@RDJ:
Ich spreche hier von einer deutlichen Kostenerhöhung. Damit wäre ein Wargstart in der jetzigen Form zB. vollkommen unmöglich, da die Battalione deutlich mehr kosten sollten.
Eine andere Idee wäre, als Voraussetzung für die Wargreiter Vorposten einzuführen und sie dafür billiger zu machen als in meinem Konzept (zB. Warggrube 500 und die Wargreiter das was sie jetzt sind, glaube 600). Damit würde sich nähmlich, sobald der Platz um die Festung belegt ist, folgende Entscheidung stellen:
Nehme ich jetzt Kavallerie und eine mittelmäßige Antikavallerie und verzögere damit den Erhalt von Belagerungswaffen sowie die Palantirfähigkeit oder baue ich den Orthanc und kann so direkt auf die stärksten Infanterie-Einheiten gehen?
Das wäre mal wieder eine dieser Entscheidungen, die ein Spiel spannend machen. Und man verzichtet ja nicht vollständig darauf-wenn nach ca. 5 Minuten der Festungsplatz belegt ist, wird nach spätestens 10 wohl auch der Platz um das erste Erweiterungsgebäude belegt sein. Dann baut man eben das andere und kann ab da eben den kompletten Fundus von Isengart-Einheiten nutzen.
Was würdet ihr davon halten?
[...]
Trotzdem wären Wargreiter im Earlygame mMn zu stark.
Dann schwächt man sie eben?
Naja mit der obigen Idee bekommt man sie eh nicht früher als vorher und deswegen denke ich, dass sich das eh erübrigt.
Zusammengefasst lautet mein Vorschlag nun:
-Die normalen Warge von Isengart, nicht die Wargreiter und nicht die Blutwarge, nur die jetzigen allerersten Kavallerieeinheiten Isengarts werden komplett entfernt.
-Die Dunland-Wächter, die im Moment fast niemand baut, habe sie soweit ich weiß noch nie gesehen, bekommen eine Fähigkeit, die sie kurzzeitig immun gegen Überreitschaden macht (Sie fliegen noch um, bekommen aber sehr wenig bis keinen Schaden) . Bei Trollen bekommen sie weiterhin Schaden, falls das codetechnisch differenzierbar ist. Vom Schaden her sind sie ok, nur dürfen sie eben meiner Meinung nach nicht schon nach 3-4 mal Überreiten tot sein (Mit Rohanreitern getestet), dann halten sie schon als Antikavallerie her. Eventuell kann man den erlittenen Überreitschaden auch direkt verkleinern, dafür aber nicht sooo stark.
-Die Wargreiter sind ab sofort wieder in der Warggrube Stufe 1 baubar, ohne das Aufmarsch benötigt wäre. Schließlich wurden sie ja auch von Saruman losgeschickt, bevor seine eigentliche Armee ausgerückt ist. Folglich waren sie eigentlich eher die Vorhut als Teil des Aufmarsches selbst. Dafür sollten die Wargreiter einen erheblichen Schaden gegen Kavallerie haben, keine Ahnung ob das im Moment so ist, auf jedenfall sollten sie in der Beziehung die abgeschwächte Rolle der Warge übernehmen. Als Vorraussetzung für den Bau und Wiederbelebung Sharkus würde ich dann aber Rang 2 der Warggrube machen, damit es gleichmäßig verteilt ist (lv1: Wargreiter; lv2: Sharku ; lv3: Wargrudelführer).
Damit die Wargreiter jedoch nicht zu stark werden, schließlich bekommt man sie erheblich früher als normal, wird nun ein Vorposten (Der Orthanc zählt in diesem Sinne NICHT als Vorposten) benötigt.
Somit hätte Isengart wieder eine deutliche Schwäche gegenüber Kavallerie, die sie jedoch mit Dunland-Wächtern abschwächen, mit Wargreitern kompensieren und mit Urukspeerträgern dann in eine Stärke verwandeln könnten.
Es würde das Spiel meiner Meinung nach spannender machen, wenn man sich entscheiden muss, ob man früher Uruk-Hai oder Wargreiter bekommt. Man kann später im Spiel aber auch beides haben, da der Platz mit dem einen Vorposten natürlich nicht reicht.
Wer ist dafür? Wer hat Argumente dagegen?
PS:
Die Warge sollten einfach ein wenig weniger Kavallerie- und Infanterie-Schaden machen und anfälliger für Pfeile werden. Auch könnte es helfen, den Cooldown ihrer "Heulen"-Fähigkeit zu verlängern, da Warge erst mit dieser Fähigkeit wirklich effektiv (OP) werden.
Dann wären sie immernoch OP.^^
Du kannst es dir an foglendem Beispiel klarmachen, was ich meine:
Angenommen, Nebelberge hätte Elitebogenschützen. Diese würden dann natürlich extrem perfekt die Spielweise ergänzen, man könnte sie immer retten, da kein Mensch an sie dran kommt. Zusätzlich könnte man mit ihnen sehr leicht Massenvernichter wie Katapulte ausschalten.
Das bedeutet, sie wären an sich gar nicht so stark, würden aber einfach die Schwächen des Volkes zu gut kompensieren. Und das machen die Warge einfach. Sie sorgen direkt dafür, dass man sehr gut Kavallerie kontern kann. Und damit das nicht mehr so ist, müsste man sie extrem abschwächen. Und dann baut sie niemand mehr und verwendet das Geld auf Urukspeere.