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Autor Thema: Worldbuilder Fragen  (Gelesen 443660 mal)

Molimo

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Re:Worldbuilder Fragen
« Antwort #1815 am: 30. Jul 2011, 21:26 »
Ja sind sie. Wenn es nur an ihnen liegen würde, wäre die Nachricht ja auch angezeigt worden.

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Gnomi

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Re:Worldbuilder Fragen
« Antwort #1816 am: 30. Jul 2011, 23:09 »
Probier Mal "has been destroyed (finished dying)"

Es kann sein, dass deine Bedingung prüft, ob die Objekte gerade im Moment sterben und wenn die drei Objekte in Abständen von z.B. 30 Sekunden oder eine Minute stirbt, dann funktioniert es natürlich nicht.
Ansonsten probier Mal aus, indem du z.B. nur eine der drei Bedingungen angibst, vielleicht ist bei einem namen was falsch. (ein Fehler, der mir häufig passiert ist, ist dass ich einen Namen doppelt verwendet habe... ich hatte eine Einheit "X" in der Map und gleichzeitig noch irgendwo außerhalb noch eine Einheit "X" und bei Scripts wurde immer nur die Einheit außerhalb abgefragt, jedoch nie die, die ich wollte... irgendwann hatte ich dann gemerkt, dass ich den Name doppelt verwendet habe und das Problem war in einer Sekunde gelöst. :P )

Molimo

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Re:Worldbuilder Fragen
« Antwort #1817 am: 31. Jul 2011, 15:16 »
Hat auch nicht funktioniert. An den Namen kann es auch nicht liegen, da der Script
*** IF ***
    True.
    *AND*  Unit 'Ding1' has been destroyed.
  *** OR ***
     Unit 'Ding2' has been destroyed.
  *** OR ***
     Unit 'Ding3' has been destroyed.
*** THEN ***
  Display a popup notification box of type 'Generic' with the message Localized String: 'SCRIPT:blutkelch' for  10  seconds (0 for infinite) with the icon of 'AngmarWitchking_mod'.
bei allen 3 Möglichkeiten einwandfrei funktioniert.
« Letzte Änderung: 31. Jul 2011, 16:17 von Molimo »

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Gnomi

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Re:Worldbuilder Fragen
« Antwort #1818 am: 31. Jul 2011, 22:28 »
Wenn nichts hilft, dann mach doch einfach drei scripts - "If DingX has been destroyed then set flag 'Ding_Xdestroyed' to TRUE"
Und bei dem letzten Script fragst du eben nach, ob alle drei True sind - hast du eigentlich Mal ausprobiert, ob das letzte Script überhaupt funktioniert? Also ob es sofort ausgelöst wird, wenn du es auf "IF TRUE" setzt?
Weil es könnte sein, dass du aus Versehen im ersten Fenster des Scripts was verändert hast und darum das Ganze nicht angenommen wird. (mach doch Mal einen Screen davon)

ernesto-m

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Re:Worldbuilder Fragen
« Antwort #1819 am: 31. Jul 2011, 23:20 »
...wenn die drei Objecte die auf ihr ableben geprüft werden alle synchron sterben, dann funktioniert dein script, das wird aber selten der Fall sein.

Ansonsten mach es mit den Flags, wie Gnomi bereits vorgeschlagen hat, darin kannst du konservieren, ob ein Object verschieden ist und dann zum passenden Zeitpunkt alle drei Flags abfragen.

Alternativ kannst du einen counter setzen der jedesmal hochgezählt wird, wenn ein Object gekillt wird, dann fragst du ab, ob der counter den Wert "3" hat,..kommt auf selbe raus sind nur weniger scripte.


sodele mappergrüße
-ernst-

Molimo

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Re:Worldbuilder Fragen
« Antwort #1820 am: 1. Aug 2011, 00:21 »
Habe es nochmal mit Flags probiert, hat allerdings auch nicht geklappt  8-|
Bei "If true" funktioniert es allerdings. Viel falsch machen kann man an den 3 EInzelscripts
*** IF ***
     Unit 'DingX' has been destroyed.
*** THEN ***
  Set Flag named 'dingX' to TRUE
ja nicht.
« Letzte Änderung: 1. Aug 2011, 00:37 von Molimo »

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Thapeachydude

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Re:Worldbuilder Fragen
« Antwort #1821 am: 18. Aug 2011, 14:47 »
moin is schon ne Weile her seit ich mich gemeldet habe^^

nur hab ich vor kurzem wieder mit dem mapping angefangen und stehe gleich vor einen Problem und zwar wollte ich die Mauernstücke aus der Fornost-evil(im world builder heisst die so) über nehmen nur können meine Leute zwar die Treppen der Mauerhoch laufen aber nich die andern Mauerstücke betreten  :(
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Re:Worldbuilder Fragen
« Antwort #1822 am: 18. Aug 2011, 16:02 »
leg flache und begehbare bauteile einfach drunter. dann laufen die Soldaten über die und die anderen sind nur so da. auf die Weiße habe ich begehbare Zwergenmauern geschaffen.

Im übrigen bin ich der Ansicht, Karthago müsse zerstört werden.
Tröller!! XD

[spoiler2=DEIN TEXT]SPOILERINHALT[/spoiler2]

Das Leben präsentiert unsl drei Möglichkeiten:

1. Gut sein
2. Gut werden
3. Aufgeben und Aussteigen

Ich bin für einen Adult-Bereich in der MU...mit Scotch und Zigarren xD

Thapeachydude

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Re:Worldbuilder Fragen
« Antwort #1823 am: 18. Aug 2011, 16:06 »
hat sich geklärt musste die Treppen einen Fuss nach oben setzten^^
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Re:Worldbuilder Fragen
« Antwort #1824 am: 23. Aug 2011, 09:44 »
1.Wie kann ich mehrer Einheiten auf einmal spawnen lassen?
2.Im WB gibt es immer zwei gleiche Ringhelden(Ringheld_OneRing und Ringheld_mod One Ring). Welche sind die Ringhelden aus dem Spiel?
3.Wie kann man es machen, dass CreepRinghelden den Ring nicht fallen lassen wenn sie sterben, aber die der Spieler schon?

Thapeachydude

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Re:Worldbuilder Fragen
« Antwort #1825 am: 23. Aug 2011, 23:27 »
also ich hab nur ne Antwort auf 1

"Actions if True"
Unit (includes Structures) Other
 --> Spawn unnamed Unit at Waypoint
und wenn du öfters das machen willst musst noch Deaktivate upon succes freilassen

aber ich hab auch ein paar eigenen Fragen^^

1) Wie kann ich Gondor dürch Anor ersetzten?
2) und wie tausche ich diesen Zwergen Thronsaal durch eine normale Zwergenfestung aus?
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Gnomi

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Re:Worldbuilder Fragen
« Antwort #1826 am: 24. Aug 2011, 02:18 »
2.:
Beide müssten den Ring haben - jedoch ist die Einheit mit dem Zusatz _mod meist die, die ingame  verwendet wird. Probier es doch einfach aus - das geht doch sehr schnell.
3.:
Vergiss es erst Mal. Du müsstest dafür eine map.ini erstellen womit du an sich eine Einheit komplett gleich machst, wie die, die du bauen kannst, (die du aber nicht bauen kannst) jedoch eben den Behavior mit dem Ring rauslöschen.

@ Thapeachydude:
Beides geht mit einer map.ini, schau einfach Mal die map.inis der Maps an, wo das jeweils eingebaut ist.

MCM aka k10071995

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Re:Worldbuilder Fragen
« Antwort #1827 am: 24. Aug 2011, 10:59 »
Zitat
Beide müssten den Ring haben - jedoch ist die Einheit mit dem Zusatz _mod meist die, die ingame  verwendet wird. Probier es doch einfach aus - das geht doch sehr schnell.
Naja, damit wäre ich vorsichtig. Das stimmt nur in der Hälfte der Fälle.^^
Die Namen bei Edain sind relativ ungeordnet. Du kannst im Prinzip nur mit Coding-Kentnissen dich durchhangeln, bis du irgendwann bei der richtigen Einheit bist.
Ohne Coding-Kentnisse kannst du im Prinzip nur ausprobieren, andere Chancen hast du nicht....

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Thapeachydude

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Re:Worldbuilder Fragen
« Antwort #1828 am: 24. Aug 2011, 12:06 »
ich bin ernsthaft verwirrt....

die Zwergenfestung funktioniert nur mit Anor hab ich Probleme ich hab mir Cardolan ausgesucht den Inhalt der Map.ini kopiert sodass meine Map.ini jetzt so aussieht


Object MordorMorgothsDämon

   RemoveModule ModuleTag_LifetimeUpdate
End




Object AngmarDimensionstor

   RemoveModule ModuleTag_LifetimeUpdate
End



Object DwarvenFortress   
     
  ReplaceModule ModuleTag_castle

    Behavior = CastleBehavior ModuleTag_castle_Overrid e
          //This refers to the side and name of the .BSE file used to unapck the fortress
        CastleToUnpackForFaction    = Dwarves zwergenfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Elves zwergenfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Men zwergenfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Wild zwergenfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Isengard zwergenfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Mordor zwergenfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Angmar zwergenfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Arnor zwergenfestung

        //Anything that does not fit this filter will be given to the neutral player, so the template can have rocks and props.
        FilterValidOwnedEntries        = ANY +STRUCTURE +WALK_ON_TOP_OF_WALL +BASE_FOUNDATION +TACTICAL_MARKER       

        MaxCastleRadius             = 130.0
        InstantUnpack                = Yes
        KeepDeathKillsEverything    = Yes       
        UnpackDelayTime                = 0.0

        EvaEnemyCastleSightedEve nt = EnemyFortressSighted
    End 

   End

End

Object GondorStable

    CommandSet = GondorStablesCommandSet_ forFornost

    ReplaceModule ModueTag_StableLevel2Com mandSet
       Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_StableLevel2Com mandSet_Festungsmaps
          TriggeredBy           = Upgrade_GondorStableLeve l2
          ConflictsWith         = Upgrade_GondorStableLeve l3   
          CommandSet            = GondorStablesCommandSetL evel2_forFornost
       End   
    End

    ReplaceModule ModueTag_StableLevel3Com mandSet
       Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_StableLevel3Com mandSet_Festungsmaps
          TriggeredBy            = Upgrade_GondorStableLeve l3       
          CommandSet             = GondorStablesCommandSetL evel3_forFornost
       End
    End

End

Object MenFortressCitadel   
    CommandSet = MenFortressCommandSet_fo rFornost
End

Object MenPorter
    CommandSet = MenPorterCommandSet_forF ornostwithFortress

    ReplaceModule ModuleTag_CommandSetAI
    Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSet_New
        TriggeredBy    = Upgrade_EasyAISinglePlay er Upgrade_MediumAISinglePl ayer Upgrade_HardAISinglePlay er Upgrade_BrutalAISinglePl ayer Upgrade_EasyAIMultiPlaye r Upgrade_MediumAIMultiPla yer Upgrade_HardAIMultiPlaye r Upgrade_BrutalAIMultiPla yer
        CommandSet     = MenPorterCommandSet_forF ornostwithFortress
    End
    End

End

PlayerTemplate FactionMen
    SpellBook                   = GoodSpellBook
    SpellBookMp                 = ArnorSpellBook
    PurchaseScienceCommandSe t   = GoodSpellStoreCommandSet
    PurchaseScienceCommandSe tMP = ArnorSpellStoreCommandSe t
    IntrinsicSciences           = SCIENCE_GOOD
    IntrinsicSciencesMP         = SCIENCE_ARNOR
    DisplayName                 = INI:FactionArnor
    InitialUpgrades             = Upgrade_MenFaction Upgrade_AllFactionUpgrad e Upgrade_ArnorFaction
End

Object SignalFire

    ReplaceModule ModuleTag_Faction5
    Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_Faction5_New
        TriggeredBy    = Upgrade_MenFaction
        ;RequiresAllTriggers = Yes
        CommandSet    = SignalFireMenCommandSetS tartNew_forFornost
    End
    End

End

Object Inn

    ReplaceModule ModuleTag_CommandSetMen
    Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetMen_ New
        TriggeredBy    = Upgrade_MenFaction
        CommandSet    = CommandSetInnMenFaction_ forFornost
    End
    End

End

Object GondorWorkshop

    CommandSet = GondorWorkshopCommandSet _forFornost

    ReplaceModule ModueTag_WorkshopLevel2C ommandSet
    Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_WorkshopLevel2C ommandSet_New
        TriggeredBy            = Upgrade_GondorWorkshopLe vel2
        ConflictsWith        = Upgrade_GondorWorkshopLe vel3
        CommandSet            = GondorWorkshopCommandSet Level2_forFornost
    End   
    End   

    ReplaceModule ModueTag_WorkshopLevel3C ommandSet
    Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_WorkshopLevel3C ommandSet_New
        TriggeredBy            = Upgrade_GondorWorkshopLe vel3       
        CommandSet            = GondorWorkshopCommandSet Level3_forFornost
    End 
    End
End

Object MenFortressExpansionPadC orner
    CommandSet = MenFortressExpansionPadC ornerCommandSet_forForno st
End

ChildObject MenFortressExpansionPadS ide MenFortressExpansionPadC orner
    CommandSet = MenFortressExpansionPadS ideCommandSet_forFornost

    ReplaceModule ModuleTag_foundationAI
    Behavior           = FoundationAIUpdate ModuleTag_foundationAI_N ew
        BuildVariation = 1
    End
    End

End






jetzt werden zwar Soldaten und Gebäude in Arnor umgewandelt die Helden aber net, merkwürdig is bei der Cardolan-Map herrscht dieses Problem net

P.S. tut mir leid, dass der InI-Inhalt nich in einem Code is, aber mein Computer spinnt grad


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Re:Worldbuilder Fragen
« Antwort #1829 am: 25. Aug 2011, 01:59 »
Sicher, dass das der ganze Code ist? Weil für mich sieht das so aus, als ob da der Eintrag zu den Helden eben fehlt.^^

Zitat
Object MordorMorgothsDämon

   RemoveModule ModuleTag_LifetimeUpdate
End




Object AngmarDimensionstor

   RemoveModule ModuleTag_LifetimeUpdate
End
Das steht auch ganz gewiss nicht in der ini. :P  Ich nehme einfach Mal an, dass du das eingefügt hast.^^

Der Code der fehlt müsste folgender sein:
PlayerTemplate FactionMen
    SpellBook                   = GoodSpellBook
    SpellBookMp                 = ArnorSpellBook
    PurchaseScienceCommandSet   = GoodSpellStoreCommandSet
    PurchaseScienceCommandSetMP = ArnorSpellStoreCommandSet
    IntrinsicSciences           = SCIENCE_GOOD
    IntrinsicSciencesMP         = SCIENCE_ARNOR
    DisplayName                 = INI:FactionArnor
    InitialUpgrades             = Upgrade_MenFaction Upgrade_AllFactionUpgrade Upgrade_ArnorFaction
    BuildableHeroesMP           = CreateAHero ArnorCaptainStealthless_mod ArnorAraphant ArnorAranarth GondorArvedui GondorEarnur ImladrisGlorfindel_forArnor GasthausPalando GasthausAlatar LothlorienCirdan GondorGandalf_mod_forFornost
    BuildableRingHeroesMP       = RingHeroDummy
End