17:52 »
Das macht dann aber noch weniger Sinn, da Isengart dann im Earlygame keinerlei Möglichkeit hat gegen Kavallerie vorzugehen. In dem Fall nehme ich alles zurück. :o
Und ich komme darauf, dass sie einfach als Kavalleriekonter hundertmal effektiver sind als bei Flankenangriffen. Ich hatte bisher nicht den Eindruck, bei Isengart mit Flankenangriffen etwas anfangen kann, aber egal. Vielleicht können das ja andere Spieler.
Du kannst deine Frage auch einfach andersrum stellen: Woher soll ich wissen, dass sie bei ihrer enormen Antikav-Fähigkeit nicht dazu gedacht sind als Antikav zu dienen?
Naja egal, Vorschlag zurückgezogen.
Einfach Kavalleriestärke anpassen und es sollte passen.

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Re: Balance-Diskussion 3.4
« Antwort #279 am: 19. Jul 2010, 17:59 »
Zitat
Woher soll ich wissen, dass sie bei ihrer enormen Antikav-Fähigkeit nicht dazu gedacht sind als Antikav zu dienen?
Weil in ihrer beschreibung "Stärken: Bogenschützen und Schwertkrieger" steht.
Ich denke dadurch sollte klar sein, das nicht Kavellerie gemeint ist...

Lord of Mordor

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Re: Balance-Diskussion 3.4
« Antwort #280 am: 19. Jul 2010, 18:17 »
Das macht dann aber noch weniger Sinn, da Isengart dann im Earlygame keinerlei Möglichkeit hat gegen Kavallerie vorzugehen. In dem Fall nehme ich alles zurück. :o
Öhm, was genau war jetzt eigentlich der Sinn deines Vorschlags? Zuerst schlägst du vor, dass Isengart keine Einheit gegen Reiter haben sollten und die Warge deswegen gestrichen werden sollen. Dann erfährst du, dass Warge gar nicht gegen Reiter gedacht sind, und auf einmal bist du entsetzt, dass Isengart ja damit gar nichts gegen Reiter hat und wie sinnlos das wäre... dabei warst du doch eben noch dafür, dass sie nichts gegen Reiter haben sollen im Earlygame?

Warge haben hohen Angriff, verursachen Kavallerieschaden und können nicht überritten werden. Damit sind sie natürlich besser gegen Reiter einsetzbar als Dunländer, aber sie zählen trotzdem selbst als Reiter und werden von Lanzenträgern gekontert.
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
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MCM aka k10071995

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Re: Balance-Diskussion 3.4
« Antwort #281 am: 19. Jul 2010, 18:23 »
Öhm, was genau war jetzt eigentlich der Sinn deines Vorschlags? Zuerst schlägst du vor, dass Isengart keine Einheit gegen Reiter haben sollten und die Warge deswegen gestrichen werden sollen. Dann erfährst du, dass Warge gar nicht gegen Reiter gedacht sind, und auf einmal bist du entsetzt, dass Isengart ja damit gar nichts gegen Reiter hat und wie sinnlos das wäre... dabei warst du doch eben noch dafür, dass sie nichts gegen Reiter haben sollen im Earlygame?
Ja das gibt keinen Sinn. Und zwar wirklich gar keinen. Du hast vollkommen recht. :P
Keine Ahnung warum ich es gesagt habe, vielleicht weil ich innerlich einfach nicht zugeben wollte das ich mich geirrt habe, keine Ahnung. Tut mir leid.

Warge haben hohen Angriff, verursachen Kavallerieschaden und können nicht überritten werden. Damit sind sie natürlich besser gegen Reiter einsetzbar als Dunländer, aber sie zählen trotzdem selbst als Reiter und werden von Lanzenträgern gekontert.
Dafür dass sie nicht gegen Kavallerie gedacht sind, töten sie diese aber verdammt schnell. Ein Bat killt glaub alle Basiskavallerie und kostet nochmal deutlich weniger. Deswegen denke ich, dass sie auf jeden Fall in der Beziehung schwächer werden sollten, wie es mit Seitenangriffen steht, weiß ich nicht. Ich bin schlichtweg nicht auf die Idee gekommen, diese auszufüren, werde ich ev. mal testen.

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Re: Balance-Diskussion 3.4
« Antwort #282 am: 21. Jul 2010, 15:33 »
Ich möchte nochmal an diesen Vorschlag erinnern:

Ich hatte vor kurzem ein Spiel gegen Lars, er Lorien ich Nebel, nach einiger Zeit hatte ich das Geld für den Opferbringer und als Lars angriff (zufällig als ich Smaug rufen wollte) hab ich Smauug beschoren, danach hatte Lars keine Chance mehr. Der recht geringe Preis erleubte es mir Smaug durchegend zu beschwören, zusammen mit zwei beschworenen und übernommenen Orl-Horten und einem Drachenhort, war das Spiel gelaufen

und naja, ich bin der Meinung, das der Preis für den Tribut-Wagen auf 4-5000 angehoben werden sollte und Smaugs Cooldown um 30-60 sekunden erhöht werden sollte.

Replay



dafür:
Der-weise-Weise
2. Durin
3. Molimo
4. Rogash
« Letzte Änderung: 21. Jul 2010, 16:02 von Shagrat »

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Re: Balance-Diskussion 3.4
« Antwort #283 am: 21. Jul 2010, 15:36 »
Nach dem Spiel heute.^^
Dafür.

"Den Tod als Gewissheit, geringe Aussicht auf Erfolg; worauf warten wir noch?!"

Molimo

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Re: Balance-Diskussion 3.4
« Antwort #284 am: 21. Jul 2010, 15:41 »
Dafür.
Und würde auch vorschlagen Gwahirs Preis aus mindestens 4000 zu erhöhen, da er fast auf gleicher Wellenlänge mit Drogoth liegt, und dieser mit dem Drachenhort, welcher auser der Möglichkeit Drogoth zu rekrutieren nichts bringt über 6000 kostet.

GwanwGwanwGwanwGwanwGwan wGwanwGwanw