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Autor Thema: Lord of the Rings: War in the North  (Gelesen 224106 mal)

Adamin

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Re: Lord of the Rings: War in the North
« Antwort #120 am: 30. Apr 2010, 09:18 »
Wie bei LotRO, hm? Soweit ich weiß, hat man bei den Zwergen da einfach gar keine Geschlechterangabe. ^^

Estel

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Re: Lord of the Rings: War in the North
« Antwort #121 am: 30. Apr 2010, 10:12 »
Wie bei LotRO, hm? Soweit ich weiß, hat man bei den Zwergen da einfach gar keine Geschlechterangabe. ^^

Ne, nur männlich mWn^^

Ist für mich einfach die beste Lösung!

Wer einen weiblichen Charakter spielen will bastelt sich einfach ne heiße blonde Elbin oder ne Menschenbraut, und wer nen Zwerg will spielt eben den dicken rülpsenden Rüpelzwerg^.^

So wird schon mal der Aufschrei wegen häßlicher und unästhetischer Zwergenfrauen umgangen und wir haben ein Problem weniger ;)

Adamin

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Re: Lord of the Rings: War in the North
« Antwort #122 am: 30. Apr 2010, 10:24 »
So hab ich das zumindest mal gelesen, dass die Zwerge bei LotRO halt aussehen wie Gimli und Co, aber eben keine direkte Geschlechtsangabe haben, was darauf anspielt dass Mann und Frau sich so ähnlich sehen, dass sie eben keiner auseinanderhalten kann.

Estel

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Re: Lord of the Rings: War in the North
« Antwort #123 am: 30. Apr 2010, 10:44 »
So hab ich das zumindest mal gelesen, dass die Zwerge bei LotRO halt aussehen wie Gimli und Co, aber eben keine direkte Geschlechtsangabe haben, was darauf anspielt dass Mann und Frau sich so ähnlich sehen, dass sie eben keiner auseinanderhalten kann.

Da mein Account grad eingefroren ist könnte ich das nichtmal nachschauen^^

Aber ich meine dass es so war dass du bei Hobbits, Menschen und Elben das Geschlecht festlegen kannst, bei Zwergen aber nicht.

Ob man deswegen jetzt immer einen männlichen Zwerg erstellt hat oder ob es einfach schlicht und ergreifend keine Geschlechtsangabe gibt, kann ich daher leider nicht sagen

b2T^^

Lord of Arnor

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Re: Lord of the Rings: War in the North
« Antwort #124 am: 30. Apr 2010, 19:06 »
@ Adamin: Ich gebe hiermit offizielle zu, mich geirrt zu haben. Ich meinte aufgrund von den Angaben in "The History of Middle-Earth" (die du ja schon zu Recht eher verworfen hast) mich zu erinnern, dass im Anhang Bärte bei Zwerginnen beschrieben wurden. Ich habe den Herrn der Ringe nämlich nicht da, kann also nur regelmäßig in der Bücherei lesen. Mea culpa, aber ich war mir halt sehr sicher. Begraben wir das Kriegsbeil :).

Zum Thema:

Ich denke die Klasse des Magiers war einfach nötig, um einen Heiler in das Spiel zu integrieren.

Dann hätte ich ihn aber lieber Kundiger oder ähnlich genannt, weil Magier erinnert mich immer so sehr an Zauberer -.- Dito. Wenn der Magier ohnehin der Unterstützer ist, gibt es eigentlich keinen Grund, ihn nicht als Gelehrten zu konzipieren. Na, Mainstreamangleichung halt.

Als Heiler hätte man auch eine Waldläufer-ähnliche Klasse im Spiel gehabt, die Verbündete mit heilenden Kräutern heilen kann und sie durch das Wissen der Dunedain stärken bzw Feinde schwächen kann.


Das es nur 3 Klassen gibt, die sich dann auch noch so rollenspiel-typische anhören, finde ich da wie schon 1 1/2 Seiten vorher geschrieben habe richtig schwach.Ich auch. Alles schon genau so dagewesen.

Das es immerhin noch verschiedene Skillungen geben soll lindert diese Pein etwas ;)
Aber inwiefern diese Skillungen wirklich die Klassen differenzieren bleibt abzuwarten.

Zur Sache mit den Zwergenfrauen:

Ich denke dass es ingame keine weiblichen Zwerge geben wird.
Und zwar aus den folgenden Gründen:

1) Klischee - Nur Männer in den Krieg bei den Zwergen.

Wie die Quelle schon sagt: Nur in höchster Not!

Bei Elben und Menschen kann man zwar auch Frauen spielen, aber da gibt es entwicklungstechnisch auch nicht diese heiße Frage die auch hier gestellt wird.
Womit wir schon wieder bei einem heißen Eisen wären; sie könnten meiner Meinung nach mit zu "modernen" Frauen einen Fehler begehen.
2) Womit wir bei Nr.2 wären:
Bleib bei deinen Leisten -
warum sollte ich mir Gedanken über weibliche Zwerge machen und damit einen Fehler?
Nehme ich nur männliche Zwerge und gut ist



MfG

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Shagrat

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Re: Lord of the Rings: War in the North
« Antwort #125 am: 30. Apr 2010, 19:10 »
Kurz was, wir Kritisieren hier ja grad das System von denen, wir wärs, wenn wir dann mal hier posten, wie ihr das gemacht hättet? (Wir wissen, das es niocht umgesetzt wird, aber immerhin, wir habens zumindest kundgetan, wie man es hätte [warscheinlich] besser hätte machen können) ;)

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Re: Lord of the Rings: War in the North
« Antwort #126 am: 30. Apr 2010, 19:22 »
Au ja! Konzepte machen eh' am meisten Spaß. Gut, dann hier mal mein Konzept.

1. Rassenwahl: 3 "Hauptrassen": Elben, Menschen, Zwerge (Hobbits spielten ja keine Rolle)
2. Geschlechterwahl: Männlich oder weiblich (was auch sonst [ugly]). Bei den Zwergen kann man kein Geschlecht wählen, es gibt nur einen "Einheitszwerg".
3. "Origins" für jede Rasse, und zwar folgende:
Elben: Bruchtal: Die Elben Bruchtals bekommen einen Bonus auf Nahkampf und Heilzauber beim Gelehrten.
Düsterwald: Bekommen einen Bonus auf "stealth" und damit verbundene Fähigkeiten, sowie auf spezielle Zauber wie die im Hobbit erwähnten Lichteffekte beim Gelehrten.
Lindon: Eine Art Mischung aus den obigen, quasi der Allroundelb, der dafür nichts richtig gut kann.
(Lothlorien fällt weg, da es sehr abgeschlossen war und sich kulturell kaum vom Düsterwald unterschied).

Menschen:
Dunedain: Bonus auf Körperfähigkeiten (heilt sich schneller, Mana regeniert schneller etc.) Das soll die besonderen körperlichen Fähigkeiten der Dunedain symbolisieren.
Mensch aus Thal: Der Allroundmensch, überall recht gute Attribute. Kann eine Spähdrossel rufen.
Beorninger: Kein Bonus, kann sich aber in einen Bären verwandeln. Diese Fähigkeit lässt sich für bessere Werte etc. als Bär auch verbessern.

Zwerge:
Erebor: Bonus gegen Monster aller Art, massivste Zwerge
Ered Luin: Die Tank-Klasse
Eisenberge: schnell und tödlich
(Edain lässt grüßen...für Zwerge sind Unterschiede halt schwer....)

Zu den Klassen etc. schreib' ich noch was rein. Wie findet ihr das Obige?

MfG

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Re: Lord of the Rings: War in the North
« Antwort #127 am: 30. Apr 2010, 19:24 »
Naja, ich würd bei Imladris noch machen, das sie überall bessere Werte haben, dafür aber langsa,er Erfahrung sammeln, da man ja möglicherweise einen Veteranen des letzten Bündnisses spielt (wenn man [technisch gesehn] will];)

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Re: Lord of the Rings: War in the North
« Antwort #128 am: 30. Apr 2010, 19:33 »
Keine schlechte Idee, klingt logisch. Wieder lässt Edain grüßen... :P

MfG

Lord of Arnor

Edit: Hier mal noch ein paar weitere Ideen

1. Rassenboni: Ich finde es immer ganz gut, wenn Rassen nicht nur Gestaltungsoptionen sind, sondern auch unterschiedliche Werte haben.
Elben: Hohe geistige und körperliche Werte (Lebensenergie, Mana, Ausdauer?, etc.)
Menschen: die "Allrounder"
Zwerge: Mehr Kraft, hohe Rüstungswerte

Die Unterschiede zwischen den einzelnen "Unterrassen" werden durch die Origins verkörpert.
Desweiteren besitzt jede Rasse Skills, die nur von ihr erlernt werden können, z.B. den "runden" elbischen Kampfstil des Filmes.

2. Die Klassen: Es gibt drei Oberklassen: Krieger, Gelehrter und Waldläufer. Damit mir keiner vorwerfen kann, ich würde meiner obigen Aussage, diese seien langweilig, widersprechen, hier die Erläuterung:
Die Klassen dienen ähnlich einer Gilde in den Gothicspielen lediglich der groben Vordefinition des weiteren Charakters; er bestimmt auch, welche Ausrüstung man bekommen kann. Aber man kann sich trotzdem sehr frei entwickeln, da man alle Möglichkeiten hat: Beispielsweise sind Krieger nicht platt auf Zweihänder festgelegt, sie können auch in alle anderen Waffen und Talente investieren. Auch können Gelehrte auch zum Bogen greifen,wenn sie meinen, dass sie sich dann nicht verskillen.
Ich hoffe es ist deutlich, wie ich mir so ein "halbfreies" System vorstelle.
« Letzte Änderung: 1. Mai 2010, 20:28 von Lord of Arnor »
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Re: Lord of the Rings: War in the North
« Antwort #129 am: 1. Mai 2010, 20:35 »
Naja, ich find die alte Version besser, aber die neue ist auch gut, aber wie stellst du dir das mit Krieger und Waldläufer vor, wieder so klassisch, Krieger = Nahkampfspezi, Waldläufer = Fernkampfspezi?

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Re: Lord of the Rings: War in the North
« Antwort #130 am: 1. Mai 2010, 20:37 »
Nicht ganz: Der Waldläufer sollte sich mehr auf Heilung, Unterstützung aus dem Hinterhalt etc. beziehen, Fernkampf kann auch der Krieger gut. Allerdings sind auch beim Waldläufer passable Krieger möglich. Es handelt sich übrigens um ein Update für meine früheren Idee ;).
Außerdem sollten Elben im Schnee nicht einsinken.

MfG

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Re: Lord of the Rings: War in the North
« Antwort #131 am: 1. Mai 2010, 20:43 »
naja, ich würds eher so machen, Krieger:
+kann Schwere Panzerung verwenden
+ kann Schilde verwenden
+ Starker Nahkampf
+ können en Tod durch erbittertes Kämpden solange überstehen, bis ihr Mana vorrat aufgebraucht ist (Idee aus Yakuza 2 gestohlen ;))
+hohe Abwehr
- geringere Beweglichkeit
- nicht ganz so gut im Fernkampf
+ gut in den Zeug, das du gesagt hast

Waldläufer:
+ effektiv im Fernkampf und Starker Nahkampf mit leichter Verlagerung auf den Fernkampf
+ hohe Beweglichkeit
+ Hohe Lifepoints
+ gut im Heilen
- kann nur leichte Rüstungen verwenden
- kann keine Großen Schilde verwenden
+gut in dem Zeug das du gesagt hast


apropos ein Zwergenwaldläufer wäre nicht sehr passend ;)

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Re: Lord of the Rings: War in the North
« Antwort #132 am: 2. Mai 2010, 15:21 »
naja, ich würds eher so machen, Krieger:
+kann Schwere Panzerung verwenden
+ kann Schilde verwenden
+ Starker Nahkampf
+ können en Tod durch erbittertes Kämpden solange überstehen, bis ihr Mana vorrat aufgebraucht ist (Idee aus Yakuza 2 gestohlen ;))
+hohe Abwehr
- geringere Beweglichkeit
- nicht ganz so gut im Fernkampf
+ gut in den Zeug, das du gesagt hast

Waldläufer:
+ effektiv im Fernkampf und Starker Nahkampf mit leichter Verlagerung auf den Fernkampf
+ hohe Beweglichkeit
+ Hohe Lifepoints
+ gut im Heilen
- kann nur leichte Rüstungen verwenden
- kann keine Großen Schilde verwenden
+gut in dem Zeug das du gesagt hast


apropos ein Zwergenwaldläufer wäre nicht sehr passend ;)
Im Prinzip formulierst du da meist aus, was ich mir gedacht hatte: Die Ausrüstung (Rüstungen, Schilde) ist von der Klasse abhängig.
Den Rest gibt's ähnlich wie in Gothic (ich weiß, ich nehm' da viel her, ist halt ein geniales Spiel) als "Klassenbonus": D.h. das z.B. nur Gelehrte spezielle Runen etc. lernen können und aufgrund ihrer Ausrüstung für etwas prädestiniert sind, ihre speziellen Talente aber mit den neutralen Talenten individuell kombinieren kann. (z.B. kann man in Gothic auch einen Magier mit guten Bogenfähigkeiten bauen).
Die Mana-Last Stand-Idee finde ich interessant.
Bei den Zwergen müsste der Waldläufer wohl zum leichtgepanzerten Krieger umfunktioniert werden, da auch sie 3. Klassen bräuchten.

MfG

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Re: Lord of the Rings: War in the North
« Antwort #133 am: 6. Mai 2010, 15:13 »
Klassen:

Krieger:
+ hoher Nahkampfschaden
+ 3 verschiedene Kampfmethoden:
2 Händer(Hoher Schaden, offensive Methode), Schwert und Dolch/Parierstange(Parieren = Schadensminderung, moderater Schaden), Handwaffe und Schild (Blocken, Parieren, Schadensminderung, defensive Methode)

+ Der Krieger verfügt über mächtige Nahkampfkombos.
Für die verheerenden benötigt er aber "Wut", welche er durch Angriffskombinationen aufbaut und sie dann in Form von
-Flächenangriffen
-Niederschlagen
-Betäuben
-Hinrichtungsskills a la Rückkehr des Königs

loslassen kann.

+Er ist mit einer schweren Rüstung ausgestattet und die Klasse für Frontscheine.

- nur ein Fernkampf Skill: Messerwurf
- langsamer
- unbeweglich


Jäger:
+ Fernkämpfer
+ hohe Beweglichkeit
+ kann nahe Feinde aufspüren
+ verschiedene Fallen (Bärenfalle, Schlingfalle, Köderfalle, Mehrfachfalle)
+ später vernichtende Fernkampfangriffe

+ Die Klasse für diejenigen die gerne aus Distanz angreifen

- schwach im Nahkampf
- nur leichte / mittlere Rüstung

Waldläufer
+ Heilmöglichkeiten
+ moderat im Nah- als auch im Fernkampf
+ ausgewogene Werte
+ Tarnfähigkeiten
+ kann Schwächen auskundschaften und Aktionen der Feinde vorausahnen
+ kann Hinterhalte legen

Eine komplexe Klasse, die dem Spieler alles ermöglicht.
Kann durch Skillungen zu einem Meister in Heilung, Fernkampf oder Nahkampf werden.
Oder man behält von allem etwas bei.

- schwierig zu spielen
- leichte Rüstung
- Hinterhalte benötigen Vorbereitung


Meisterdieb (:P)
+ Schleichklasse
+ kann Feinde mit bestimmten Fähigkeiten schwächen (z.B. Angriffsgeschwindigkeit, Schaden, Treffergenauigkeit)
+ kann Humanoide Gegner durch das Stellen von "Rätseln" eine Zeit lang aus dem Kampf nehmen
+ Bonusschaden auf Flanken- bzw Angriffe von Hinten / aus dem Schatten
+ hohe Beweglichkeit
- leichte / mittlere Rüstung
- wenig Lebenspunkte
- kann nur effektiv spielen wenn die Feinde anderen Zielen zugewandt sind

Kräuterkundiger:
+ Heilklasse: verschiedene Heilungen (Über-Zeit, Sofort, Sofort+Über-Zeit)
+ Stärkende Tränke u.ä. für Verbündete
- nur Dolch und Parierstange als Waffe
- schwach im Kampf
- wenig Lebenspunkte
- leichte Rüstung

Hauptmann:
+ Schwere Rüstung
+ Auswahl unter vielen Waffen, u.a. auch Schild
+ kann Verbündete beschützen und Schaden auf sich nehmen
+ stärkt Gruppenmitglieder durch Buffs/ Banner
+ verschiedene Banner ( Boni auf Verteidigung, Angriff, Erfahrung, etc)
- moderater Schaden
- langsam
- Vorbereitungszeit

Schriftgelehrter:
Rezitiert uralte Schriften
+ kann Schwächen von Feinden( insbes. Bossen) kurz offenlegen
+ kann Feinde kurz in Furch versetzen bzw verjagen ( CC)
+ kann Schaden verringern und Gruppe stärken
- kann nicht wirklich kämpfen
- leichte Rüstung

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Re: Lord of the Rings: War in the North
« Antwort #134 am: 6. Mai 2010, 19:50 »
Dann mal mein Feedback (natürlich wie immer meine subjektive Meinung):
Klassen:

Krieger:
+ hoher Nahkampfschaden
+ 3 verschiedene Kampfmethoden:
2 Händer(Hoher Schaden, offensive Methode), Schwert und Dolch/Parierstange(Parieren = Schadensminderung, moderater Schaden), Handwaffe und Schild (Blocken, Parieren, Schadensminderung, defensive Methode)

+ Der Krieger verfügt über mächtige Nahkampfkombos.
Für die verheerenden benötigt er aber "Wut", welche er durch Angriffskombinationen aufbaut und sie dann in Form von
-Flächenangriffen
-Niederschlagen
-Betäuben
-Hinrichtungsskills a la Rückkehr des Königs

loslassen kann.

+Er ist mit einer schweren Rüstung ausgestattet und die Klasse für Frontscheine.

- nur ein Fernkampf Skill: Messerwurf
- langsamer
- unbeweglich
Was mir hier prinzipiell nicht so gefällt ist der schwache Fernkampf. Warum muss ein Bogenschütze immer leichtgepanzert sein, ein Fernkämpfer in voller Rüstung (wie in Gondors Heer z.B.) wäre doch auch cool. Also lieber dafür noch etwas Nahkampf schwächen und mehr Fernkampf. ;). Die Fähigkeiten gefallen mir aber.

Jäger:
+ Fernkämpfer
+ hohe Beweglichkeit
+ kann nahe Feinde aufspüren
+ verschiedene Fallen (Bärenfalle, Schlingfalle, Köderfalle, Mehrfachfalle)
+ später vernichtende Fernkampfangriffe

+ Die Klasse für diejenigen die gerne aus Distanz angreifen

- schwach im Nahkampf
- nur leichte / mittlere Rüstung
Siehe oben. Die Skills sind aber gelungen. Außerdem würde ich dem Jäger wie du auch bessere Fernkampffähigkeiten (2 Pfeile gleichzeitig und so) als dem Krieger geben
Waldläufer
+ Heilmöglichkeiten
+ moderat im Nah- als auch im Fernkampf
+ ausgewogene Werte
+ Tarnfähigkeiten
+ kann Schwächen auskundschaften und Aktionen der Feinde vorausahnen
+ kann Hinterhalte legen

Eine komplexe Klasse, die dem Spieler alles ermöglicht.
Kann durch Skillungen zu einem Meister in Heilung, Fernkampf oder Nahkampf werden.
Oder man behält von allem etwas bei.

- schwierig zu spielen
- leichte Rüstung
- Hinterhalte benötigen Vorbereitung
Sehr schön überlegt, nichts hinzuzufügen.

Meisterdieb (:P)
+ Schleichklasse
+ kann Feinde mit bestimmten Fähigkeiten schwächen (z.B. Angriffsgeschwindigkeit, Schaden, Treffergenauigkeit)
+ kann Humanoide Gegner durch das Stellen von "Rätseln" eine Zeit lang aus dem Kampf nehmen
+ Bonusschaden auf Flanken- bzw Angriffe von Hinten / aus dem Schatten
+ hohe Beweglichkeit
- leichte / mittlere Rüstung
- wenig Lebenspunkte
- kann nur effektiv spielen wenn die Feinde anderen Zielen zugewandt sind
Nette Anspielung auf den Hobbit. Das Rätselstellen finde ich etwas zu krass mitten in der Schlacht, ansonsten gut.
Kräuterkundiger:
+ Heilklasse: verschiedene Heilungen (Über-Zeit, Sofort, Sofort+Über-Zeit)
+ Stärkende Tränke u.ä. für Verbündete
- nur Dolch und Parierstange als Waffe
- schwach im Kampf
- wenig Lebenspunkte
- leichte Rüstung
Gut.
Hauptmann:
+ Schwere Rüstung
+ Auswahl unter vielen Waffen, u.a. auch Schild
+ kann Verbündete beschützen und Schaden auf sich nehmen
+ stärkt Gruppenmitglieder durch Buffs/ Banner
+ verschiedene Banner ( Boni auf Verteidigung, Angriff, Erfahrung, etc)
- moderater Schaden
- langsam
- Vorbereitungszeit
So eine Art "Unterstützungskrieger". Eine nette Idee, aber was meinst du mit Vorbereitungszeit?
Schriftgelehrter:
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+ kann Schwächen von Feinden( insbes. Bossen) kurz offenlegen
+ kann Feinde kurz in Furch versetzen bzw verjagen ( CC)
+ kann Schaden verringern und Gruppe stärken
- kann nicht wirklich kämpfen
- leichte Rüstung
So etwas wäre natürlich eine tolkiengetreue "Magier"-Klasse. Gefällt mir ganz gut, ich würde aber vielleicht auf den höchsten Skillbaumstufen vielleicht noch einen Angriffszauber (natürlich hoher Manaverlust/Cooldown um Standardattacken damit zu vermeiden) einfügen
Allgemein: Obwohl ich nicht so der Klassenfan bin, finde ich dein System gut. Es gibt einfach sehr viele Möglichkeiten. Aber wie wäre das mit den Rassen?

MfG

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